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モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション - PS4
プラットフォーム :
PlayStation 4
|
CEROレーティング:
15才以上対象
参考価格: | ¥7,689 |
価格: | ¥5,280 通常配送無料 詳細 |
OFF: | ¥2,409 (31%) |
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在庫状況について
- MHWとMHWIがセットになったマスターエディション
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登録情報
スタイル名:マスターエディション | カラー:ソフト | サイズ:Amazon.co.jp限定特典なし- Rated : 15才以上対象
- 梱包サイズ : 12.9 x 12.8 x 0.5 cm; 27 g
- 発売日 : 2019/9/6
- ASIN : B07RP4WP59
- 製造元リファレンス : PLJM-16446
-
Amazon 売れ筋ランキング:
- 762位ゲーム (の売れ筋ランキングを見るゲーム)
- - 85位PS4ゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
スタイル名:マスターエディション
|
カラー:ソフト
|
サイズ:Amazon.co.jp限定特典なし
MHWとMHWIがセットになったマスターエディション ※『モンスターハンター:ワールド』本編をお持ちの方は、超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワールド:アイスボーン』のみ追加購入することでアップグレード可能です。
型番 : PLJM-16446
プレイ人数 : 1人(オンライン:1~4人)
(C)CAPCOM CO., LTD. 2018, 2019 ALL RIGHTS RESERVED.
メーカーより
さらに解き放て、狩猟本能

『モンスターハンター:ワールド』のエンディング後から始まる、さらなる狩りの世界が幕を開ける。
新たな任務。前人未踏の地を調査せよ。
モンスターたちに起こる異変。その追跡調査によって新たな物語が幕をあける。
古代樹の森から群を成して飛び去るレイギエナが目撃される。
そのただならぬ気配に追跡調査を決めた調査団は3期団の気球に乗りこみ、海を渡った。
波濤の先に姿を現したのは雪と氷に閉ざされた世界と、そこに息づく生態系だった。
調査団の新たな任務は≪渡りの凍て地≫と呼ばれる寒冷地の調査。
新たに発見された地域で前人未踏の地と考えられており、
まだ見ぬ環境生物やモンスターの生態を調べることが大きな目的の一つとなる。

新旧モンスター続々登場
溟龍 ネロミェール
水をまとい、意のままにする力を持った古龍。 少ない目撃例によると「水が爆発した」や「発光が見えた」など、生態に謎は多い。

新旧モンスター続々登場
冰龍 イヴェルカーナ
万物を凍てつかせる古龍。 古い伝承によれば冷気を自在に操るとされ、極低温のブレスを放つ。

新旧モンスター続々登場
雷狼竜 ジンオウガ
雷光を纏う牙竜種。蓄電殻と称される甲殻や帯電毛などを活用し極限まで電力を宿した状態は≪超帯電状態≫と呼ばれ恐れられている。

新旧モンスター続々登場
金獅子 ラージャン
超攻撃的生物。姿を見て生き延びた者は希だが数少ない目撃例によると、発達した前脚を使った攻撃が凄絶。怒ると金色に輝くという。
※第1弾アップデート追加モンスターです。

溟龍 ネロミェール

冰龍 イヴェルカーナ

雷狼竜 ジンオウガ

金獅子 ラージャン

新旧モンスター続々登場
砕竜 ブラキディオス
群青色の外殻と頑強な両腕が特徴的な獣竜種。全身に纏った粘菌は唾液に含まれる成分によって活性化し、爆発を引き起こす。

新旧モンスター続々登場
轟竜 ティガレックス
原始的な風貌を色濃く残す飛竜。強靭な脚力から繰り出される凄まじい突進と 苛烈な咆哮が特徴で≪轟竜≫という異名でも知られている。

新旧モンスター続々登場
迅竜 ナルガクルガ
全身を獣のような漆黒の体毛に覆われた飛竜。特に陸上での運動能力に長けており、その瞬発力から≪迅竜≫と呼ばれ恐れられている。
黒狼鳥 イャンガルルガ
黒く硬い甲殻と長いたてがみを持つ鳥竜種。特徴あるクチバシから多彩な攻撃を繰り出す、好戦的ですぐ頭に血が上る短気な性格の持ち主。

新旧モンスター続々登場
硫斬竜 ディノバルド亜種
瘴気の谷に出没するディノバルドの亜種。尾には腐食性の高い液体の結晶が付着しており、尾を振るごとに酸をあたりに撒き散らす。
斬竜 ディノバルド
蒼く巨大な尻尾を刃のように振るうモンスター。その尾は攻撃を繰り返すごとに高熱を帯びていき紅く、そして鋭く研ぎ澄まされていく。

砕竜 ブラキディオス

轟竜 ティガレックス

ナルガクルガ&イャンガルルガ

ディノバルド亜種&ディノバルド

新旧モンスター続々登場
風漂竜 凍て刺すレイギエナ
全身が白い霜で覆われたレイギエナの特殊個体。放った冷気を凍らせて獲物を追い詰め、頭上から捉える二段構えでの狩りを得意としている。
氷牙竜 ベリオロス
極寒の地に君臨する白き飛竜。口外まで伸びた牙から≪氷牙竜≫とも呼ばれる。前脚や尻尾の棘を巧みに用い、氷の上をも縦横無尽に駆け回る。

新旧モンスター続々登場
来顎竜 アンジャナフ亜種
来顎竜という異名を持つアンジャナフの亜種。攻撃毎に口元と背の皮膜へ蓄電していき雷の力で肉体を強化する性質を持っている。
兇爪竜 オドガロン亜種
食料を求めて徘徊し続けるオドガロンの亜種。仕留めた獲物の肉を持ち歩き、腹が減っては食べ強暴化する姿が目撃されている。

新旧モンスター続々登場
猛牛竜 バフバロ
大きな2本の角と突進力を備えたモンスター。 地面を角で削りながら突進し、ときには木をも巻き込みながら突っ込んでいく。
凍魚竜 ブラントドス
尖った頭で雪をかき分け、凍土の雪の中も自由に泳ぎ回る魚竜種のモンスター。 獲物に向けて脚ヒレで雪を飛ばす姿が頻繁に目撃される。

新旧モンスター続々登場
コルトス
「渡りの凍て地」に生息する白い翼竜種。群れごとに決まった飛行ルートを持ち、ハンターの移動手段として利用できる。
ポポ
寒冷地に生息する長毛の草食獣。温厚な性格で攻撃されると群れごと逃げていくが、雄の成体は子を守るべく巨大な牙で果敢に反撃してくる。

凍て刺すレイギエナ&ベリオロス

アンジャナフ亜種&オドガロン亜種

バフバロ &ブラントドス

コルトス&ポポ
|
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|
---|---|---|
「マスターランク」クエスト登場「下位」「上位」に加え、「マスターランク」という新クエストランクが追加。マスターランクのクエストでは新たな素材、上位よりさらに手強いモンスターなどが待ち受ける。 |
新フィールド「渡りの凍て地」雪と氷に閉ざされた非常に寒冷で過酷な気候。 一見すると多様な生物が生息するとは思えない土地だが、独自の生態系が存在する・調査が進む。その活動範囲は広がり、『モンスターハンター:ワールド』の中でも広いフィールドを予感させる。 |
新アクション 「クラッチクロー」スリンガーに追加された拡張機能。鋭い爪状のクローを発射して、モンスターにクラッチ(しがみつく)ことができる。しがみついた状態で、モンスターの動きを制御していく新たな立ち回りが生み出せる。 |
カスタマーレビュー
5つ星のうち4.3
星5つ中の4.3
1,788 件のグローバル評価
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2019年11月20日に日本でレビュー済み
違反を報告
スタイル名: マスターエディションカラー: ソフトサイズ: Amazon.co.jp限定特典なし
本稿記載時点のハンターランク999・マスターランク374、ver11.50時点、トロコン済み。
MHWおよび過去のMHシリーズの既プレイを前提にしているので、一部の固有名詞は解説を入れておりません。ご容赦ください。
※パッケージ版への投稿規制解除に伴い全面改訂、本体同梱版は削除しました。評価いただいた13名の方々、ありがとうございます。
他のレビュアーさんのように画像もつけてみました。
ガイドラインに従い各種インタビューのリンクを削除。申し訳ありませんがタイトルで検索をお願いします。
【こんな人におすすめ】
①修行僧
荒行の果てには何かが見えるかもしれません。私はほんの少しだけ得るものがありました。
お金を払って楽しい時間を買いたい人は絶対におすすめしません。
インタビュー記事やコンセプトに触れつつ、アイスボーン(以下IB)からの追加要素、チューニングに絞って評価をします。
後の総評でも記載しますが、あらゆる要素の押し付けがストレスにしかならず、もはやゲームと呼べません。
ゲームは楽しいものという根底を覆す、ある意味で革新的なDLCと言えるでしょう。
●個人的なMHWに対する評価
まず前提条件として、私個人のモンスターハンターワールド(MHW)に対する評価についてですが、それぞれ以下の3点をポジティブ・ネガティブな評価ポイントとしています。
・ポジティブな評価点
①プラットフォームがPS4に変更になり、グラフィック面において表現できる幅が増えたことによる没入感の向上
②全14カテゴリの武器に実装された追加行動と八方向のショートカットを用いた動きを止めず、かつ快適なアクション体験の実現
③マルチプレイのハードルを下げた救難信号の追加(賛否両論ありますが、ポジティブな評価点に加えました)
・ネガティブな評価点
①調査クエストの受注やシナリオ進行で強制される痕跡採取、スリンガーこやし弾を使って何度追い払っても合流する大型モンスター(縄張り争いのせいでしょう)
プレイヤーを持ち上げるために愚かな行動を取るNPCなど、ストレスにしかならない押し付けがましい一部の要素
②シビアな確率の装飾品や発掘武器(救済措置と妥協点のない、当たるか外れるかのガチャと揶揄される要素を実装したことについて批判します)
③武器デザインの使いまわし、防具のデザインだけを変更できるシステム(過去シリーズにおける重ね着)のオミットに伴うデザイン部分の劣化
他にもユーザビリティや特定マップにおける狩猟のしづらさ、武器デザインの使いまわしといったネガティブな要素はあれど、「次の10年間土台となる次世代のMH」1)として見た場合、非常に期待の持てる出来でありました。
過去の厄介な伝統であった回復アイテム使用時の硬直、スロットを占有していたアイテム、モンスターの居場所を可視化させるペイントボールの撤廃など、変わろうとする意思を感じ取ることができました。
それもマム・タロト配信とともに揺らぎ、IBで完全に性根は変わっていないのだなと自覚させられることになるわけですが。
●シナリオ部分
国内外問わずあらゆるプレイヤーから不評を買っているNPCの行動に変化はなく、不愉快なトラブルメーカー受付嬢の勝手な独断専行は相変わらず、古龍渡りの調査も終わり旧大陸に帰ればいいだけのものを、自分たちも生態系の一部だからと新大陸に固執する調査団の面々など、彼らの行動理念に共感できる部分は何一つありません。
元々「『MH』シリーズでストーリーを描く理由は、モンスターの生態や世界観を知ってほしいからです。」2)との目的の通り、新大陸に存在するモンスターの特徴をプレイヤーに理解させるためのシナリオのはずが、IBでは実現できていません。
人間の構築した建造物を営巣に利用するため砦を襲うアトラル・カ、餌となる火薬を確保を目的に武器庫を襲撃するゴグマジオスなど各々の習性が人間側の脅威になることを納得させて欲しいのですが、メインモンスターに据えられているイヴェルカーナの生態はシナリオ上からだとただ氷を操るだけの古龍としか分かりません。
仮に人間側を主軸にするのであれば、モガの村(MH3)やシナト村(MH4)のように土地の支配権や生活を賭けた殺し合いをするのならば話はわかりますが、調査団の行っていることは新大陸の生態系の破壊としか見えません。
しかもOPTIONボタンなどでムービーのスキップの選択可否もできないまま。せめて見るのならば、The Witcher3コラボのようにプケプケを助けてくれたゲラルトへお礼を渡すテトルーのようなムービーであれば納得も行きます
これは古代樹の森の異変を調査した結果、判明した原因となるレーシェンの討伐を通して新大陸に存在するモンスターたちの生態や特徴が理解できるから価値があるのです。
●新規追加モンスター、既存モンスターのマスターランク追加行動
IBからの追加組はプレイヤー側の干渉できる余地が少なく、範囲攻撃のばら撒き、素早くプレイヤーの側面ないし後ろに回り込むデザインになっています。
シナリオ進行上で必ず戦うことになるモンスターでは潜りっぱなしで予備動作の確認を妨げるブラントドス、右に左に跳ね回り両翼を破壊するまでろくな隙のないベリオロス、滞空しながら範囲攻撃をばら撒き、通常種のレイギエナと合流し続ける凍て刺すレイギエナ、地形の変化による移動の阻害と視認性を悪化させるイヴェルカーナなど枚挙に暇がありません。
MHWからの続投組もマスターランクで攻撃モーションが追加されましたが、何らかの挙動の度に爆発する岩をばら撒くウラガンキン、攻撃と回避を兼ねる後ずさりながら前方にブレスを撒く行動を搭載したテオ・テスカトルとヴァルハザクなどモンスター側に有利な行動が増えています。
上述のモンスターなどはまだまともな方で、リオス希少種(通称金銀)は通常種に比べてべらぼうに広くなった範囲攻撃、後ずさりながらのブレス、劫炎状態の解除時に大きく後退して追撃を許さないなど、徹底してプレイヤーの攻撃を阻害したり、チャンスを潰す行動を取ってきます。
アクションゲームにおいてはターン制を遵守をせよと言われますが、これはプレイヤー側・モンスター側双方の性能を鑑みた上で、全ての行動に対して適切なリスクとリターンを設定する必要性を説いているものと解釈します。
ダメージの高い攻撃は大振りな予備動作と後の隙も大きく、逆も然り。モンスター側に有利な行動に対しては、阻止・妨害できる要素を組み込みプレイヤー側が主導権を奪い返せる選択肢がある。
行動にメリハリをつけることでプレイヤー側が失敗要因や改善ポイントを分析でき、再度の挑戦を促進させる。といった要素を包含してざっくりと表現したワードを"ターン制の遵守"とします。
それを前提に置いた場合、プレイヤー側の性能が考慮されていないモンスター側の行動は論ずるに値しません。ただ唯一、よろけ怯みという形で大きな隙を晒すことだけが明確なリターンと言えるでしょう。
ともかく、弾幕シューティングにおける弾の視認性、対戦型格闘ゲームにおける同期ズレの排除などと同じ次元で守られるべきお約束が破られすぎている点を問題視します。
その中で、かつてMH4を開発していた際にインタビューで言及された、開発スタッフのモンスターの挙動の設計思想を引用します。
「このときはプレイヤーのターン、というように、モンスターのターンとプレイヤーのターンがハッキリ分かれていました。ですがこの振り向きを“少し下がりながら振り向く”とすると、微妙な距離が生まれて五分五分の状況になるわけです。」3)
実際の戦闘では五分五分にならないことは明白です。モンスター側の行動が回避と次の攻撃の予備動作を兼ねるためモンスター側に有利にしか働きません。この設計思想が継続しているどころかより際立つ結果になったことはあまりに残念です。
もう一点、「『モンスターハンター』は“飛んできたものを避ける”というようなゲーム性ではないので、避けるという行動を重視しているわけではないんですね。回避は立ち回りの中でうまくポジション取りをするためのアクションという位置づけなんです。4)という設計であるならば、これも全く実現できていません。
例えばMHP2Gのティガレックスは突進攻撃は必ず右腕から当たり判定が出るから左腕に向かって避けると比較的安全、MHXのガムートは後ろ足に攻撃を加えると安全だけど部位破壊のリターンはもらえない、といったデザインなら設計通りに位置取りが重要な意味合いを持つのです。
IBのモンスターに多く搭載された回避と次の攻撃の予備動作を兼ねる行動(通称車庫入れ)や、予備動作の視認を遅らせる素早い回り込み、安易な広範囲・全方位攻撃の連打やスリップダメージゾーンの展開などあってはなりません。
位置取りでの回避がモンスターから距離を取ることでしか実現できないのなら、プレイヤーが干渉する余地など存在しません。こちらから攻撃を加えようと接近したとき既にモンスターは次の行動の予備動作に入っており、プレイヤー側が得られるリターンの少ない、いわゆる「出し得」の攻撃を重ねられては適切な攻防の切り替えなど到底実現できないからです。
これらの要素が相まってプレイヤーが気持ちよく戦えないからよろしくない、当然です。自身の技量や知識の積み重ねによってモンスターの挙動を誘発、制御できるのならばいくらでもチャレンジしますが、その価値は全くありません。
●拠点のユーザビリティやキーレスポンスなど
IBからの新拠点セリエナはMHWでメインの拠点だったアステラの機能が圧縮され、アクセシビリティが向上しました。
細かい部分ではマイセットの削除、調査クエストのソートや狩猟モンスターを指定できるなど繰り返しのプレーに耐えうるユーザビリティになりました。
ですが素材や植生研究所における一括受け取りの際にデフォルトの選択が「売却」、はいorいいえの確認もデフォルトが「いいえ」になっているなど、細かい部分で余計な操作を要求する仕様が目立ちます。
アクション部分において、上述のターン制とともに重要なキーレスポンスについても相変わらず各種行動のインターバルが長いままです。
細かい修正を覆い隠す劣悪な操作性に我慢できるプレイヤーがどれほどいるでしょうか。
●新アクション「クラッチクロー」および新スキルに伴う武器間バランス・アイテム諸々のチューニング
IBの主要要素となる新規アクション、それに伴うチューニングですが非常に粗末な出来です。理由は以下の3点。
①クラッチクロー(以下CC)の実装も含め、武器間バランスの格差を助長していること
②CCがプレイヤー側に提供された新たな選択肢ではなく、狩猟においてCCの使用が前提であり、プレイヤー側が取れるアプローチの選択肢を狭めたこと
③スキルなどの調整が相変わらず遊び方の幅の広がりに貢献しないこと
まず①、MHWを担当したディレクターの以下の発言を引用します。
「新技の追加やバランス調整時は、そういった武器のコンセプトがより強化されるものを採用し、逆にずれてしまうものは採用しないようにしています。
ですから、意図的に特定の武器を強く、使いやすくしようといったこともありませんからご安心ください。」5)とあるため、CCに関連したアクションに性能差があってはいけません。なぜならIBはあくまでMHWの延長線上にある拡張DLCであるため、従来のコンセプトは守られるべきだからです。
本レビューではCCの追加、スキルチューニング、追加・調整されたアクションを含め、恩恵を受けたカテゴリとそうでないカテゴリの格差を問題視します。
そもそも肉質を軟化させる傷つけ行動が一回で済むカテゴリと二回行わなければならないカテゴリですでに格差が存在するのですが、従来のアクションにCCを絡めることができる、できないカテゴリにもさらに格差があります。
例えば真溜め斬りの発動までに必要な工程を省略できる大剣、強溜め3からCCに派生できるなど従来アクションに対して純粋な強化を施されたハンマー、カウンタークローの存在により傷つけを含めた攻防の両立が実現するランスは優位な立場にありますが、既存アクションからの派生がなくCCでの傷つけ後は強制的に斧形態に変更され回避行動を阻害するチャージアックス、傷つけ行動が二回(ともすれば三回)かつ既存アクションの強化に貢献しない片手剣・双剣(操虫棍)などはCCの恩恵を受けられなかったカテゴリです。
追加アクションや既存アクションへの修正も同様で、響音攻撃など新アクションの存在により火力が向上した狩猟笛、派生先が豊富で機動力の増したスラッシュアックスは上方修正が施されたカテゴリと言えますが、尻もちを誘発する起爆竜杭を与えられたガンランス、CCで傷つけが必須になったこと以外は従来の戦い方で全く問題のない弓といった、各カテゴリに与えられたアクションの調整にも問題が見受けられます。
CCのせいで特定の武器が強くなってしまっている≒多大な格差が生じている点、特定のカテゴリは傷つけ回数の代わりにスリンガーの弾が多く落ちたところで意味のない、すなわち武器のコンセプトの強化に貢献しないアクション周りを批判するのです。
一部のプレイヤーにだけ恩恵を得られるDLCに意味があるとは到底思いません。強化されたカテゴリを弱くしろと言っているのではありませんので、曲解・誤解のないように。
次に②、CCの導入によりマスターランクの個体における傷つけを前提とした肉質設定や体力であったり、既にプレイヤー側に提供されたモンスターを拘束するやり方として存在するスリンガー閃光弾、各種罠、地形ギミックの弱体化を批判します。世界設定などから納得できる理由も提供されず、同じアイテムを使い続けると効果が弱まる、地形ギミックを使っても転倒が取れないなどの調整を入れる意図が分かりません。
狩猟におけるモンスターへのアプローチの仕方はプレイヤーに委ねられていることを表した内容が、総司令のセリフにある「あるものはすべて使え。周囲をつぶさに観察しろ。想像力だ。体のみならず頭を使え。それが、新大陸に生きるハンターというものだ。」だと思っています。
しかし新大陸に既にあるものを使おうとしたら剥奪され、代わりに押し付けられたものを使わざるを得ないことについてはどう解釈しても評価はできません。
この"CCありき"のチューニングは散々批判されたMH4Gの極限化・抗竜石と構図は全く同じです。過去のネガティブな要素を何故形を変えて復活させたのか理解に苦しみます。
最後に③、まずMHWにおいて欠点として取り沙汰されていた属性周りの考え方や装衣のチューニングについて開発スタッフのインタビューを引用します。
「今は属性武器という選択肢が大分下がっていたので、引き揚げて同列に並べようということが今回の調整のコンセプトとなります。」6)
「現在は使用される装衣が“転身”や“不動”に偏っていますが、いろいろな装衣を切り替えていただけるようにカスタムや成長要素を加えています。(中略)ただ、そのままマスターランクを遊んでいただくのは違うかなと思いました。かといって性能を丸ごと変えるわけにもいかないので、他の装衣に「これもアリだな」と思えるよう、バリュエーションを持たせることになりました。」7)
以上二点、ほとんど実現できていません。属性については傷つけによる肉質軟化の影響を受けず、特に手数が必要な双剣は属性攻撃そのものの下方修正の影響を受け、一部の属性以外はまるで実用レベルになりません。
どうしても運用したいのであれば属性攻撃強化スキルを最大レベルまで発動させた上で、リオレウス希少種の防具4部位を用いてシリーズスキルを発動させることが前提です。これもCCと同じく"それありき"のチューニングのため評価に値しません。
また、CCについてもよろけ怯み以外で安定して傷つけができる機会はほとんどありません。傷つけたい箇所に当たり判定が発生しないように祈りながら、傷つけモーションが完遂するまでの"お願い"をするぐらいなら転身・不動を用いて安全に傷つけを行う選択をするのも当然です。
他にも同じシリーズの防具を一定数以上装備すると発動するシリーズスキルによって従来のスキルレベルの上限を引き上げることが可能ですが、これも純粋に強化されたもの(整備・加護など)、複数の部位を占有してまで採用するに値しないもの(渾身)、シリーズスキルを発動させてMHWの上位で実現できたものが取り戻せる(砲術)などバランスが取れたとは言えません。
これら①~③の要素を総括すると、全ての要素が"それありき"を前提としているためプレイヤーの自由度はほとんどありません。
開発サイドが想定したアクションを使え、武器を持て防具を着ろ、スキルを発動させろ、それ以外は許さないという意思を強く感じます。
例えばMHWのガンランスのように戦い方のバリエーションが豊富であり、それに合わせて必要なスキルの取捨選択を考える余地があるなら良いのです。それなのにIBでは起爆竜杭なるろくでもない迷惑なアクションと砲術スキルの調整のせいで、武器と防具のチョイスもままならないカテゴリになってしまいました。
クエストの制限時間は最大50分と定められているため、"それありき"の要素に頼らず目標を達成できると言われても、適切にチューニングがなされたとは評価しません。
全ての武器を同じ程度に扱えるプレイヤーがどのような戦い方をチョイスしても狩猟タイムをおおよそ近い値に収束させることで初めてチューニングがうまくいったと評価できます。
その土台を踏まえ、狩猟タイムを短くするために火力スキルを増やす、安定性を求めるために生存寄りの構成にするといったプレイヤーごとのビルドの幅が生まれるのです。
●新コンテンツ「導きの地」
IBにおいて新規に追加されたコンテンツになります。仕様についてはざっくり以下の通り。
①一枚マップに古代樹の森、大蟻塚の荒地、陸珊瑚の台地、瘴気の谷、龍結晶の地の溶岩地帯の5マップを模したエリアが接続され、それぞれ地帯レベルが1~7まで設定されており、レベルに応じたモンスターがランダムで最大3体出現する。
②地帯レベルをあげるには当該地帯に出現したモンスターを狩猟したり痕跡を集めるとゲージが溜まり、一定値になるとレベルが上昇する。ゲージの上昇量はホストに依存し、レベルが低いほど上がりやすく、高いほど上がりにくい。ただし全地帯に出現するモンスターはゲージの増減に影響しない。
③全5エリアの地帯レベルはゲージの総和に依存し、Ver11.50の仕様であれば地帯レベルの総和は23まであげられる。それを超過する場合はゲージの最大量を越えないよう増減が発生する。例えば各地帯レベルが森1・荒地1・珊瑚7・谷7・溶岩7のとき、森のゲージが溜まった場合は他地帯のゲージ蓄積量が下がる。
④マルチプレイの場合、狩猟したモンスターによるゲージの増減が参加者全員にも発生する。ただし、ホストが地帯レベルを固定している場合は変動しない。
⑤縄張り争いを行ったあとの痕跡や出現したモンスターの部位破壊を行うことで、特定のモンスターを指定して出現させられるおびき寄せが利用できる。ただし痕跡を解析しきらないと対象は分からない。
⑥登場するモンスターや採掘ポイントからは導きの地限定の素材が入手でき、それらはカスタム強化や護石の強化に利用できる。
他にも細かい仕様はありますが主な部分を記載しました。
出てきたモンスターを片っ端から狩猟できる、飽きたら好きなタイミングで切り上げられる、ダウン時のペナルティが個人限定になり、かつ何度ダウンしても失敗にならないと、従来のMHの常識を覆す仕様ですが、問題点ばかりで評価できるところはありません。
Ver11.01へのアップデートに伴いレベルの固定化やゲージ上昇量の緩和、おびき寄せの機会が向上するといったテコ入れが加わりましたが、本質的な問題は全く解決されていません。
そもそも導きの地の問題点は主に「Ⅰ.プレイヤーが任意のタイミングで特定のモンスターを狩猟できないこと」「Ⅱ.地帯レベルの増減によるマルチプレイ機会の損失」「Ⅲ.導きの地限定の素材を入手するためには狩猟よりも落とし物を回収したほうが効率がよい」「Ⅳ.導きの地の要素を全開放するために必要なマスターランクの高さ」です。
まずⅠ、「①地帯レベルに応じたランダムに3体出現」の時点で、従来より批判されているランダムで出現する闘技場のフリークエストのような、プレイヤーはやりたいことがやりたいときにできない仕様です。これはMH無印にも存在したクエスト回しと理屈は同じですが、それが形を変えて復活しているのです。
さらに他のプレイヤーが発信した救難信号を受信しても出現しているモンスターは参加するまで分かりません。ホストにおびき寄せを使ってもらえないか交渉したところで、何のメリットもないのにすんなり了承してくれるでしょうか。
次にⅡ、地帯レベルの上げ下げをしたい場合は固定を解除する必要があり、その場合は「④各プレイヤーの狩猟が全員の地帯レベルに影響を及ぼすこと」により相変わらずマルチプレイの否定に繋がります。
目的がない、地帯レベルを固定したのであれば良いものの、特定の地帯のレベルを上下したいなど地帯レベルに関わる目的がある場合、マルチプレイが機能するケースはホスト・ゲストの思惑が一致しており、かつ狩猟対象のモンスターが地帯レベルを変更したいエリアに存在している場合のみです。
地帯レベルの増減を行いたい場合にはソロプレイが推奨されることにより、切断の優位性も解消されていません。ホスト・ゲストともに自分の構築した地帯レベルを保持できることもそうですし、わざわざ地帯レベル6の歴戦個体モンスターを相手にするより、切断によって環境を拝借した地帯レベル1の原種個体のモンスターを相手にしたほうがより効率よく、簡単に地帯レベルをあげられるのですから当然です。
続いてⅢとⅣ、「⑥登場するモンスターや採掘ポイントからは導きの地限定の素材が入手でき、それらはカスタム強化や護石の強化に利用できる。」この導きの地は没収されたカスタム強化を取り戻し、強化先を追加された護石、上述の"それありき"の防具を装備することで得られるスキルを獲得するためのコンテンツ、つまりマイナスをゼロに戻すために必要なものです。
また、実際にプレイヤーが素材集めを行う場合、効率化のためにぶっ飛ばしによりダウンを取った際に出てくる落とし物を拾う、睡眠の状態異常で怒り状態を解除する、の繰り返しがはびこっています。需要と供給バランスが釣り合っていないからそうするのです。
この導きの地が重ね着といった狩猟の難易度の上下に関わらないものであるならば、やりたい人間だけやれという論もまかり通るのですが、今まで出来たことを再び実現するためには避けて通れない、ただの通過点なのです。
上位で出来たことを取り戻すためにマスターランクを100まであげる仕様に嫌気が差しておよそ7割のプレイヤーが導きの地の踏破を諦めたことを理解すべきです。(11/20時点での「宿命の決着」トロフィー取得率を参照)
出来の悪いソーシャルゲームやオンラインゲームにありがちな、ただ時間を費やさしめるだけの延命措置はコンシューマタイトルでやるべきことではありません。
●マイハウスの改装、観察依頼、オタカラ探しなどのオマケ部分
二点ともIBリリース前からウリにされていた要素で、狩猟に関わらないオマケの部分です。この仕様が実装された意図について、以下にインタビューを引用します。
「観察キットは専用の依頼があったりと「世界観や物語を構成する要素の一つ」になっていて、ビューモードは「みんなで集まったときに楽しめるゲーム内ツール」になっています。」8)
「マイハウスに大きいのを飾りたいというのもありますし、マルチで遊ぶときに「大きいの獲れた!」みたいなコミュニケーションも生まれてくるといいなと思っています。」9)
世界観を構成する要素については確かにその通りです。観察依頼やオタカラ探しからはテトルー、ガジャブー、ボワボワがどのように生態系の中に組み込まれているのか、モンスターとどういう関係を持つのか理解することができました。ただ、家具とともに本来優先すべき武器デザインや武器バランス調整などを差し置いて実装されるべき要素ではありません。
そもそもタイトル自体「モンスターハンター」なのですから、全ての要素の根幹にモンスターを狩猟することがおかれなくてはなりません。特に家具においては何故調査ポイントやリアルマネーで購入する形式にしたのでしょうか。
せめてモンスターの素材で作ることができたなら評価のしようがありました。例えば甲殻からはタンスやラック、ツィツィヤックやネロミェールの素材からは照明器具、ギルドカードの称号と同じく狩猟数によって獲得できる置物、いくらでもやりようはあるでしょう。
観察キットにしても、モンスターや環境生物を撮影した際にサイズが分かれば最大・最小金冠獲得の負担も減り、継続してプレイし続ける動機づけにもなったかもしれません。
●総評
これほどまでに悪意、不愉快さ、不自由さ、不便さに満ちた仕様、いかにプレイヤーに新要素を押し付けられるかを考え抜かれたデザインになるとは全く想像していませんでした。
よりイラつき具合を加速させるNPC、生き物らしさを全く感じない殺人マシンと化したモンスター、崩壊した武器カテゴリ間のバランス、"それありき"のCCとアクションにスキル、自由度のないビルド、改善されない装飾品と痕跡ガチャ、自分で積み上げた成果を自分で崩す構図がまるで拷問そのものの導きの地、無駄としか取れない家具、レスポンスの劣悪な操作性、プレイヤーに不利な現象は放置、有利なものは不具合として潰しにかかる対応スピードの差、インタビューと実装された仕様の食い違い。
IBのリリースに伴い追加、改修された部分に評価できるポイントは何ひとつとしてなく、問題点であった箇所も本質は改善されていません。
MHWでプラットフォームも変えた、悪しき伝統も一部変えたと思ったのに、出てきたのはこのゲームと呼ぶことすらはばかられる何かです。
☆5にした理由はゲームとしてやってはいけないことだらけの、反面教師として非常に優れたタイトルだからです。酷さも極めれば芸術品とはよく言ったものです。当然ですが、ゲームとして見たら☆1ですら与えたくありません。
「オンラインゲームは基本設計上、非常にプレイ時間を要求するコンテンツが多いのも事実ですし、それはこれからも一部容認せざる得ない部分ではあります。しかし、「面白さ」をまったく考慮しない、ただ時間を要求するだけのゲームを誰が遊ぶのでしょうか? という基本部分をスタッフが猛省し理解する」10)と、MHFのスタッフは述べていますが、チームが異なるとはいえこのレポートを出す原因になった仕様と全く同じ轍を踏んでいるのです。
そもそもMHWとIBはオンラインゲームではなく買い切りのコンシューマタイトルですから比較してはならないのですが、根底にあるものは全く同じです。
もしこれらのやり方がプレイヤーに受け入れられると思っているならば、信じがたいほどどうしようもありません。
MHWとIBの路線が今後10年間の礎であるならば、もうプレーすることはないでしょう。
●最後に
散々モンスターの挙動、武器間バランス調整、ゲームデザインについて触れてきましたが、何故必要なのか私なりの考え方を述べておきます。
それはプレイヤーがそれぞれ自発的に目標を定め、独自に遊び方のデザインの構築に貢献するからです。"やらされ感"しかない、導きの地や装飾品ガチャなど本来は必要ありません。
武器間バランスやスキルのチューニングが優れていれば各々がビルドの試行錯誤を行い、ケースごとの使い分けを想定し、机上論を検証します。
武器防具のデザインに個性があれば多少性能に見劣りしても自分の好きな武器だから技量で覆そうと努力をし、重ね着による自分なりの価値観によるカッコよさやかわいさを追求します。
モンスターの挙動に適切なリスクとリターンが設定され、位置取りやフレーム回避で自分のターンを継続し続けられるようなやりがいのあるモンスターや、CCの傷つけとぶっ飛ばしのような儀式がなく、従来のように装飾品が生産できるようになり、タイムアタックにチャレンジする土台が整えられれば界隈も盛んになるでしょう。
最も翼竜落下やランダム出現の闘技場クエストなど、いわゆるガチャ仕様のせいでタイムアタックへのチャレンジすらおぼつかないのですが。
そういったプレイヤーの遊び方の幅が狭かったからMHWはすぐに飽きた、やることがないと言われたのです。決してモンスターが弱いからではありません。
翻って過去のMHシリーズでは少なからずそれらが実現でき、自分が納得するまでやりたいことを追求できたからモチベーションがある限りプレイを続けられ、その結果が何百時間、何千時間という法外なプレイ時間として表出したのです。
トロコンまでの期間、ゲームの面白さとはいったい何だろう、プレイヤーのモチベーションを維持させるデザインとは何なのかを改めて考えさせられました。その意味ではとても有意義な時間だったと思います。
●参考と引用元
1)これまでの「モンハン」を捨て新しい作り方にチャレンジした「MHW」の3つの開発改革とは?【CEDEC 2018】
2)【電撃PS】『モンハンワールド』インタビュー第5回:発売後だからこそ語れる『MHW』の世界
3) 4)『モンスターハンター4』発売記念! 辻本プロデューサー&藤岡ディレクターに聞く『モンスターハンター』の設計図の作り方【前編】
5)『モンスターハンター:ワールド』クリエイターインタビュー世界の中へと飛び込んでいくときの、例えようもない“ワクワク感”
6)『モンハンワールド:アイスボーン』武器種やスキルのバランス調整に込められた思いとは?
7)『MHW:アイスボーン』は立ち回りに幅を持たせたい。クラッチクローや武器種調整を開発者が語る【E3 2019】
8) 9)『モンハンワールド:アイスボーン』開発陣インタビュー!ナルガクルガやベリオロス、LV4装飾品など気になることを直撃
10)プロデューサー/ディレクター版 開発運営レポート
MHWおよび過去のMHシリーズの既プレイを前提にしているので、一部の固有名詞は解説を入れておりません。ご容赦ください。
※パッケージ版への投稿規制解除に伴い全面改訂、本体同梱版は削除しました。評価いただいた13名の方々、ありがとうございます。
他のレビュアーさんのように画像もつけてみました。
ガイドラインに従い各種インタビューのリンクを削除。申し訳ありませんがタイトルで検索をお願いします。
【こんな人におすすめ】
①修行僧
荒行の果てには何かが見えるかもしれません。私はほんの少しだけ得るものがありました。
お金を払って楽しい時間を買いたい人は絶対におすすめしません。
インタビュー記事やコンセプトに触れつつ、アイスボーン(以下IB)からの追加要素、チューニングに絞って評価をします。
後の総評でも記載しますが、あらゆる要素の押し付けがストレスにしかならず、もはやゲームと呼べません。
ゲームは楽しいものという根底を覆す、ある意味で革新的なDLCと言えるでしょう。
●個人的なMHWに対する評価
まず前提条件として、私個人のモンスターハンターワールド(MHW)に対する評価についてですが、それぞれ以下の3点をポジティブ・ネガティブな評価ポイントとしています。
・ポジティブな評価点
①プラットフォームがPS4に変更になり、グラフィック面において表現できる幅が増えたことによる没入感の向上
②全14カテゴリの武器に実装された追加行動と八方向のショートカットを用いた動きを止めず、かつ快適なアクション体験の実現
③マルチプレイのハードルを下げた救難信号の追加(賛否両論ありますが、ポジティブな評価点に加えました)
・ネガティブな評価点
①調査クエストの受注やシナリオ進行で強制される痕跡採取、スリンガーこやし弾を使って何度追い払っても合流する大型モンスター(縄張り争いのせいでしょう)
プレイヤーを持ち上げるために愚かな行動を取るNPCなど、ストレスにしかならない押し付けがましい一部の要素
②シビアな確率の装飾品や発掘武器(救済措置と妥協点のない、当たるか外れるかのガチャと揶揄される要素を実装したことについて批判します)
③武器デザインの使いまわし、防具のデザインだけを変更できるシステム(過去シリーズにおける重ね着)のオミットに伴うデザイン部分の劣化
他にもユーザビリティや特定マップにおける狩猟のしづらさ、武器デザインの使いまわしといったネガティブな要素はあれど、「次の10年間土台となる次世代のMH」1)として見た場合、非常に期待の持てる出来でありました。
過去の厄介な伝統であった回復アイテム使用時の硬直、スロットを占有していたアイテム、モンスターの居場所を可視化させるペイントボールの撤廃など、変わろうとする意思を感じ取ることができました。
それもマム・タロト配信とともに揺らぎ、IBで完全に性根は変わっていないのだなと自覚させられることになるわけですが。
●シナリオ部分
国内外問わずあらゆるプレイヤーから不評を買っているNPCの行動に変化はなく、不愉快なトラブルメーカー受付嬢の勝手な独断専行は相変わらず、古龍渡りの調査も終わり旧大陸に帰ればいいだけのものを、自分たちも生態系の一部だからと新大陸に固執する調査団の面々など、彼らの行動理念に共感できる部分は何一つありません。
元々「『MH』シリーズでストーリーを描く理由は、モンスターの生態や世界観を知ってほしいからです。」2)との目的の通り、新大陸に存在するモンスターの特徴をプレイヤーに理解させるためのシナリオのはずが、IBでは実現できていません。
人間の構築した建造物を営巣に利用するため砦を襲うアトラル・カ、餌となる火薬を確保を目的に武器庫を襲撃するゴグマジオスなど各々の習性が人間側の脅威になることを納得させて欲しいのですが、メインモンスターに据えられているイヴェルカーナの生態はシナリオ上からだとただ氷を操るだけの古龍としか分かりません。
仮に人間側を主軸にするのであれば、モガの村(MH3)やシナト村(MH4)のように土地の支配権や生活を賭けた殺し合いをするのならば話はわかりますが、調査団の行っていることは新大陸の生態系の破壊としか見えません。
しかもOPTIONボタンなどでムービーのスキップの選択可否もできないまま。せめて見るのならば、The Witcher3コラボのようにプケプケを助けてくれたゲラルトへお礼を渡すテトルーのようなムービーであれば納得も行きます
これは古代樹の森の異変を調査した結果、判明した原因となるレーシェンの討伐を通して新大陸に存在するモンスターたちの生態や特徴が理解できるから価値があるのです。
●新規追加モンスター、既存モンスターのマスターランク追加行動
IBからの追加組はプレイヤー側の干渉できる余地が少なく、範囲攻撃のばら撒き、素早くプレイヤーの側面ないし後ろに回り込むデザインになっています。
シナリオ進行上で必ず戦うことになるモンスターでは潜りっぱなしで予備動作の確認を妨げるブラントドス、右に左に跳ね回り両翼を破壊するまでろくな隙のないベリオロス、滞空しながら範囲攻撃をばら撒き、通常種のレイギエナと合流し続ける凍て刺すレイギエナ、地形の変化による移動の阻害と視認性を悪化させるイヴェルカーナなど枚挙に暇がありません。
MHWからの続投組もマスターランクで攻撃モーションが追加されましたが、何らかの挙動の度に爆発する岩をばら撒くウラガンキン、攻撃と回避を兼ねる後ずさりながら前方にブレスを撒く行動を搭載したテオ・テスカトルとヴァルハザクなどモンスター側に有利な行動が増えています。
上述のモンスターなどはまだまともな方で、リオス希少種(通称金銀)は通常種に比べてべらぼうに広くなった範囲攻撃、後ずさりながらのブレス、劫炎状態の解除時に大きく後退して追撃を許さないなど、徹底してプレイヤーの攻撃を阻害したり、チャンスを潰す行動を取ってきます。
アクションゲームにおいてはターン制を遵守をせよと言われますが、これはプレイヤー側・モンスター側双方の性能を鑑みた上で、全ての行動に対して適切なリスクとリターンを設定する必要性を説いているものと解釈します。
ダメージの高い攻撃は大振りな予備動作と後の隙も大きく、逆も然り。モンスター側に有利な行動に対しては、阻止・妨害できる要素を組み込みプレイヤー側が主導権を奪い返せる選択肢がある。
行動にメリハリをつけることでプレイヤー側が失敗要因や改善ポイントを分析でき、再度の挑戦を促進させる。といった要素を包含してざっくりと表現したワードを"ターン制の遵守"とします。
それを前提に置いた場合、プレイヤー側の性能が考慮されていないモンスター側の行動は論ずるに値しません。ただ唯一、よろけ怯みという形で大きな隙を晒すことだけが明確なリターンと言えるでしょう。
ともかく、弾幕シューティングにおける弾の視認性、対戦型格闘ゲームにおける同期ズレの排除などと同じ次元で守られるべきお約束が破られすぎている点を問題視します。
その中で、かつてMH4を開発していた際にインタビューで言及された、開発スタッフのモンスターの挙動の設計思想を引用します。
「このときはプレイヤーのターン、というように、モンスターのターンとプレイヤーのターンがハッキリ分かれていました。ですがこの振り向きを“少し下がりながら振り向く”とすると、微妙な距離が生まれて五分五分の状況になるわけです。」3)
実際の戦闘では五分五分にならないことは明白です。モンスター側の行動が回避と次の攻撃の予備動作を兼ねるためモンスター側に有利にしか働きません。この設計思想が継続しているどころかより際立つ結果になったことはあまりに残念です。
もう一点、「『モンスターハンター』は“飛んできたものを避ける”というようなゲーム性ではないので、避けるという行動を重視しているわけではないんですね。回避は立ち回りの中でうまくポジション取りをするためのアクションという位置づけなんです。4)という設計であるならば、これも全く実現できていません。
例えばMHP2Gのティガレックスは突進攻撃は必ず右腕から当たり判定が出るから左腕に向かって避けると比較的安全、MHXのガムートは後ろ足に攻撃を加えると安全だけど部位破壊のリターンはもらえない、といったデザインなら設計通りに位置取りが重要な意味合いを持つのです。
IBのモンスターに多く搭載された回避と次の攻撃の予備動作を兼ねる行動(通称車庫入れ)や、予備動作の視認を遅らせる素早い回り込み、安易な広範囲・全方位攻撃の連打やスリップダメージゾーンの展開などあってはなりません。
位置取りでの回避がモンスターから距離を取ることでしか実現できないのなら、プレイヤーが干渉する余地など存在しません。こちらから攻撃を加えようと接近したとき既にモンスターは次の行動の予備動作に入っており、プレイヤー側が得られるリターンの少ない、いわゆる「出し得」の攻撃を重ねられては適切な攻防の切り替えなど到底実現できないからです。
これらの要素が相まってプレイヤーが気持ちよく戦えないからよろしくない、当然です。自身の技量や知識の積み重ねによってモンスターの挙動を誘発、制御できるのならばいくらでもチャレンジしますが、その価値は全くありません。
●拠点のユーザビリティやキーレスポンスなど
IBからの新拠点セリエナはMHWでメインの拠点だったアステラの機能が圧縮され、アクセシビリティが向上しました。
細かい部分ではマイセットの削除、調査クエストのソートや狩猟モンスターを指定できるなど繰り返しのプレーに耐えうるユーザビリティになりました。
ですが素材や植生研究所における一括受け取りの際にデフォルトの選択が「売却」、はいorいいえの確認もデフォルトが「いいえ」になっているなど、細かい部分で余計な操作を要求する仕様が目立ちます。
アクション部分において、上述のターン制とともに重要なキーレスポンスについても相変わらず各種行動のインターバルが長いままです。
細かい修正を覆い隠す劣悪な操作性に我慢できるプレイヤーがどれほどいるでしょうか。
●新アクション「クラッチクロー」および新スキルに伴う武器間バランス・アイテム諸々のチューニング
IBの主要要素となる新規アクション、それに伴うチューニングですが非常に粗末な出来です。理由は以下の3点。
①クラッチクロー(以下CC)の実装も含め、武器間バランスの格差を助長していること
②CCがプレイヤー側に提供された新たな選択肢ではなく、狩猟においてCCの使用が前提であり、プレイヤー側が取れるアプローチの選択肢を狭めたこと
③スキルなどの調整が相変わらず遊び方の幅の広がりに貢献しないこと
まず①、MHWを担当したディレクターの以下の発言を引用します。
「新技の追加やバランス調整時は、そういった武器のコンセプトがより強化されるものを採用し、逆にずれてしまうものは採用しないようにしています。
ですから、意図的に特定の武器を強く、使いやすくしようといったこともありませんからご安心ください。」5)とあるため、CCに関連したアクションに性能差があってはいけません。なぜならIBはあくまでMHWの延長線上にある拡張DLCであるため、従来のコンセプトは守られるべきだからです。
本レビューではCCの追加、スキルチューニング、追加・調整されたアクションを含め、恩恵を受けたカテゴリとそうでないカテゴリの格差を問題視します。
そもそも肉質を軟化させる傷つけ行動が一回で済むカテゴリと二回行わなければならないカテゴリですでに格差が存在するのですが、従来のアクションにCCを絡めることができる、できないカテゴリにもさらに格差があります。
例えば真溜め斬りの発動までに必要な工程を省略できる大剣、強溜め3からCCに派生できるなど従来アクションに対して純粋な強化を施されたハンマー、カウンタークローの存在により傷つけを含めた攻防の両立が実現するランスは優位な立場にありますが、既存アクションからの派生がなくCCでの傷つけ後は強制的に斧形態に変更され回避行動を阻害するチャージアックス、傷つけ行動が二回(ともすれば三回)かつ既存アクションの強化に貢献しない片手剣・双剣(操虫棍)などはCCの恩恵を受けられなかったカテゴリです。
追加アクションや既存アクションへの修正も同様で、響音攻撃など新アクションの存在により火力が向上した狩猟笛、派生先が豊富で機動力の増したスラッシュアックスは上方修正が施されたカテゴリと言えますが、尻もちを誘発する起爆竜杭を与えられたガンランス、CCで傷つけが必須になったこと以外は従来の戦い方で全く問題のない弓といった、各カテゴリに与えられたアクションの調整にも問題が見受けられます。
CCのせいで特定の武器が強くなってしまっている≒多大な格差が生じている点、特定のカテゴリは傷つけ回数の代わりにスリンガーの弾が多く落ちたところで意味のない、すなわち武器のコンセプトの強化に貢献しないアクション周りを批判するのです。
一部のプレイヤーにだけ恩恵を得られるDLCに意味があるとは到底思いません。強化されたカテゴリを弱くしろと言っているのではありませんので、曲解・誤解のないように。
次に②、CCの導入によりマスターランクの個体における傷つけを前提とした肉質設定や体力であったり、既にプレイヤー側に提供されたモンスターを拘束するやり方として存在するスリンガー閃光弾、各種罠、地形ギミックの弱体化を批判します。世界設定などから納得できる理由も提供されず、同じアイテムを使い続けると効果が弱まる、地形ギミックを使っても転倒が取れないなどの調整を入れる意図が分かりません。
狩猟におけるモンスターへのアプローチの仕方はプレイヤーに委ねられていることを表した内容が、総司令のセリフにある「あるものはすべて使え。周囲をつぶさに観察しろ。想像力だ。体のみならず頭を使え。それが、新大陸に生きるハンターというものだ。」だと思っています。
しかし新大陸に既にあるものを使おうとしたら剥奪され、代わりに押し付けられたものを使わざるを得ないことについてはどう解釈しても評価はできません。
この"CCありき"のチューニングは散々批判されたMH4Gの極限化・抗竜石と構図は全く同じです。過去のネガティブな要素を何故形を変えて復活させたのか理解に苦しみます。
最後に③、まずMHWにおいて欠点として取り沙汰されていた属性周りの考え方や装衣のチューニングについて開発スタッフのインタビューを引用します。
「今は属性武器という選択肢が大分下がっていたので、引き揚げて同列に並べようということが今回の調整のコンセプトとなります。」6)
「現在は使用される装衣が“転身”や“不動”に偏っていますが、いろいろな装衣を切り替えていただけるようにカスタムや成長要素を加えています。(中略)ただ、そのままマスターランクを遊んでいただくのは違うかなと思いました。かといって性能を丸ごと変えるわけにもいかないので、他の装衣に「これもアリだな」と思えるよう、バリュエーションを持たせることになりました。」7)
以上二点、ほとんど実現できていません。属性については傷つけによる肉質軟化の影響を受けず、特に手数が必要な双剣は属性攻撃そのものの下方修正の影響を受け、一部の属性以外はまるで実用レベルになりません。
どうしても運用したいのであれば属性攻撃強化スキルを最大レベルまで発動させた上で、リオレウス希少種の防具4部位を用いてシリーズスキルを発動させることが前提です。これもCCと同じく"それありき"のチューニングのため評価に値しません。
また、CCについてもよろけ怯み以外で安定して傷つけができる機会はほとんどありません。傷つけたい箇所に当たり判定が発生しないように祈りながら、傷つけモーションが完遂するまでの"お願い"をするぐらいなら転身・不動を用いて安全に傷つけを行う選択をするのも当然です。
他にも同じシリーズの防具を一定数以上装備すると発動するシリーズスキルによって従来のスキルレベルの上限を引き上げることが可能ですが、これも純粋に強化されたもの(整備・加護など)、複数の部位を占有してまで採用するに値しないもの(渾身)、シリーズスキルを発動させてMHWの上位で実現できたものが取り戻せる(砲術)などバランスが取れたとは言えません。
これら①~③の要素を総括すると、全ての要素が"それありき"を前提としているためプレイヤーの自由度はほとんどありません。
開発サイドが想定したアクションを使え、武器を持て防具を着ろ、スキルを発動させろ、それ以外は許さないという意思を強く感じます。
例えばMHWのガンランスのように戦い方のバリエーションが豊富であり、それに合わせて必要なスキルの取捨選択を考える余地があるなら良いのです。それなのにIBでは起爆竜杭なるろくでもない迷惑なアクションと砲術スキルの調整のせいで、武器と防具のチョイスもままならないカテゴリになってしまいました。
クエストの制限時間は最大50分と定められているため、"それありき"の要素に頼らず目標を達成できると言われても、適切にチューニングがなされたとは評価しません。
全ての武器を同じ程度に扱えるプレイヤーがどのような戦い方をチョイスしても狩猟タイムをおおよそ近い値に収束させることで初めてチューニングがうまくいったと評価できます。
その土台を踏まえ、狩猟タイムを短くするために火力スキルを増やす、安定性を求めるために生存寄りの構成にするといったプレイヤーごとのビルドの幅が生まれるのです。
●新コンテンツ「導きの地」
IBにおいて新規に追加されたコンテンツになります。仕様についてはざっくり以下の通り。
①一枚マップに古代樹の森、大蟻塚の荒地、陸珊瑚の台地、瘴気の谷、龍結晶の地の溶岩地帯の5マップを模したエリアが接続され、それぞれ地帯レベルが1~7まで設定されており、レベルに応じたモンスターがランダムで最大3体出現する。
②地帯レベルをあげるには当該地帯に出現したモンスターを狩猟したり痕跡を集めるとゲージが溜まり、一定値になるとレベルが上昇する。ゲージの上昇量はホストに依存し、レベルが低いほど上がりやすく、高いほど上がりにくい。ただし全地帯に出現するモンスターはゲージの増減に影響しない。
③全5エリアの地帯レベルはゲージの総和に依存し、Ver11.50の仕様であれば地帯レベルの総和は23まであげられる。それを超過する場合はゲージの最大量を越えないよう増減が発生する。例えば各地帯レベルが森1・荒地1・珊瑚7・谷7・溶岩7のとき、森のゲージが溜まった場合は他地帯のゲージ蓄積量が下がる。
④マルチプレイの場合、狩猟したモンスターによるゲージの増減が参加者全員にも発生する。ただし、ホストが地帯レベルを固定している場合は変動しない。
⑤縄張り争いを行ったあとの痕跡や出現したモンスターの部位破壊を行うことで、特定のモンスターを指定して出現させられるおびき寄せが利用できる。ただし痕跡を解析しきらないと対象は分からない。
⑥登場するモンスターや採掘ポイントからは導きの地限定の素材が入手でき、それらはカスタム強化や護石の強化に利用できる。
他にも細かい仕様はありますが主な部分を記載しました。
出てきたモンスターを片っ端から狩猟できる、飽きたら好きなタイミングで切り上げられる、ダウン時のペナルティが個人限定になり、かつ何度ダウンしても失敗にならないと、従来のMHの常識を覆す仕様ですが、問題点ばかりで評価できるところはありません。
Ver11.01へのアップデートに伴いレベルの固定化やゲージ上昇量の緩和、おびき寄せの機会が向上するといったテコ入れが加わりましたが、本質的な問題は全く解決されていません。
そもそも導きの地の問題点は主に「Ⅰ.プレイヤーが任意のタイミングで特定のモンスターを狩猟できないこと」「Ⅱ.地帯レベルの増減によるマルチプレイ機会の損失」「Ⅲ.導きの地限定の素材を入手するためには狩猟よりも落とし物を回収したほうが効率がよい」「Ⅳ.導きの地の要素を全開放するために必要なマスターランクの高さ」です。
まずⅠ、「①地帯レベルに応じたランダムに3体出現」の時点で、従来より批判されているランダムで出現する闘技場のフリークエストのような、プレイヤーはやりたいことがやりたいときにできない仕様です。これはMH無印にも存在したクエスト回しと理屈は同じですが、それが形を変えて復活しているのです。
さらに他のプレイヤーが発信した救難信号を受信しても出現しているモンスターは参加するまで分かりません。ホストにおびき寄せを使ってもらえないか交渉したところで、何のメリットもないのにすんなり了承してくれるでしょうか。
次にⅡ、地帯レベルの上げ下げをしたい場合は固定を解除する必要があり、その場合は「④各プレイヤーの狩猟が全員の地帯レベルに影響を及ぼすこと」により相変わらずマルチプレイの否定に繋がります。
目的がない、地帯レベルを固定したのであれば良いものの、特定の地帯のレベルを上下したいなど地帯レベルに関わる目的がある場合、マルチプレイが機能するケースはホスト・ゲストの思惑が一致しており、かつ狩猟対象のモンスターが地帯レベルを変更したいエリアに存在している場合のみです。
地帯レベルの増減を行いたい場合にはソロプレイが推奨されることにより、切断の優位性も解消されていません。ホスト・ゲストともに自分の構築した地帯レベルを保持できることもそうですし、わざわざ地帯レベル6の歴戦個体モンスターを相手にするより、切断によって環境を拝借した地帯レベル1の原種個体のモンスターを相手にしたほうがより効率よく、簡単に地帯レベルをあげられるのですから当然です。
続いてⅢとⅣ、「⑥登場するモンスターや採掘ポイントからは導きの地限定の素材が入手でき、それらはカスタム強化や護石の強化に利用できる。」この導きの地は没収されたカスタム強化を取り戻し、強化先を追加された護石、上述の"それありき"の防具を装備することで得られるスキルを獲得するためのコンテンツ、つまりマイナスをゼロに戻すために必要なものです。
また、実際にプレイヤーが素材集めを行う場合、効率化のためにぶっ飛ばしによりダウンを取った際に出てくる落とし物を拾う、睡眠の状態異常で怒り状態を解除する、の繰り返しがはびこっています。需要と供給バランスが釣り合っていないからそうするのです。
この導きの地が重ね着といった狩猟の難易度の上下に関わらないものであるならば、やりたい人間だけやれという論もまかり通るのですが、今まで出来たことを再び実現するためには避けて通れない、ただの通過点なのです。
上位で出来たことを取り戻すためにマスターランクを100まであげる仕様に嫌気が差しておよそ7割のプレイヤーが導きの地の踏破を諦めたことを理解すべきです。(11/20時点での「宿命の決着」トロフィー取得率を参照)
出来の悪いソーシャルゲームやオンラインゲームにありがちな、ただ時間を費やさしめるだけの延命措置はコンシューマタイトルでやるべきことではありません。
●マイハウスの改装、観察依頼、オタカラ探しなどのオマケ部分
二点ともIBリリース前からウリにされていた要素で、狩猟に関わらないオマケの部分です。この仕様が実装された意図について、以下にインタビューを引用します。
「観察キットは専用の依頼があったりと「世界観や物語を構成する要素の一つ」になっていて、ビューモードは「みんなで集まったときに楽しめるゲーム内ツール」になっています。」8)
「マイハウスに大きいのを飾りたいというのもありますし、マルチで遊ぶときに「大きいの獲れた!」みたいなコミュニケーションも生まれてくるといいなと思っています。」9)
世界観を構成する要素については確かにその通りです。観察依頼やオタカラ探しからはテトルー、ガジャブー、ボワボワがどのように生態系の中に組み込まれているのか、モンスターとどういう関係を持つのか理解することができました。ただ、家具とともに本来優先すべき武器デザインや武器バランス調整などを差し置いて実装されるべき要素ではありません。
そもそもタイトル自体「モンスターハンター」なのですから、全ての要素の根幹にモンスターを狩猟することがおかれなくてはなりません。特に家具においては何故調査ポイントやリアルマネーで購入する形式にしたのでしょうか。
せめてモンスターの素材で作ることができたなら評価のしようがありました。例えば甲殻からはタンスやラック、ツィツィヤックやネロミェールの素材からは照明器具、ギルドカードの称号と同じく狩猟数によって獲得できる置物、いくらでもやりようはあるでしょう。
観察キットにしても、モンスターや環境生物を撮影した際にサイズが分かれば最大・最小金冠獲得の負担も減り、継続してプレイし続ける動機づけにもなったかもしれません。
●総評
これほどまでに悪意、不愉快さ、不自由さ、不便さに満ちた仕様、いかにプレイヤーに新要素を押し付けられるかを考え抜かれたデザインになるとは全く想像していませんでした。
よりイラつき具合を加速させるNPC、生き物らしさを全く感じない殺人マシンと化したモンスター、崩壊した武器カテゴリ間のバランス、"それありき"のCCとアクションにスキル、自由度のないビルド、改善されない装飾品と痕跡ガチャ、自分で積み上げた成果を自分で崩す構図がまるで拷問そのものの導きの地、無駄としか取れない家具、レスポンスの劣悪な操作性、プレイヤーに不利な現象は放置、有利なものは不具合として潰しにかかる対応スピードの差、インタビューと実装された仕様の食い違い。
IBのリリースに伴い追加、改修された部分に評価できるポイントは何ひとつとしてなく、問題点であった箇所も本質は改善されていません。
MHWでプラットフォームも変えた、悪しき伝統も一部変えたと思ったのに、出てきたのはこのゲームと呼ぶことすらはばかられる何かです。
☆5にした理由はゲームとしてやってはいけないことだらけの、反面教師として非常に優れたタイトルだからです。酷さも極めれば芸術品とはよく言ったものです。当然ですが、ゲームとして見たら☆1ですら与えたくありません。
「オンラインゲームは基本設計上、非常にプレイ時間を要求するコンテンツが多いのも事実ですし、それはこれからも一部容認せざる得ない部分ではあります。しかし、「面白さ」をまったく考慮しない、ただ時間を要求するだけのゲームを誰が遊ぶのでしょうか? という基本部分をスタッフが猛省し理解する」10)と、MHFのスタッフは述べていますが、チームが異なるとはいえこのレポートを出す原因になった仕様と全く同じ轍を踏んでいるのです。
そもそもMHWとIBはオンラインゲームではなく買い切りのコンシューマタイトルですから比較してはならないのですが、根底にあるものは全く同じです。
もしこれらのやり方がプレイヤーに受け入れられると思っているならば、信じがたいほどどうしようもありません。
MHWとIBの路線が今後10年間の礎であるならば、もうプレーすることはないでしょう。
●最後に
散々モンスターの挙動、武器間バランス調整、ゲームデザインについて触れてきましたが、何故必要なのか私なりの考え方を述べておきます。
それはプレイヤーがそれぞれ自発的に目標を定め、独自に遊び方のデザインの構築に貢献するからです。"やらされ感"しかない、導きの地や装飾品ガチャなど本来は必要ありません。
武器間バランスやスキルのチューニングが優れていれば各々がビルドの試行錯誤を行い、ケースごとの使い分けを想定し、机上論を検証します。
武器防具のデザインに個性があれば多少性能に見劣りしても自分の好きな武器だから技量で覆そうと努力をし、重ね着による自分なりの価値観によるカッコよさやかわいさを追求します。
モンスターの挙動に適切なリスクとリターンが設定され、位置取りやフレーム回避で自分のターンを継続し続けられるようなやりがいのあるモンスターや、CCの傷つけとぶっ飛ばしのような儀式がなく、従来のように装飾品が生産できるようになり、タイムアタックにチャレンジする土台が整えられれば界隈も盛んになるでしょう。
最も翼竜落下やランダム出現の闘技場クエストなど、いわゆるガチャ仕様のせいでタイムアタックへのチャレンジすらおぼつかないのですが。
そういったプレイヤーの遊び方の幅が狭かったからMHWはすぐに飽きた、やることがないと言われたのです。決してモンスターが弱いからではありません。
翻って過去のMHシリーズでは少なからずそれらが実現でき、自分が納得するまでやりたいことを追求できたからモチベーションがある限りプレイを続けられ、その結果が何百時間、何千時間という法外なプレイ時間として表出したのです。
トロコンまでの期間、ゲームの面白さとはいったい何だろう、プレイヤーのモチベーションを維持させるデザインとは何なのかを改めて考えさせられました。その意味ではとても有意義な時間だったと思います。
●参考と引用元
1)これまでの「モンハン」を捨て新しい作り方にチャレンジした「MHW」の3つの開発改革とは?【CEDEC 2018】
2)【電撃PS】『モンハンワールド』インタビュー第5回:発売後だからこそ語れる『MHW』の世界
3) 4)『モンスターハンター4』発売記念! 辻本プロデューサー&藤岡ディレクターに聞く『モンスターハンター』の設計図の作り方【前編】
5)『モンスターハンター:ワールド』クリエイターインタビュー世界の中へと飛び込んでいくときの、例えようもない“ワクワク感”
6)『モンハンワールド:アイスボーン』武器種やスキルのバランス調整に込められた思いとは?
7)『MHW:アイスボーン』は立ち回りに幅を持たせたい。クラッチクローや武器種調整を開発者が語る【E3 2019】
8) 9)『モンハンワールド:アイスボーン』開発陣インタビュー!ナルガクルガやベリオロス、LV4装飾品など気になることを直撃
10)プロデューサー/ディレクター版 開発運営レポート
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役に立った
2019年9月7日に日本でレビュー済み
スタイル名: マスターエディションカラー: ソフトサイズ: Amazon.co.jp限定特典なし
ワールドが好評だったのに胡座をかいたのか、従来のめんどくさいだけの強化をまたやった
頻繁に飛び、閃光では数回しか落とせない歴戦王クシャ仕様の飛竜種
頻繁に潜る新規モンスター
状態異常を連発する亜種
まともに戦わせないことを重視し、めんどくさくすることに尽力してしまっている
小学生のときのごっこ遊びに居た「おれは主役使ってるから無敵!お前の攻撃きかない!パンチ!はい
お前のまけーーー」っていう自分がきもちよくなるためだけに人を巻き込むむかつくやつの発想しかない
中盤からイライラしかしなくなる
初めてラスボス討伐を放棄したモンハンになった
ダウンロード版で売れないのが残念すぎる
頻繁に飛び、閃光では数回しか落とせない歴戦王クシャ仕様の飛竜種
頻繁に潜る新規モンスター
状態異常を連発する亜種
まともに戦わせないことを重視し、めんどくさくすることに尽力してしまっている
小学生のときのごっこ遊びに居た「おれは主役使ってるから無敵!お前の攻撃きかない!パンチ!はい
お前のまけーーー」っていう自分がきもちよくなるためだけに人を巻き込むむかつくやつの発想しかない
中盤からイライラしかしなくなる
初めてラスボス討伐を放棄したモンハンになった
ダウンロード版で売れないのが残念すぎる
2019年9月8日に日本でレビュー済み
スタイル名: マスターエディションカラー: ソフトサイズ: Amazon.co.jp限定特典なし
楽しみにしてたアイスボーンですが、プレイしたら非常にがっかりでした。
まず、上位装備がモンスターに対抗する防御が無くなるため軒並み使えなくなる。
そこは仕方ないというか当然なのかもしれません。
次にモンスターが異常にHPが高い、強い、早い、硬い、そして隙がない。
ある程度は強いと思っていましたが、防衛戦でソロクリアを諦めざる得なくなり、その後の特殊個体を狩る時点でやる気なくなりました。
〇にゲーと勘違いして作っているんでしょうかね?
一番ムカついたのはマスタークラス防具のカスタム強化がクリア後ということ。
そこまでモンスターを強くしといてプレイヤーには強化は無しですか?笑
自分なりに整えた上位防具も使えなくなり、ダメージ=回復メインで戦うスタイルも否定されてDLCをクリアしろと?
こういう気持ちになった瞬間、ストーリーが長い駄文にしか思えなくなりました。
辻本良三と藤岡要の名前覚えておきます。今後のゲームでこの名前見たら買いません。
まず、上位装備がモンスターに対抗する防御が無くなるため軒並み使えなくなる。
そこは仕方ないというか当然なのかもしれません。
次にモンスターが異常にHPが高い、強い、早い、硬い、そして隙がない。
ある程度は強いと思っていましたが、防衛戦でソロクリアを諦めざる得なくなり、その後の特殊個体を狩る時点でやる気なくなりました。
〇にゲーと勘違いして作っているんでしょうかね?
一番ムカついたのはマスタークラス防具のカスタム強化がクリア後ということ。
そこまでモンスターを強くしといてプレイヤーには強化は無しですか?笑
自分なりに整えた上位防具も使えなくなり、ダメージ=回復メインで戦うスタイルも否定されてDLCをクリアしろと?
こういう気持ちになった瞬間、ストーリーが長い駄文にしか思えなくなりました。
辻本良三と藤岡要の名前覚えておきます。今後のゲームでこの名前見たら買いません。
2019年9月10日に日本でレビュー済み
スタイル名: マスターエディションカラー: ソフトサイズ: Amazon.co.jp限定特典なしAmazonで購入
皆さんのレビューまとめ。
今回、アイスボーンが発売したきっかけで買おうと思っている方に忠告します。
まずハンターランクがどんなに上がっていたとしても無意味。
ソロでやろうと思っている方はプロハン又は上手い方以外は死ななくてもタイムオーバー!!やる気が失せます。
マルチでもタイムオーバーに成りかねない。モンスターは体力が非常に多くガチガチです。
買うならばそれだけ覚悟が必要です。
任務クエストで救難信号上げても誰も来てくれなく泣きね入り。
本当は助けて貰いたいのにガッカリします。
1クエスト、50分間ずっと狩続けていろと…部位破壊して、尻尾ぶっ倒切って負けたら今までした事が水の泡!
苦痛…泣き
二度とやりたくないと思う内容でした。
以上、解散!!
今回、アイスボーンが発売したきっかけで買おうと思っている方に忠告します。
まずハンターランクがどんなに上がっていたとしても無意味。
ソロでやろうと思っている方はプロハン又は上手い方以外は死ななくてもタイムオーバー!!やる気が失せます。
マルチでもタイムオーバーに成りかねない。モンスターは体力が非常に多くガチガチです。
買うならばそれだけ覚悟が必要です。
任務クエストで救難信号上げても誰も来てくれなく泣きね入り。
本当は助けて貰いたいのにガッカリします。
1クエスト、50分間ずっと狩続けていろと…部位破壊して、尻尾ぶっ倒切って負けたら今までした事が水の泡!
苦痛…泣き
二度とやりたくないと思う内容でした。
以上、解散!!
2019年9月9日に日本でレビュー済み
スタイル名: マスターエディションカラー: ソフトサイズ: Amazon.co.jp限定特典なし
ソロメインでプレイし、付き合いで友人とマルチをたまにします。
新要素のアクションをどうしても使わせたいのか、モンスターの肉質を硬くして使わざるを得ない調整にされている様に感じます。今作は新アクションを使うとその部位肉質を軟化させられるのですが、明らかに通常状態の攻撃の通りが悪く時間がかかってげんなりします。
まるでお代わり注文させる為に、一杯辺りの分量を減らして売っている牛丼屋の様に感じます
いつもの事ですが感性を疑う様な追加行動を取って来る新モンスター、亜種だったりでイラっとしている所に使い勝手の悪い新アクションを強要され、弾が近くにない、そもそも動きが速すぎて狙えない⇨敵が硬くて時間がかかりすぎる⇨集中力が切れて1落ち⇨もうやめちゃおうかなとなる事が多いです。
マルチで皆で狙えば話は変わって来るんでしょうが、ネトゲを無理やり1人で遊んでるわけでも無く、ソロでも遊べるゲームをソロでやっていてそこで割りを食うのは納得いきません。
おまけにクラッチを使う前提の調整の所為で単調さが増している様に感じます。
2019/9/12追記
凍て刺すレイギエナまで来ましたが、かったるさとストレスがプレイ意欲を上回ったので一旦プレイするの辞めようと思います。このモンスターに限らず常に飛び回ったり、潜ったりして弱点が殴れないので上記のタフネスで時間がかかりうんざりしてしまいました。ボウガン使えと友人が言いますがこれだけ武器種があって有効なのが2種のみの遠距離武器ってどうなんですかね…
このゲームがFPSとかTPSなら銃を使うのが最適というのも理解できそうな気がしますが
調べると新個体の古龍も近接バイバイな動きみたいなので、とてもじゃないですがそこまでやろうという気が起きません。
今作に限ったことじゃないですが開発の調整の姿勢はユーザーと対決でもしてるのかと思うほど、嫌がらせというか攻撃的、不快感を与えて来る調整が多い様に思います。
仕事をしている身なので、3〜40分かかる様なタフネスのモンスターばかりだとちょっとプレイしようかなという意欲がわかないです。
どうにも開発はマルチでやらせたいみたいなので、そういう調整をするのであれば、今後はマルチメインのオンライン専用として発売して頂ければ、自分の様なソロで遊びたい人が勘違いしてストレスを感じることもない様に思います。
自分の様にソロプレイを継続して遊びたまに友人とのマルチを楽しむ様なスタイルはもう昔とは違い古いんでしょうね…
常にマルチでネトゲの様にプレイするのが主流なんですかね…
携帯機ではなくなり、テレビの前で纏まった時間が必要になった事、隙潰し、時間のかかる様に調整されたバランス
このハードルを越える程のプレイ意欲は残念ながら自分には湧きませんでした。
楽しんでいる人もいるのであくまで参考意見としてください。
新要素のアクションをどうしても使わせたいのか、モンスターの肉質を硬くして使わざるを得ない調整にされている様に感じます。今作は新アクションを使うとその部位肉質を軟化させられるのですが、明らかに通常状態の攻撃の通りが悪く時間がかかってげんなりします。
まるでお代わり注文させる為に、一杯辺りの分量を減らして売っている牛丼屋の様に感じます
いつもの事ですが感性を疑う様な追加行動を取って来る新モンスター、亜種だったりでイラっとしている所に使い勝手の悪い新アクションを強要され、弾が近くにない、そもそも動きが速すぎて狙えない⇨敵が硬くて時間がかかりすぎる⇨集中力が切れて1落ち⇨もうやめちゃおうかなとなる事が多いです。
マルチで皆で狙えば話は変わって来るんでしょうが、ネトゲを無理やり1人で遊んでるわけでも無く、ソロでも遊べるゲームをソロでやっていてそこで割りを食うのは納得いきません。
おまけにクラッチを使う前提の調整の所為で単調さが増している様に感じます。
2019/9/12追記
凍て刺すレイギエナまで来ましたが、かったるさとストレスがプレイ意欲を上回ったので一旦プレイするの辞めようと思います。このモンスターに限らず常に飛び回ったり、潜ったりして弱点が殴れないので上記のタフネスで時間がかかりうんざりしてしまいました。ボウガン使えと友人が言いますがこれだけ武器種があって有効なのが2種のみの遠距離武器ってどうなんですかね…
このゲームがFPSとかTPSなら銃を使うのが最適というのも理解できそうな気がしますが
調べると新個体の古龍も近接バイバイな動きみたいなので、とてもじゃないですがそこまでやろうという気が起きません。
今作に限ったことじゃないですが開発の調整の姿勢はユーザーと対決でもしてるのかと思うほど、嫌がらせというか攻撃的、不快感を与えて来る調整が多い様に思います。
仕事をしている身なので、3〜40分かかる様なタフネスのモンスターばかりだとちょっとプレイしようかなという意欲がわかないです。
どうにも開発はマルチでやらせたいみたいなので、そういう調整をするのであれば、今後はマルチメインのオンライン専用として発売して頂ければ、自分の様なソロで遊びたい人が勘違いしてストレスを感じることもない様に思います。
自分の様にソロプレイを継続して遊びたまに友人とのマルチを楽しむ様なスタイルはもう昔とは違い古いんでしょうね…
常にマルチでネトゲの様にプレイするのが主流なんですかね…
携帯機ではなくなり、テレビの前で纏まった時間が必要になった事、隙潰し、時間のかかる様に調整されたバランス
このハードルを越える程のプレイ意欲は残念ながら自分には湧きませんでした。
楽しんでいる人もいるのであくまで参考意見としてください。
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