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伝説のオウガバトル

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  • ASIN: B000068I87
  • 発売日: 1993/3/12
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.7 11件のカスタマーレビュー
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シミュレーションRPG:クエスト


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トップカスタマーレビュー

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発売当時なんとなく購入したらとんでもなくはまってしまい、以後の人生を
ゲーム好きたらしめた問題作(?)です。
松野氏、吉田氏、崎元氏のトリオの、いずれが欠けてもこの完成度は
ありえません。
ゲームシステム、世界観、グラフィックすべてがドストライクであり、
特にこの、(ワーグナー+プログレロック)÷2 的な音楽を何度も聴きたくて、
何周もプレイしました。

『悪行は影の存在にまかせ、王者は穢れなき道を行けば良い、そして影は
いつでも処分可能』なこのなんともいえないドロドロ感は、シリーズ以降にも
引き継がれ、王道ってなんやーと叫びたくなります。
この勧善懲悪でない価値観ゆえにこのシリーズを好きな方は多いのでしょうか。
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マップ上にある拠点を制圧(解放)して前線を切り開き、
最終的に敵の本拠を制圧することでマップクリアとなるタイプのSRPGです。
このゲームの肝は、カオスフレームと呼ばれる民衆からの支持率を
表すパラメータと、アライメントという、キャラクタの善悪を示す
ためにキャラクタ個々に設定されるパラメータです。
カオスフレームはアライメントの低いキャラ(つまり悪人)が拠点を
制圧したり、イベントで主人公が悪事を働いたりすると下がっていきます。
このカオスフレームの値しだいで、エンディング
(約二十時間のプレイ時間を費やした先の最終結果)が変化することになります。
アライメントは主にそのキャラクタのレベル以上の強い敵と戦うと
上昇し、弱いものいじめをするようなゲスは、たちまち
アライメント0の極悪人になります。カオスフレームと同様、
主人公のアライメントもエンディングに密接に関わります。
主観になりますが、このアライメントというパラメータは
シミュレーションというジャンルに非常にマッチしていると思います。
やりこみといってインフレ的にレベルの上がるSRPGが多いですが、
このゲームの場合はまったく逆で、レベルをいかに低くして強い敵と立
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民衆の支持をきっちり獲得しながら進めていかないと、最後まで到達してもバッドエンドになってしまうのでご注意を。
ゲーム画面はすべてに於いてSFCの最高レベルのグラフィックと言えるのですが、システムがあまりにも玄人向けで難しく、運任せな部分も多いので、攻略本を読んでもグッドエンドに辿り着くには結構苦労します。
お手軽シミュレーションにはもう飽きたという人は是非。
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投稿者 武田珍玄 投稿日 2014/5/17
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革命軍のオピニオン・リーダーとなり民衆の支持を取り付けつつ軍資金を調達し軍隊を強化編成し帝国領土内の都市を〈解放〉し悪の枢軸を打倒するリアルタイム・ストラテジー。
オピニオン・リーダーは四種類のタイプが存在しゲーム開始時のタロットカード占いで決定される。正規軍ではないので軍隊の派遣には毎回資金が必要である。攻略中の日数経過により部隊への賃金とそれまでに解放した都市からの支援金が精算される。
都市解放時にはタロットカードを引くことが要求されカード内容に応じたパラメータなどの若干の変化が起こる。また入手したタロットカードは部隊戦闘中に使用することが可能で戦闘を有利に導くことが出来る。
ユニットは白兵型のナイト、バーサーカーや回復型のクレリック、魔法型のウィザード、ウィッチなど中世ファンタジーの世界観から取り揃えられている。なかにはニンジャ、サムライなども登場する。
ユニットは前衛に配置するか後衛に配置するかで攻撃方法に変化が出るものがある。たとえばサムライは前衛なら〈斬りつける〉を2回だが後衛なら〈ソニックブーム〉を1回行う。ソニックブームは体力を少し消費するが敵部隊の後衛まで攻撃できるいわば〈肉を切らせて骨を断つ〉技だ。部隊命令を〈リーダーを狙え〉にすれば確実にリーダーを攻撃できる。リーダーを失った部隊は統率を失い自動的に本拠地へ引き返して行く
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当時、このゲームの持つ雰囲気に度肝を抜かされた記憶があります。リアルタイムシミュレーション、ストーリー性、ファンタジー要素、キャラクターの育成、カオスフレーム、タロットカードを組み込んだ戦闘等、斬新なアイディアと面白さが見事にマッチした名作だと思います。ただし、このゲームは隠し要素が多く、真のエンディングを見るためには攻略本が必須です。
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