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オンラインゲームを支える技術 --壮大なプレイ空間の舞台裏 (WEB+DB PRESS plus) 単行本(ソフトカバー) – 2011/3/24
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オンラインゲームをテーマとする技術解説書。オンラインゲームプログラミングはゲームおよびネットワークの高度な知識が必須で、技術的な観点からプログラミングの最高峰の一つとされます。また運用面では大多数のユーザの接続を捌く超大規模サービスの代表例です。本書では、商用レベルの技術群を視野に入れ、オンラインゲームの開発/運用技術を徹底解説。基礎知識、アーキテクチャ、C/S MMOおよびP2P MO実践開発、サーバ/インフラ、開発体制など、初学者向けに理解の要となる事項をわかりやすく説明します。
- 本の長さ624ページ
- 言語日本語
- 出版社技術評論社
- 発売日2011/3/24
- 寸法15 x 2.7 x 21 cm
- ISBN-104774145807
- ISBN-13978-4774145808
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商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
無数の同時接続×ミリ秒のレイテンシ、いかにして両立させるのか。ゼロからオンラインゲームを作り上げるために必要とされる基礎知識を徹底解説。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
中嶋/謙互
小学生時代からゲームプログラミングを始め、大学入学後ゲーム制作を開始。1996年、世界初のJavaアプレットを用いたMMORPGを制作し、1998年にはその続編『Lifestorm』シリーズをWindowsで発売し、ヒット。2001年にはオンラインゲーム用ミドルウェアVCEを開発し、独自に開発した「gumonji」を含めて約50社で利用される(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
小学生時代からゲームプログラミングを始め、大学入学後ゲーム制作を開始。1996年、世界初のJavaアプレットを用いたMMORPGを制作し、1998年にはその続編『Lifestorm』シリーズをWindowsで発売し、ヒット。2001年にはオンラインゲーム用ミドルウェアVCEを開発し、独自に開発した「gumonji」を含めて約50社で利用される(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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登録情報
- 出版社 : 技術評論社 (2011/3/24)
- 発売日 : 2011/3/24
- 言語 : 日本語
- 単行本(ソフトカバー) : 624ページ
- ISBN-10 : 4774145807
- ISBN-13 : 978-4774145808
- 寸法 : 15 x 2.7 x 21 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: - 26,846位本 (の売れ筋ランキングを見る本)
- - 23位オンライン・ソーシャルゲーム
- - 41位ゲームプログラミング
- - 47位データベース処理
- カスタマーレビュー:
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カスタマーレビュー
5つ星のうち4.3
星5つ中の4.3
21 件のグローバル評価
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2015年11月11日に日本でレビュー済み
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Amazonで購入
内容的にはもう古いところは多いのでしょうが、日本とアメリカのユーザーが反射神経を競うような高いゲームをするのは光の速度を超えられない以上無理というような、ゲーム特有の視点の違いがよくわかって興味深く読みました。
5人のお客様がこれが役に立ったと考えています
役に立った
2011年6月11日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム業界ではないのですが、ソフトウェア開発(どちらかというと組込み系)を生業としていますので、他の方のレビューで気になって購入&読んでみました。
この書籍の特徴は、時間などの数字が具体的であり、プログラマや設計者が理解すべきこと、意識して開発しなければならないことが技術的な背景を絡めて説明があることです。 例えば、ネットワーク、アーキテクチャなどにしても仕組みの説明だけでなく、どのようなゲームに対してこれらの仕組みが有効であるかなど、トレードオフやゲーム例と関係付けて説明があります。
また、ゲームとして利用者が不満に思わないようにするための工夫をどのように実施していることなど、なるほどと思える現場特有のノウハウについても紹介があるため、ゲーム業界の苦労も感じ取ることができました。
このような現場では当たり前のことをきっちり技術として紹介するのはとても難しいのですが、こうした点まで本書の説明は非常に分かりやすいです。
類似書籍では、オンラインショピングや、ERPのような開発事例や技術紹介の書籍は幾つかありますが、これほどの具体的なノウハウ、技術がきっちりと解説されている書籍はこの本だけだと思います。
広義に考えれば、ネットワークを前提としたソフトウェア開発に携わる方、とくに2,3年開発をしてきて基本的な技術は理解した方が、中級〜上級のソフトウェア設計者にステップアップするためには、オススメの1冊です。
惜しむべくは、最終章にある開発体制の説明が、前節ほど詳細には記述されていないことですが、これはタイトルと一致しないので仕方ないですかね。
著者様、できれば、「オンラインゲームを支えるマネジメント」みたいなタイトルの次作を期待します!!!
この書籍の特徴は、時間などの数字が具体的であり、プログラマや設計者が理解すべきこと、意識して開発しなければならないことが技術的な背景を絡めて説明があることです。 例えば、ネットワーク、アーキテクチャなどにしても仕組みの説明だけでなく、どのようなゲームに対してこれらの仕組みが有効であるかなど、トレードオフやゲーム例と関係付けて説明があります。
また、ゲームとして利用者が不満に思わないようにするための工夫をどのように実施していることなど、なるほどと思える現場特有のノウハウについても紹介があるため、ゲーム業界の苦労も感じ取ることができました。
このような現場では当たり前のことをきっちり技術として紹介するのはとても難しいのですが、こうした点まで本書の説明は非常に分かりやすいです。
類似書籍では、オンラインショピングや、ERPのような開発事例や技術紹介の書籍は幾つかありますが、これほどの具体的なノウハウ、技術がきっちりと解説されている書籍はこの本だけだと思います。
広義に考えれば、ネットワークを前提としたソフトウェア開発に携わる方、とくに2,3年開発をしてきて基本的な技術は理解した方が、中級〜上級のソフトウェア設計者にステップアップするためには、オススメの1冊です。
惜しむべくは、最終章にある開発体制の説明が、前節ほど詳細には記述されていないことですが、これはタイトルと一致しないので仕方ないですかね。
著者様、できれば、「オンラインゲームを支えるマネジメント」みたいなタイトルの次作を期待します!!!
2017年8月7日に日本でレビュー済み
2011年の本。著者はオンラインゲーム開発では筋金入りな人である。分厚く、徹底的な解説なのだが、整理されていて読みやすい。
曰く・・・
オンラインゲームのサーバのほとんどの実装言語はC/C++。JavaVMはシステムコールの呼び出し前後でバッファオーバーフローチェックなどを行うため、C言語の処理速度にかなわない。
リアルタイムゲームでは、たくさんの物が同時に別々に動いているように見えるが、実際にはスレッドを使っているわけではなく、全体を少しずつ逐次処理している。その方が速いし、スレッドにすると全体のゲーム進行が想定通りにならずにバランスが崩れるかもしれない上に排他制御の必要性も出てくるから。
オンラインゲームの不具合には(1)企画の意図をそもそも再現できていない問題と(2)企画の意図を再現できているが、おもしろさや価値につながっていない問題がある。
RMT(Real Money Trade)とは、ゲーム内で時間をかけて育てたアイテムやキャラクタを実際の通貨(円)を使って取引する行為のこと。合法ではあるが、RMTを目的としたGold Farmerとよばれる人びとがbotという特殊なツールを作成し、自動的にゲームをプレイして財産を稼ぐ行為は問題。botは人間ではできない速度でプレイするためサーバやDBに負荷がかかる。
ゲームを作る人たちは(1)ディレクター(開発全体を統括し、進行管理する)(2)プログラマ(3)アーティスト(4)プランナー(企画骨子に基づいて実際にプログラムが読み込む詳細なゲームデータを考案、作成する)の4種類。
レスポンス性を維持するため、通常、ゲームプログラムはゲームプレイに必要なすべてのデータをオンメモリの状態で扱う。ゲームプログラマは、オンメモリでCPUサイクルを極限まで節約して大量のオブジェクトを動かし続けるスペシャリストという側面をもっている。
ゲームの進行とともに大量の状態変化が発生する。できることならば、大量の状態変化をできる限り漏れなく送り合いたい。しかし、通信量が多すぎるとビジネスとして採算がとれなくなってしまうし、ISPからクレームが寄せられたりする。
不正行為の中で最大のセキュリティ上の懸念は「チート」とよばれる行為。チートとは、オンラインゲームを構成するシステムを何らかの方法で不正利用することをいう。端末のメモリ上に乗っているゲーム進行データを改ざんしたり、ゲームプログラムが送受信するパケットの中身をツールを使って改ざんする、などがある。チートとその対策といういたちごっこは、数万規模のプレイヤー数を持つゲームでは対策をしても2日~1週間といった速度で追いつかれてしまう。
チート行為による影響を抑制するためのライブラリを提供している企業もある。いたちごっこの作業を外注できる。この契約には月額にして数十万円以上のコストがかかる。大きなコストをかけてでもチート行為を防ぐ動機がゲーム運営会社にあるということ。
サーバ・クライアント型の大規模オンラインゲームにおいては、DBへの書き込みをいかに効率的に行うかが課題となる。一般的なWebサービスではDBの書き込み頻度は読み込み頻度の10%以下だが、オンラインゲームはその逆で書き込みが90%を占める。オンメモリで実行するため、読み込みはメモリからの読み出しでできる。
ゲーム開発における最も高いハードルは「ゲームをおもしろくすること」である。作りながら微修正を繰り返し、その繰り返しの回数が多いほどゲームはおもしろくなる。
アクション性の高いゲームはゲーム状態が高頻度で変化するため、多くのデータを互いに送り合う必要がある。サーバ・クライアント型だと、サーバマシンや帯域コストが高くなりすぎてビジネスにならない。そのため、チートされるリスクを受けてでもP2P型で実装を行うことが多い。
オンラインゲームは、運営開始するときユーザ数のピークが来る。そのあといったん底を打つ。よくあるパターンはそのままであり、ヒットするパターンではそこから再びユーザ数がじわじわ増える。
もっとも仕事がハードなのは運営開始後の3ヶ月。開発が1年で終わったとしても、運営は5~10年続くことも多く、タイムスパンが長い。
みたいな話。
曰く・・・
オンラインゲームのサーバのほとんどの実装言語はC/C++。JavaVMはシステムコールの呼び出し前後でバッファオーバーフローチェックなどを行うため、C言語の処理速度にかなわない。
リアルタイムゲームでは、たくさんの物が同時に別々に動いているように見えるが、実際にはスレッドを使っているわけではなく、全体を少しずつ逐次処理している。その方が速いし、スレッドにすると全体のゲーム進行が想定通りにならずにバランスが崩れるかもしれない上に排他制御の必要性も出てくるから。
オンラインゲームの不具合には(1)企画の意図をそもそも再現できていない問題と(2)企画の意図を再現できているが、おもしろさや価値につながっていない問題がある。
RMT(Real Money Trade)とは、ゲーム内で時間をかけて育てたアイテムやキャラクタを実際の通貨(円)を使って取引する行為のこと。合法ではあるが、RMTを目的としたGold Farmerとよばれる人びとがbotという特殊なツールを作成し、自動的にゲームをプレイして財産を稼ぐ行為は問題。botは人間ではできない速度でプレイするためサーバやDBに負荷がかかる。
ゲームを作る人たちは(1)ディレクター(開発全体を統括し、進行管理する)(2)プログラマ(3)アーティスト(4)プランナー(企画骨子に基づいて実際にプログラムが読み込む詳細なゲームデータを考案、作成する)の4種類。
レスポンス性を維持するため、通常、ゲームプログラムはゲームプレイに必要なすべてのデータをオンメモリの状態で扱う。ゲームプログラマは、オンメモリでCPUサイクルを極限まで節約して大量のオブジェクトを動かし続けるスペシャリストという側面をもっている。
ゲームの進行とともに大量の状態変化が発生する。できることならば、大量の状態変化をできる限り漏れなく送り合いたい。しかし、通信量が多すぎるとビジネスとして採算がとれなくなってしまうし、ISPからクレームが寄せられたりする。
不正行為の中で最大のセキュリティ上の懸念は「チート」とよばれる行為。チートとは、オンラインゲームを構成するシステムを何らかの方法で不正利用することをいう。端末のメモリ上に乗っているゲーム進行データを改ざんしたり、ゲームプログラムが送受信するパケットの中身をツールを使って改ざんする、などがある。チートとその対策といういたちごっこは、数万規模のプレイヤー数を持つゲームでは対策をしても2日~1週間といった速度で追いつかれてしまう。
チート行為による影響を抑制するためのライブラリを提供している企業もある。いたちごっこの作業を外注できる。この契約には月額にして数十万円以上のコストがかかる。大きなコストをかけてでもチート行為を防ぐ動機がゲーム運営会社にあるということ。
サーバ・クライアント型の大規模オンラインゲームにおいては、DBへの書き込みをいかに効率的に行うかが課題となる。一般的なWebサービスではDBの書き込み頻度は読み込み頻度の10%以下だが、オンラインゲームはその逆で書き込みが90%を占める。オンメモリで実行するため、読み込みはメモリからの読み出しでできる。
ゲーム開発における最も高いハードルは「ゲームをおもしろくすること」である。作りながら微修正を繰り返し、その繰り返しの回数が多いほどゲームはおもしろくなる。
アクション性の高いゲームはゲーム状態が高頻度で変化するため、多くのデータを互いに送り合う必要がある。サーバ・クライアント型だと、サーバマシンや帯域コストが高くなりすぎてビジネスにならない。そのため、チートされるリスクを受けてでもP2P型で実装を行うことが多い。
オンラインゲームは、運営開始するときユーザ数のピークが来る。そのあといったん底を打つ。よくあるパターンはそのままであり、ヒットするパターンではそこから再びユーザ数がじわじわ増える。
もっとも仕事がハードなのは運営開始後の3ヶ月。開発が1年で終わったとしても、運営は5~10年続くことも多く、タイムスパンが長い。
みたいな話。
2011年10月2日に日本でレビュー済み
タイトルだけを見ると、オンライン技術のみを扱った本の様に思えるのですが、実際の内容は非常に多岐にわたります。
例えば、ネットワーク技術のみならず、ゲームの歴史や開発体制管理、内部設計、描画の最適化方法など、様々な事柄について書かれています。
「プログラマーが一人でオンラインゲームを開発するための本」という触れ込みですが、人材管理など、商業規模の技術についての記載もあります。
全体として、ネットワークの技術本と言うより、オンラインゲーム開発そのものの技術をまんべんなく記載した本という印象です。
コーディング・実装方法を詳しく書いた部分は控えめなので、そうした局所的な内容を必要としている方には不向きかもしれません。
内容自体はだいぶ実用的なので、あとは好み次第でしょうか。
個人的には、扱う分野が広すぎるので2冊編成でも良かったかなと思います。
例えば、ネットワーク技術のみならず、ゲームの歴史や開発体制管理、内部設計、描画の最適化方法など、様々な事柄について書かれています。
「プログラマーが一人でオンラインゲームを開発するための本」という触れ込みですが、人材管理など、商業規模の技術についての記載もあります。
全体として、ネットワークの技術本と言うより、オンラインゲーム開発そのものの技術をまんべんなく記載した本という印象です。
コーディング・実装方法を詳しく書いた部分は控えめなので、そうした局所的な内容を必要としている方には不向きかもしれません。
内容自体はだいぶ実用的なので、あとは好み次第でしょうか。
個人的には、扱う分野が広すぎるので2冊編成でも良かったかなと思います。
2011年4月21日に日本でレビュー済み
フラッと行った本屋で見つけて数ページ目を通して購入を決めましたが、当たりでしたb
ゲームの企画段階で考える内容から、通信のアーキテクチャ、さらには課金の仕組みまでと、
オンラインゲームの企画段階から運営するまでの必要なものが、ぎっしりと書いてあります。
例えば自分が一番不思議に思っていたリアルタイムで大人数のプレイヤーが一緒の空間を共有できる仕組みも書いてあり、
0コンマ何秒の単位で起きる通信の時間差をどのように埋めるかという点などは、なるほどなぁ、、、、、と感心させられました。
考えてみると一般のユーザーが使うコンテンツの中で、
オンラインゲームほど複雑な技術を使っているネットワークコンテンツはほとんど無いですねぇ
内容の難易度的には、多少なりともネットワークやプログラムの勉強をした人でないと、苦しいかな、、、思われるレベルですかね
正直コンピュータやネットワークの勉強を全くしたことがない人には、ちょっと難しいです。(自分も所々調べ物しながら読んでます)
入門書と専門書の間くらいにある本だと思いますので、ネットワークやIT関連の入門書くらいは目を通してから読まれるのをお勧めします。
ゲームの企画段階で考える内容から、通信のアーキテクチャ、さらには課金の仕組みまでと、
オンラインゲームの企画段階から運営するまでの必要なものが、ぎっしりと書いてあります。
例えば自分が一番不思議に思っていたリアルタイムで大人数のプレイヤーが一緒の空間を共有できる仕組みも書いてあり、
0コンマ何秒の単位で起きる通信の時間差をどのように埋めるかという点などは、なるほどなぁ、、、、、と感心させられました。
考えてみると一般のユーザーが使うコンテンツの中で、
オンラインゲームほど複雑な技術を使っているネットワークコンテンツはほとんど無いですねぇ
内容の難易度的には、多少なりともネットワークやプログラムの勉強をした人でないと、苦しいかな、、、思われるレベルですかね
正直コンピュータやネットワークの勉強を全くしたことがない人には、ちょっと難しいです。(自分も所々調べ物しながら読んでます)
入門書と専門書の間くらいにある本だと思いますので、ネットワークやIT関連の入門書くらいは目を通してから読まれるのをお勧めします。