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アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~ 単行本(ソフトカバー) – 2009/1/29

5つ星のうち 4.9 8件のカスタマーレビュー

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商品の説明

内容紹介

ソフトウェア開発の難題である見積りと計画づくりを「アジャイル」にすることで、開発の現実に即した、誤差の少ない計画づくりができるようになる。
その技法を、分かりやすく説いた1冊です。

「イントロダクション」より
本書のタイトルを「アジャイルプロジェクトの見積りと計画づくり」とすることもできた。だが実際には「アジャイルな見積りと計画づくり」というタイトルになっている。2つの違いは些細に見えるかもしれないが、そうではない。採用した現在のタイトルは、見積りや計画づくりといったプロセスを、アジャイルに進めなければならないと謳っているのだ。見積りと計画づくりがアジャイルでないのに、プロジェクトがアジャイルであるということはありえない。
本書は主に計画づくりを扱っている。計画づくりとは「なにをいつまでに作ればいいのか?」という質問に答える作業だと私は考えている。しかし、この質問に答えるためには、まず見積りに関する質問(これの大きさは?)と、スケジュールに関する質問(「いつできるのか?」「このときまでになにができるのか?」)に答えねばならない。

著者について

【訳者略歴】
安井力(Tsutomu Yasui)
オブジェクト指向技術からアジャイル手法に傾倒し、プロセスとファシリテーションを中心にコーチングやメンタリング、ときにはプログラマやメンバーとして、チームがアジャイルになるための支援をしている。モデリング、Python、人間系の問題も興味がある。株式会社永和システムマネジメント コンサルティングセンター所属。日本XPユーザーグループスタッフ。「Agile Conferenceに行こう!の会」メンバー。
認定SCRUMマスター。著書に『Web2.0ビギナーズバイブル』(共著、2007年、毎日コミュニケーションズ)、『Webアプリケーションテスト手法』(共著、2008年、毎日コミュニケーションズ)。
通称はやっとむ。

角谷信太郎(Shintaro Kakutani)
「楽しさ」がシステム開発の生産性を左右すると信じてRuby によるアジャイル開発を現場で実践するテスト駆動開発者。好きな言語はRuby。好きなメソッドはObject#extend。好きな映画は『未来世紀ブラジル』。日本Ruby の会理事。株式会社永和システムマネジメント サービスプロバイディング事業部チーフプログラマ。
著書に『Java から Ruby へ』(翻訳、2007年、オライリー・ジャパン)、『アジャイルプラクティス』(共同監訳、2007年、オーム社)、『インターフェイス指向設計』(監訳、2008年、オライリー・ジャパン)。

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登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 336ページ
  • 出版社: 毎日コミュニケーションズ (2009/1/29)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4839924023
  • ISBN-13: 978-4839924027
  • 発売日: 2009/1/29
  • 商品パッケージの寸法: 20.8 x 15 x 2.8 cm
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カスタマーレビュー

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トップカスタマーレビュー

形式: 単行本(ソフトカバー)
本書は個人的に何度も要望してきた「見積もり方」の暗黙知を形式知としてまとめた本だ。世間一般に言われるコード桁数による見積もりやFP法などのような「規模の見積もり技法」だけではない、プロジェクトの始まりから終わりまでのライフサイクルを通じて、見積もりとはどのような物かを本書は教えてくれる。

1部では現状の問題と新しい概念の導入を述べ、2-5部では問題解決のためのプラクティスの数々を紹介し、6部ではこれまでに述べたプラクティスが成功する理由を述べるとともに読者への自信を補強し、最後に7部ではケーススタディとしてプラクティスをどのように実践するかを小説仕立てで書いている。開発プロセスを論じている本は多々あるが、本書のような6部と7部がある物は数少ない。

また、章の最後に議論のポイントを提示しているのも「どうすれば自分のプロジェクトに導入できるか」を考える良いきっかけになると思う。この「議論のポイント」は「考えてみよう」ではなく、「話し合ってみよう」となっている。自分で考えるだけではなく、本書を片手に見積もりと計画について、同僚や仲間と話し合ってみるだけでも新しい価値が生まれるはずだ。
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形式: 単行本(ソフトカバー)
約5年前のXP祭り2004で、XPの達人がが「XPで一番面白いのは計画ゲーム」という発言をしていて、当時XP聞きかじり組だった自分は感心したものだった。なにしろXPといえばペアプログラミングや TDDばかりが取りざたされていて、計画ゲームやメタファーなんてプラクティスは、なんとなく「手の届かないもの」っぽい感じがあったものだ。

その後もしばらくは、計画ゲームはマジシャンの扱う道具で、その種明かしはベールの向こうという状況が続いていたと思う。で、計画ゲーム抜きで導入された「なんちゃってXP」が、失敗の山を築いていたわけだ。

本書は、そんなベールの向こう側をあますところなく見せてくれる。手品の種明かしがつぎつぎとなされるわけで、これは面白くないわけがない。

何がいいって、「例え話」が豊富なところがいい。まったく未知の概念を説明するのに、例え話は効果的だ。計画を頻繁に見直すことを水平線の向こうへの航海で例えてみたり、見積りの手法を家のペンキ塗りでたとえてみたりという具合。本書最後にあるケーススタディも、広い意味で例え話だと思うが、これがめっぽう面白くて、まさにクライマックス。

読んでいて、本当に隠されていたアジャイルの種明かしは「正直になること」なんじゃないかと思った。未経験者だけで集まってアジャイル
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形式: 単行本(ソフトカバー)
その特性から見積もりが困難とされているソフトウェア開発の分野において、
どのようにプロジェクトメンバーと協力して現実的な見積もりを行い、
多くのステークホルダーと折り合いをつけながらプロジェクトを進めていくかを詳細に解説した本書。

管理者がノータッチで開発現場のみの「アジャイル」はありえないのだが、現実には存在しているのが悲しいところ。
そんなプロジェクトでぜひ読んでほしい。
非常に実践的な技法が解説されているため、手がけているプロジェクトですぐに実践することは難しくない。

もし管理者にその気がなければ、現場のあなたが読んでボトムアップに提案してみてはどうか?
この本のイントロダクションを読んで聞かせればいい。
「見積りと計画づくりがアジャイルでないのに、プロジェクトがアジャイルであるということはありえない。」

一部界隈では
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形式: 単行本(ソフトカバー)
この本を読み始めたころ、新しいプロジェクトで、そこでスクラムを実践しようということになり、色々とツールを導入したり、スクラムマスターにお越しいただいてた。チームのみんなの頭の中に、なんとなくのアジャイルやスクラムのイメージがあって、ツール導入が先に決まってしまった感じ。なので、なぜこのツールを使っているのか、なぜ見積もっているのか、といった理由はメンバーそれぞれの解釈でとどまっていた。

この本は、なぜ計画づくりをしなければならないか、それも定期的に頻繁に行うべきことなのかが書いてある。そして、プロジェクト全体、リリースからイテレーションまでの粒度での計画づくりをどのように行うのかが書かれている。「このツールはこういう理由で」となんとなく想像していた自分にとっては、その裏付けとなる理由や、自分では気づかなかった効果を知ることができた。この本で得られた理解から、アジャイル開発を支援するツールについて、どうしてそういう風にデザインされているかが見えてきたり、と色々と面白い感覚を得られた。

この本には、初めてのチームが、アジャイルな見積もりと計画づくりをどのようにして導入していくかについてはあまり触れられていない。しかしながら、素晴らしいゴールは与えてくれている。どのようにそこに向かっていくかは、それぞれの状況次第なので、ゴールを目指していくしか
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