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[服部 雅史]のグラフィックデザイナー3大必須能力 アドリブ能力編: すぐ使えるアイデアわしづかみ法 知識・経験ゼロから始めるグラフィックデザイナー入門

グラフィックデザイナー3大必須能力 アドリブ能力編: すぐ使えるアイデアわしづかみ法 知識・経験ゼロから始めるグラフィックデザイナー入門 Kindle版

5つ星のうち 4.0 2件のカスタマーレビュー

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商品の説明

内容紹介

グラフィックデザイナーになるには、いったいどのようにすればいいのだろうか?知識・経験0(ゼロ)から始めるグラフィックデザイナー入門として、グラフィックデザイン制作のノウハウ、方法を公開しました。

「特別な能力やセンスがある」あるいは「絵がうまく描ける」というような特技が無くても、実は誰でもグラフィックデザイナーになれることが解ってきました。 今までの常識からすると、「そんな訳はない」「聞いたことがない」と言われそうですが、従来型の「学校的解説方法」とは発想が根本的に異なります。服部デザイン研究所では、「グラフィックデザイナーのデザイン制作思考そのものを取り出し、系統立てて、そしてマニュアル化する」ことに成功しました。このことはデザイン制作シミュレーションが行えることを意味します。

その結果、当校独自のいくつかの「デザイン制作のための原則」は、一度習得してしまえば、何時でも何度でも、あらゆるデザイン制作物に使い応用することが出来ます。 数多くのデザイン事例を見たり、覚えたりする必要はありません。今までの「感覚・暗記型」から「理論・応用型」に発想転換するだけです。

さて、これからグラフィックデザイナーになろうとする場合、

「絵やデッサンの勉強をする必要があるのだろうか?」
「専門のデザイン学校に通うのが良いのだろうか?」
「パソコンやソフトウェアはいったい何を使うのか?」

など、すぐに直面する問題です。

そして、既にデザインの仕事をしてはいるが、今一つ効率的に仕事を進めることができない。

「デザイン完成までに時間が掛かり、いつも夜遅くまで仕事をしている。」
「なんとなくデザイン制作をしているが、上手く仕上がる時もあれば、その反対も・・・不思議。」
「得意なジャンルの仕事は早く仕上げられるのに、どうも不得意なジャンルは・・・。」

このような問題もすぐに解決したいものです。

いざ、グラフィックデザイナーを目指そうとすると、また、実際のデザイン制作の現場においてもいろいろな「?」があるのが、このグラフィックデザインの世界です。当校ではこれらの「?」を出来る限り分かり易く、数値数量を使って解説することに勤めました。 「なんとなくこんな感じ」「デザインはセンス!」というような、抽象的な表現や解説はしていません。最終的には知識・経験がまったく無くとも、理論的に多くの人がグラフィックデザイン制作ノウハウを習得できるようにしました。あなたと当校のこの出会いが、少しでもグラフィックデザインに関する「?」を解決できることになれば幸いです。

本書は「アドリブ能力編」です。

アドリブという意味は次のようです。

・アドリブ [ad lib]〔アドリビトゥムの略〕
(1)ジャズで、一定のコード進行やテーマに基づいて、演奏者が即興的に行う演奏。インプロビゼーション。
(2)演劇・放送で、出演者が台本にない台詞(せりふ)や演技を即興ではさむこと。また、その台詞など。

 「一定のコード進行やテーマに基づいて」というところに注目して下さい。本題となる主旋律があり、その合間に行うことがアドリブであって、全編アドリブではなかなか伝えたい内容がうまく伝わりません。グラフィックデザインもこのことが当てはまります。要は、前出した

1)レイアウト能力
2)色彩選択能力

は、この「一定のコード進行やテーマ」なのです。ですのでこれだけでも充分に伝えたい内容、目的は達成されます。

 ならばどうしてこのアドリブが必要なのでしょうか?例のようにジャスなどの演奏でアドリブが無いとどうでしょうか?クラシック演奏などはまた譜面通りに演奏するのが基本となるものとは対照的です。ジャズとクラシックとではどういった印象を受けますか?この部分はどうしても数値的に説明できないところで大変申し訳ないのですが、やはりジャズの方が、

・開放的
・自由
・独創的

以上のような印象を受けると思います。グラフィックデザインでも同じです。やはりアドリブ(応用)能力が無いと一人前のデザイナーとは言えません。

 アドリブ能力がないということは別の悪い面もあります。誰かが決めた企画・内容に基づいて、設計書や仕様書に基づいて制作する分には困らないでしょうが、自分で仕事を自主的に行っていこうとするとまったく歯が立ちません。臨機応変に対応できないと自滅していきます。いかがでしょうか、このアドリブ能力がいかに大切だということをお分かりいただけるでしょうか。

 そういうことで、このアドリブ(応用)能力を付けるためにあなたは何をしますか?よく応用力をつけるためには映画を観たり、美術館に行ったりして仕事以外の時間でも勉強できることがあるというのは聞きますが、それでは一体、具体的に何のどこを見たりしたらいいのでしょうか? 解りますか?本プログラムでは、

・「すぐ使えるアイデアわしづかみ法」

 この方法でアドリブ能力を飛躍的にのばすことができます。

第1章 アドリブ能力が必要な訳 〜全ては臨機応変に対応するため〜
 アドリブ能力でデザインを操る
  ●主人公の脇役を探す。あくまで脇役です。
  ●具体的にアドリブ能力が必要になる時。

第2章 アドリブ能力は連想ゲーム 〜関連するキーワードから選択する〜
 マインド・マップを使った連想ゲーム
  ●アドリブ能力は連想ゲーム。
  ●マインド・マップを使った連想ゲーム。
  ●目的別に試してみよう。

第3章 素材はあるが、もう一工夫が必要な時 〜レイアウトの面分割にアドリブを効かす方法〜
 面分割に一工夫
  ●少ない手数で大きな効果。
  ●ディテールにこだわるのは後回し。
  ●ディテールは最小限度内でOK。
  ●方向転換も迷わず実行。

第4章 素材はあるが、もう一工夫が必要な時 〜主人公の脇役(あともう少し)を探し出し使う方法〜
 主人公の脇役(あともう少し)を探そう
  ●脇役は文章の中に。
  ●カンタン色彩選択方法。

第5章 素材が無い時 〜主人公の脇役(かなりたくさん)を探し出し使う方法〜
 主人公の脇役(かなりたくさん)を探そう
  ●脇役を探し出す方法。
  ●脇役を並べてみよう。
  ●アドリブ途中-1 まずは主役の登場と面分割。
  ●アドリブ途中-2 脇役1(好敵手)の登場。
  ●アドリブ途中-3 脇役2(ヒロイン)の登場。
  ●アドリブ最終 脇役3(街の人々)・4(衣装など)の登場。

第6章 素材が無い時 〜物語を新たに創り、名脇役を探し出し使う方法〜
 物語から脇役を創り出す
  ●必ず誰かが実行していること。
  ●物語を創り脇役を探し出す手順。
  ●手順-1:面白連想ゲームのパターンを幾つか挙げる。
  ●手順-2:幾つかのパターンの中で物語を創れるかどうか検討し、候補を絞る。
  ●手順-3:物語に登場する脇役の素材が入手可能がどうか検討する。
  ●手順-4:最終的なパターンが決定したら制作する。
  ●この手順で広告やポスターのほとんどは作れる。

第7章 認知不協和を起こす 〜さらに一工夫で差が生まれる〜
 他と差を付け目立たせる
  ●右向け右しないということ。
  ●模倣ではダメ、時代に合った見せ方を考える。

第8章 参考にすべき対象 〜グラフィックデザインのお手本〜
 お手本は書籍のデザイン
  ●ひとつ出来ると後は応用するだけ。
  ●堅い内容の書籍がお勧め。

第9章 オリジナリティー追求 〜追求のためのヒント〜
 全てはこのためにあった
  ●シチュエーションや物語を考える。
  ●写真やイラストのトリミングをする。
  ●強力な脇役、それがビジュアルメッセージ。

本書は、今までの常識下で「仕事は見て覚えろ!」をまさに、見て覚えて、書き留めた物です。よって、これらのテキスト内容を読んで、理解するだけで、見て覚える時間が短縮されるということになります。具体的な時間は約10年間にも及びます。

登録情報

  • フォーマット: Kindle版
  • ファイルサイズ: 52125 KB
  • 出版社: 服部デザイン研究所 (2017/1/15)
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • 言語: 日本語
  • ASIN: B01N11NBMG
  • Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能): 有効
  • X-Ray:
  • Word Wise: 有効にされていません
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.0 2件のカスタマーレビュー
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カスタマーレビュー

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トップカスタマーレビュー

2017年11月24日
形式: Kindle版
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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2018年3月5日
形式: Kindle版
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
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