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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える 単行本(ソフトカバー) – 2012/1/25

5つ星のうち 3.8 20件のカスタマーレビュー

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商品の説明

内容紹介

〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?
〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。
これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

オバマは大統領選において、「ソーシャルメディアをうまく利用して勝利した」とされているが、実はそれだけではない。
〈ソーシャル〉とともに、自らを勝利へと導くための〈ゲーム〉を組み込んだからこそ、歴史的な勝利を収めたのだ。

ナイキ、スターバックス、ディズニーなどビジネスで成功する企業は、〈ゲーム〉を巧みに利用することで、顧客や従業員とのエンゲージメント(関係性)を維持している。
「ゲーミフィケーション」はロングテール、Web2.0、フリーミアムなどに続くテクノロジーのトレンドワードとして、米国ガートナー社が認めるハイプサイクルに登録された。

「グローバル2000企業のうち70%以上の企業は、少なくても何らか一つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう」と同社はコメントしている。

ソーシャルゲームが莫大な利益を生み出すなか、
〈ゲーム〉を知らずして今のビジネスは語れない。
本書は「ゲーミフィケーション」 を深く知るために書かれた一冊である。

出版社からのコメント

「ゲーミフィケーション」とはゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用することと定義されています。この本はゲームをする世代とゲームをしない世代の両方に向けて、「ゲーミフィケーション」をわかりやすく解説し、ゲームが持つ力をビジネスや社会に役立ててほしいという井上明人氏の「思い」を込めた一冊です。これを読んでいただくことで、実際のビジネスや社会活動をより良くするきっかけになればと願っております。(編集担当)

商品の説明をすべて表示する

登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 256ページ
  • 出版社: NHK出版 (2012/1/25)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4140815167
  • ISBN-13: 978-4140815168
  • 発売日: 2012/1/25
  • 梱包サイズ: 18.8 x 13.2 x 2.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.8 20件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: 本 - 56,647位 (本の売れ筋ランキングを見る)
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カスタマーレビュー

トップカスタマーレビュー

形式: 単行本(ソフトカバー) Amazonで購入
ゲーミフィケーションというキーワードに興味があって購入しました。全体の雰囲気を知るためには良い本で、まずはゲーミフィケーションというものの概略を知ろうという方にはおススメできると思います。
とはいえ、やはりこの書籍も肝心なところになると抽象的になったり、具体性のないたとえが多く、「じゃあどう使うか」という点については、読者任せとなっています。
そのあたりを踏まえて、入門編として考えると良いと思います。
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形式: 単行本(ソフトカバー) Amazonで購入
ゲーミフィケーションとは何か、とりあえずまず本書を読めばよいと思う。
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形式: 単行本(ソフトカバー)
ゲーミフィケーションという言葉を理解するための導入として良書だと思います。
いまだ定義があいまいな言葉を正確にイメージさせるのは難しいですが
数多くの事例を提示していること、誤解のないように読者を導こうとしていることなどが良い点です。
逆に第二章の「ゲーミフィケーションの実践のために」は、評価が分かれるかもしれません。
具体的に現在考えうるゲーミフィケーションの実践方法を示しているのですが、
それは現在の手法であり、他の可能性の拡がりを殺してしまわないかと感じました。
ともあれ、2012年1月時点で出版されたというスピード感が最大の価値だと思います。
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形式: 単行本(ソフトカバー)
注目を集めつつある「ゲーミフィケーション」が気になり、手にした。
「ゲーミフィケーション」の何たるかを説明した本だった。
ゲーミフィケーションとは「ゲームの要素をゲーム以外のものに使う」ということ。
ゲーム以外のことに使うのだから、ゲームの話ではない。
私は、はそこを大きく見誤っていた。
いったいゲームのどのような要素を持ち込むのか?
まずルール決めるということと、そしてゴールを明確にするということ。
シンプルだった。

例で、オバマの選挙活動中に、支援活動の内容に応じて支援者がレベル付けがされ、
ステータス表示されていたというのはよく知られている話だ。
これも本書ではゲーミフィケーションの一例として紹介されていた。

身近にあるルーティンな行為、ちょっと気の進まないことなどを、
ほんの少し楽しいものにし、毎日を前向きなものしたいと思わせる本である。
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形式: 単行本(ソフトカバー) Amazonで購入
著者がいう 「ゲーミフィケーション」 はせまい意味でのゲームをとりいれることだけでなく,ゲーム性を積極的にとりいれることを意味している. ビジネスにはもともとゲーム性があるが,さらに積極的にゲーム性をとりいれることによって,ひとびとをもっとひきつけることができるというわけだ. スターバックスやディズニーランドをはじめとするさまざまな例がとりあげられている.

だが,話はだんだん拡大されていき,ひとの行動をセンサーでとらえてフィードバックすることによって,やる気をださせることもとりあげられる. 孔子までがゲームの可能性に気づいていたとされるが,これにはくびをかしげざるをえない. 話をひろげすぎているために,やや散漫な印象をあたえているようだ.
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形式: 単行本(ソフトカバー)
本書は、ゲーミフィケーションという言葉を初めて知る人だけに向けて書かれた書籍ではない。

本書は
Chapter1「ゲーミフィケーションとは何か」
Chapter2「ゲーミフィケーションを考える」という2部構成になっており
Chapter2については、新鮮でよくまとまっていると思う。
その中でも面白いのは下の2つだ。

一つは。著者は実践する為のステップを
「着想」「つくりあげる」「洗練」の3つで解説する。

「着想」のヒント
・関係性の強化
・フィードバックの可視化
・ハマる行動の分析
・技術の変化に気づく
・ルールを改良する
・ルールを融合する
・ビジネスモデルから考える

「つくりあげる」ヒント
・楽しむ順番を設計する
 →アンロック、レベルデザイン
・ゲームのメカにクスを設計する
 →ランキングの導入、お金の力を持ち込む、クイズを出題する、強制する

「洗練させる」では、
テストプレイはもちろん、リリース後も洗練させることを怠らないことを提案している。

そして、ゲーミフィケーションの根源
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