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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える 単行本(ソフトカバー) – 2012/1/25

5つ星のうち3.8 56個の評価

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出版社からのコメント

「ゲーミフィケーション」とはゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用することと定義されています。この本はゲームをする世代とゲームをしない世代の両方に向けて、「ゲーミフィケーション」をわかりやすく解説し、ゲームが持つ力をビジネスや社会に役立ててほしいという井上明人氏の「思い」を込めた一冊です。これを読んでいただくことで、実際のビジネスや社会活動をより良くするきっかけになればと願っております。(編集担当)

内容(「BOOK」データベースより)

なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?“ゲーム”を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

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登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ NHK出版 (2012/1/25)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2012/1/25
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本(ソフトカバー) ‏ : ‎ 256ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4140815167
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4140815168
  • カスタマーレビュー:
    5つ星のうち3.8 56個の評価

著者について

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ゲーム研究者。現在、立命館大学講師。慶應義塾大学政策・メディア研究科修士課程修了後、国際大学GLOCOM助教、関西大学特任准教授などを経て現職。ゲームという経験が何なのかを論じる『中心をもたない、現象としてのゲームについて』を連載中。また、ゲームのアーカイブやデータベースに関わるプロジェクトに関わっている。単著に『ゲーミフィケーション』(NHK出版,2012)。開発したゲームとしては、震災時にリリースした節電ゲーム『#denkimeter』(CEDEC AWARD ゲームデザイン部門優秀賞受賞)、の他に『ビジュアルノベル版 Wikipedia 地方病(日本住血吸虫症)』など。

カスタマーレビュー

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上位レビュー、対象国: 日本

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