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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える 単行本(ソフトカバー) – 2012/1/25
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〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?
〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。
これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。
オバマは大統領選において、「ソーシャルメディアをうまく利用して勝利した」とされているが、実はそれだけではない。
〈ソーシャル〉とともに、自らを勝利へと導くための〈ゲーム〉を組み込んだからこそ、歴史的な勝利を収めたのだ。
ナイキ、スターバックス、ディズニーなどビジネスで成功する企業は、〈ゲーム〉を巧みに利用することで、顧客や従業員とのエンゲージメント(関係性)を維持している。
「ゲーミフィケーション」はロングテール、Web2.0、フリーミアムなどに続くテクノロジーのトレンドワードとして、米国ガートナー社が認めるハイプサイクルに登録された。
「グローバル2000企業のうち70%以上の企業は、少なくても何らか一つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう」と同社はコメントしている。
ソーシャルゲームが莫大な利益を生み出すなか、
〈ゲーム〉を知らずして今のビジネスは語れない。
本書は「ゲーミフィケーション」 を深く知るために書かれた一冊である。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?
〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。
これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。
オバマは大統領選において、「ソーシャルメディアをうまく利用して勝利した」とされているが、実はそれだけではない。
〈ソーシャル〉とともに、自らを勝利へと導くための〈ゲーム〉を組み込んだからこそ、歴史的な勝利を収めたのだ。
ナイキ、スターバックス、ディズニーなどビジネスで成功する企業は、〈ゲーム〉を巧みに利用することで、顧客や従業員とのエンゲージメント(関係性)を維持している。
「ゲーミフィケーション」はロングテール、Web2.0、フリーミアムなどに続くテクノロジーのトレンドワードとして、米国ガートナー社が認めるハイプサイクルに登録された。
「グローバル2000企業のうち70%以上の企業は、少なくても何らか一つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう」と同社はコメントしている。
ソーシャルゲームが莫大な利益を生み出すなか、
〈ゲーム〉を知らずして今のビジネスは語れない。
本書は「ゲーミフィケーション」 を深く知るために書かれた一冊である。
- 本の長さ256ページ
- 言語日本語
- 出版社NHK出版
- 発売日2012/1/25
- ISBN-104140815167
- ISBN-13978-4140815168
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商品の説明
出版社からのコメント
「ゲーミフィケーション」とはゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を、ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用することと定義されています。この本はゲームをする世代とゲームをしない世代の両方に向けて、「ゲーミフィケーション」をわかりやすく解説し、ゲームが持つ力をビジネスや社会に役立ててほしいという井上明人氏の「思い」を込めた一冊です。これを読んでいただくことで、実際のビジネスや社会活動をより良くするきっかけになればと願っております。(編集担当)
内容(「BOOK」データベースより)
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?“ゲーム”を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。
著者について
井上明人(いのうえ・あきと)
1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。 同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。 論文に「遊びとゲームをめぐる試論――たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」など。 東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、注目を集めた。
1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。 同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。 論文に「遊びとゲームをめぐる試論――たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるだろうか」など。 東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、注目を集めた。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
井上/明人
1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、話題を呼んだ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、話題を呼んだ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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著者について
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ゲーム研究者。現在、立命館大学講師。慶應義塾大学政策・メディア研究科修士課程修了後、国際大学GLOCOM助教、関西大学特任准教授などを経て現職。ゲームという経験が何なのかを論じる『中心をもたない、現象としてのゲームについて』を連載中。また、ゲームのアーカイブやデータベースに関わるプロジェクトに関わっている。単著に『ゲーミフィケーション』(NHK出版,2012)。開発したゲームとしては、震災時にリリースした節電ゲーム『#denkimeter』(CEDEC AWARD ゲームデザイン部門優秀賞受賞)、の他に『ビジュアルノベル版 Wikipedia 地方病(日本住血吸虫症)』など。
カスタマーレビュー
5つ星のうち3.8
星5つ中の3.8
56 件のグローバル評価
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「ゲーミフィケーション 〈ゲーム〉がビジネスを変える」・ゲーミフィケーション=あらゆる日常のすべてをゲーム化する概念をどのようにビジネスや日々の生活に導入し、社会を変えていくかについて考えた1冊。・1998年に「ポケットピカチュウ」というポケモンのピカチュウの形をした歩数計が発売された。これは、家庭用ゲーム機のPlayStation本体の売り上げを月単位で上回るほどの大ヒット作品となった。歩数計+ピカチュウ=ポケットピカチュウはゲーミフィケーションではなかなり高度な事例である。・ゲーミフィケーションはコストが低く、簡易的なしくみで大きな成果を上げることもできる。・スターバックスは「ソーシャル」とゲームを使って、価格競争ではない形のさまざまな改革をおこなった。そのためのひとつが、インターネットを介したサービスである(詳しくは本書をご覧ください)。・この他にも、プログラム言語をゲームのように学ぶサービスなどの事例、成功するゲーミフィケーションの導入方法(ランキングを入れるなど)、望まれないゲーミフィケーション(戦争など)など、読めば日常がちょっと楽しくなる内容が書かれている。
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2021年12月20日に日本でレビュー済み
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「ゲーミフィケーション」という言葉に釣られて買わない方が良いです。発刊当時はどうだったかわかりませんが、内容が古すぎます。根っこの概念自体は現代にも通じる部分はありますが、学びは少ないです。セールの対象となっていることが多いですが、買わない方がいいです。もっと良い本が世の中にはたくさんあります。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
役に立った
2018年5月3日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
職場の制度や新しい企画内容をもっと面白いものにしたいと思ってはいるけど、どうしたらいいのか全くわからない。
一方で、Googleやスタートアップやゲーム会社は面白いコンテンツを次々に開発して世に出している。この違いはいったいなんなのか?
と思っていたところ、職場の先輩から理解を深めるよう薦められたのが「ゲーミフィケーション」です。
入門書として、これは本当によかった。今までのじぶんの考え方と、世間で受け入れられる「なんか面白い」企画との違いがわかりました。
実践するにはなかなか難しいですが、いつかこういうサービスを世にだせる人間になりたいですね。
一方で、Googleやスタートアップやゲーム会社は面白いコンテンツを次々に開発して世に出している。この違いはいったいなんなのか?
と思っていたところ、職場の先輩から理解を深めるよう薦められたのが「ゲーミフィケーション」です。
入門書として、これは本当によかった。今までのじぶんの考え方と、世間で受け入れられる「なんか面白い」企画との違いがわかりました。
実践するにはなかなか難しいですが、いつかこういうサービスを世にだせる人間になりたいですね。
2014年11月26日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーミフィケーションという言葉が世にあふれかえっている中で,狭い定義に立ち戻って理解するのに最高の書.
出版後すぐに読んだので,その後数年間の混乱した盛り上がりをうまく整理して理解できた.
著者の思いがうまく表現されているためだろう.
今後ますます深化するであろうゲーミフィケーションの理解におすすめ.
出版後すぐに読んだので,その後数年間の混乱した盛り上がりをうまく整理して理解できた.
著者の思いがうまく表現されているためだろう.
今後ますます深化するであろうゲーミフィケーションの理解におすすめ.
2014年12月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
「小説」は「物語」を載せるメディア、「ゲームソフト」は「ゲーム」という現象を機能させるメディアという考え方は面白い。ただ本当にそれがゲーミフィケーションなの?と疑問を感じる部分も多い。
例えば、壁に貼った営業成績のグラフはゲーミフィケーションだ、と言われると、違和感を感じざるを得ない。また子育て同僚を早く家に帰すゲームというのも現実的ではない。
後半はゲームそのもののことや脳の働き、戦争など議題が発散してしまい、ゲーミフィケーションに関する更なる掘り下げが見られなかった。ゲームの紹介、本の紹介、本の引用が多かった。
例えば、壁に貼った営業成績のグラフはゲーミフィケーションだ、と言われると、違和感を感じざるを得ない。また子育て同僚を早く家に帰すゲームというのも現実的ではない。
後半はゲームそのもののことや脳の働き、戦争など議題が発散してしまい、ゲーミフィケーションに関する更なる掘り下げが見られなかった。ゲームの紹介、本の紹介、本の引用が多かった。