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哭牙 KOKUGA 初回生産

プラットフォーム : Nintendo 3DS
CEROレーティング: 全年齢対象
5つ星のうち 3.6 18件のカスタマーレビュー

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登録情報

  • ASIN: B008F4MHI6
  • 商品重量: 200 g
  • 発売日: 2012/9/27
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.6 18件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: ゲーム - 11,304位 (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
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Amazonより

「汝ニ問フ……"ゲーム"トハ、何カ?」2012年シューティング最大の話題作、ついに登場!

豪華クリエイター陣集結!発表以来の話題作、ついにベールを脱ぐ!
日本のみならず世界に認められた、数々のシューティング名作を手がけたゲームデザイナー"井内ひろし"が送る最新作!
小型機動戦車「哭牙」を操り、ターゲットを破壊せよ……本格的"マルチプレイシューティング"Nintendo3DSに登場!
家庭用ゲーム機誕生から40年。敢えてこの時代に問う。ゲームの原点に還る、楽しさを。

■シンプルかつ奥深いゲーム性
ルールは敵を狙って撃つ。これだけ。
しかし、そこから生まれる駆け引き、アイテムカードを使った戦略性、究極の自由度を持つステージセレクト……
シンプルかつ奥深いゲーム性により、ビギナーからマニアまでどのプレイヤー層でも楽しむことができます!

■ダウンロードマルチプレイ
「哭牙」では1本のソフトで最大4人までの「ダウンロードマルチプレイ」が可能!
仲間で連携を組んで助け合うのもよし、仲間を出し抜いて先陣を切るのもよし…
"協力"プレイで"強力"なボス群を撃破せよ!

■豪華クリエイター陣集結!
ディレクターに世界的評価の高い数々の名作STGを手がける「井内ひろし」を起用!
開発は「旋光の輪舞」シリーズ主要スタッフ!サウンドはSTG界屈指の有名コンポーサー「並木学」を迎えた、STGファン大注目のソフト!!


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カスタマーレビュー

トップカスタマーレビュー

投稿者 レイン。 VINE メンバー 投稿日 2013/5/12
Amazonで購入
画面上に1発しか弾を撃てない、「狙って撃つ」行為を重視した仕様は「スペースインベーダー」のような過去の名作シューティングを彷彿とさせる。画面全体を弾が覆うのが珍しくも無い今日のシューティングゲームに対する強烈なアンチテーゼであり、意欲作でもある。

だが、その意欲的な試みが「哭牙」の面白さに直結しているかといえば疑問が残る。

最初のうちこそ敵を狙い打って命中させる遊び方に面白さを感じはするが、繰り返しプレイするにつれて次第に飽きが来る。どのステージでも少しづつ敵を倒して安全を確保しつつ、ステージの奥へ進むという遊び方にそれほど変化が生じないためだ。
ボス戦では多彩で変化に富む攻撃が繰り広げられるものの、カードによる特殊攻撃を併用すれば大抵のボスは比較的簡単に撃破できる。
高難度ではカード無しでは自機「哭牙」の基本スペックが低めに抑えられているので苦戦は必至、カードを用いればその高火力で攻略が大幅に楽になる。この辺りの難易度調整に関しては大味な印象を受けた。
何より、本作のコンセプトである「画面上に1度に1発しか弾を撃てない」仕様に殆ど意味が無いのは問題だと思う。
例えば「インベーダーゲーム」では上手く弾を命中させなければインベーダーに近寄られてゲーム攻略に不利が生じるし、逆にきちんと当てれば自陣への侵
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レイディアントシルバーガン、斑鳩、グラディウスVなど、やや抽象的な言葉になるけれども、それらに感じられた「緻密さ」が全くと言っていいほど感じられない。
単発狙い撃ちがメインとなる全方向シューティングで、どうやってこれらのような「緻密さ」を楽しませてくれるのかという期待が大きかったが、ものの見事に裏切られ、大きく落胆することとなった。
確かに敵の攻撃とその対処法には、これらの作品を彷彿とさせてくれるものはあったし、グレフ作品お約束な誘導攻撃二種類(直角進路変更レーザーや、誘導レーザーなど)もあった。
しかし、この退屈さ、そして単に面倒くさいだけのボスなど(こちらの移動速度に比べて圧倒的に速く動きながら弱点を射線から外す)、上記のお約束を模倣した素人製作の同人ゲームじゃないかと思えてならなかった。

ただし、カードのランダム性を割り切って、うまく揃ったときにうまく使いこなすことで強力な敵を倒せた時の達成感はそれほど悪くなかったので、どうしようもない駄作とまでは言い切れない。
しかし、それでも「一部においてやや出来の良い同人ゲーム」と言う以上の評価をするのは難しい。
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発売から一ヶ月じっくりプレイしての感想です。
このゲームはトライ&エラーを繰り返しハイスコアを狙うという遊び方は適さない、という点が何よりショックでした。

理由
・任意スクロール制と分岐マップが作業感を産む。
このゲームのステージのほとんどは好きな時に戻ったり進んだりできる任意スクロール制です。
にも関わらずマップには分岐が多々あるので、スコアを稼ごうと思うと全域を回る必要が出てきます。
これが後述の理由と重なり非常に作業感を演出します。

・敵は射程外の自機には反応しない
基本的に射程で自機が敵に劣る事はありません。なので任意スクロールで相手の反応しない場所からペチペチ
これの繰り返しでほとんどのエリアが攻略可能です。

・制限時間の概念が無い
早くクリアするとスコアボーナス、なんて物は有りません。なのでのんびり全エリアを敵の射程外からペチペチのんびり進めても
スコア的に損をする事は一切有りません。

以上から「スコアアタックを楽しむシューティングゲーム」として期待をされてる方にはお勧めが出来ません。

他にも、「ラストと強制スクロール面以外代わり映えのしないステージ」「カード使用時のタッチ
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Amazonで購入
哭牙は、シューティングゲームである。
ただし、単発でしか弾を撃てない。

この仕様を知ったときに感じたのは、作り手の
「シューティングゲームというジャンルへの危機感」と
「インベーダーゲームなどの初期シューティングへの回帰」でした。

弾幕が画面を覆いつくす、初見さんにはわけのわからないジャンルと化してしまったシューティングに、賛否を呼ぶのは承知の上で新たな「味」を提供しようとする、作り手の志の高さを感じました。

ただし、一口目は非常にえぐみが強く、ワンプレイで投げ捨てるような人がいても不思議じゃない。
自機の重たい移動感覚や、決して楽しいとはいえない世界観。
何よりカードによるパワーアップシステムが完成しきってないと思います。

下画面に次々と「レーザー」「バリア」などのカードが補充されて、タッチすることでパワーアップできるシステムですが、カードが似たような絵柄なので敵の攻撃をかわしながらだと効果がわからない。(それに慣れることのできる客だけを相手にしている。ガンコ親父の寿司屋みたいなゲームです)

カードがランダムじゃなく、あらかじめ「デッキ」が組めるシステムだったら、
「このステージは序盤の猛攻にバリアで耐えて、後半
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