Kindle 端末は必要ありません。無料 Kindle アプリのいずれかをダウンロードすると、スマートフォン、タブレットPCで Kindle 本をお読みいただけます。

  • Apple
  • Android
  • Windows Phone
  • Android

無料アプリを入手するには、Eメールアドレスを入力してください。

Kindle 価格: ¥ 3,240

¥ 432の割引 (12%)

これらのプロモーションはこの商品に適用されます:

Kindle または他の端末に配信

Kindle または他の端末に配信

[クリントン・キース]のアジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理
Kindle App Ad

アジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理 Kindle版

5つ星のうち 4.2 5件のカスタマーレビュー

その他(2)の形式およびエディションを表示する 他のフォーマットおよびエディションを非表示にする
Amazon 価格
新品 中古品
Kindle版
"もう一度試してください。"
¥ 3,240
単行本
"もう一度試してください。"
¥ 3,672 ¥ 985

紙の本の長さ: 432ページ
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きなディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

タブレット端末での読書には無料アプリ Kindle for iPadKindle for Android をご利用ください。


商品の説明

内容紹介

要求変化を許容できる、強い開発チームへ!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

アジャイル開発の大家が放つ、ゲーム開発プロジェクト管理のバイブル、遂に邦訳化! 常に仕様変更が伴う、ゲームの開発の現場。いかに変化に対応するか。いかに柔軟に開発を進めるか。 スクラムを活用し、変化に強い開発チームを育てるための必読教科書!

●目次
目次
・第1部 問題と解決法
第1章 ゲーム制作が直面している危機
第2章 アジャイルな開発
・第2部 スクラムとアジャイルな計画
第3章 スクラム
第4章 スプリント
第5章 ユーザーストーリー
第6章 アジャイルな計画
・第3部 アジャイルなゲーム開発
第7章 ビデオゲームプロジェクトの計画
第8章 チーム
第9章 より早い繰り返し開発
・第4部 アジャイルな専門分野
第10章 アジャイルなテクノロジー
第11章 アジャイルなアートとサウンド
第12章 アジャイルなデザイン
第13章 アジャイルなQAとプロダクションフェーズ
・第 5 部 始めるには
第14章 スクラムの神話と課題
第15章 パブリッシャーとの仕事
第16章 スクラムを始める

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)

著者について

■著者 クリントン・キース(Clinton Keith)
認定スクラムトレーナーであり、主にゲーム開発者を助けるアジャイルコーチ。
開発者に、生産性、開発環境や開発場所、プロダクトの品質を大きく改善するためにスクラム、XP、カンバン等を教育する。
25年間の経歴の中で、高性能ジェット戦闘機や海洋ロボット、航空電子機器のプログラミング、Midtown Madness や
Midnight Clubといった人気のビデオゲーム開発のコーチングを経験。
プログラマ、プロジェクトディレクター、CTO、および複数のスタジオのプロダクト開発のマネージャーを経験し、
一連のプレゼンテーションや有名なブログを通じて、2005年にビデオゲーム業界にスクラムを導入する。
CTOとして、High Moon Studiosを支援した功績が認められ、2005 年、2006 年にIT Week Magazine 誌の技術革新者トップ50に入り、
2005~2007年、サンディエゴ協会のHR Management のWorkplace Excellence Awardsを受賞。
詳しくはwww.ClintonKeith.com

■訳者 江端 一将(Kazumasa "Ebacky" Ebata)
株式会社Odd-e Japan のAgile Coach。Scrumを軸に、ソフトウェア開発、プロダクト開発、組織改善を支援している。ゲーム開発会社の支援もしている。
小規模なプロジェクトからタイムゾーンが異なる複数のチームで開発している大規模なプロジェクトまで、様々な規模の支援を行うだけでなく、
海外で活躍している多くの優秀なAgile Coachたちとの公私にわたる付き合いがあり、様々な議論や情報交換をしながら日々、
よりよいプロダクト開発と組織構造を探求している。
また、Scrum Alliance の認定研修である「認定スクラムマスター研修、認定スクラムプロダクトオーナー研修、
認定スクラムデベロッパー研修」を開催して、スクラムを学習できる機会を定期的に提供している。
プライベートでも、スクラムを軸とした開発現場の改善をスローガンにした「すくすくスクラム」、「スクラム道」、
テスト駆動開発を実習形式で手を動かして体得する「TDD Boot Camp 」というコミュニティを設立し、
日本でもアジャイルな方法論を学ぶ機会づくりに貢献している。
また、日本に限らず、アジアでスクラムを勉強するコミュニティ支援の功績が認められ、
Scrum Allianceより「Conference Diamond Award」を受賞。

登録情報

  • フォーマット: Kindle版
  • ファイルサイズ: 103087 KB
  • 紙の本の長さ: 435 ページ
  • 出版社: SBクリエイティブ (2012/8/24)
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • 言語: 日本語
  • ASIN: B00EYXMA3Y
  • X-Ray:
  • Word Wise: 有効にされていません
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.2 5件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: Kindleストア 有料タイトル - 53,901位 (Kindleストア 有料タイトルの売れ筋ランキングを見る)
  • さらに安い価格について知らせる
    この商品を出品する場合、出品者サポートを通じて更新を提案したいですか?


カスタマーレビュー

5つ星のうち 4.2
あなたのご意見やご感想を教えてください

トップカスタマーレビュー

形式: 単行本
 
こういう本が欲しかった!
ソフトウェア開発、ゲーム開発に興味がある方なら、プロ・アマ・職種問わず一読すべき良書です。

ゲーム開発とタイトルにありますが、ゲーム開発以外のソフトウェア開発においても有用な知見を得られる内容
(むしろ、もう知らないでは済まされない内容)が、随所で出てきます。

私がソフトウェア開発者(Web開発、ゲーム開発等を経験)を目指した時、なりたての時に欲しかったと心底思いました。
新人として仕事をはじめた頃は分からないことだらけで、正直、なぜこんな非効率な作り方をしているんだろうと思っていました。
しかし、仕事に慣れてくるうちに、それまでに身につけた作り方(従来の作り方)で作るしかない。として開発方法を改善しようと考えなくなりました。
そうです。 "悪い癖" が染み付いてしまいました。
とはいえ、誰かが教えてくれる訳でもなく、ゼロから体系立てて教えてくれる参考書もなかったので諦めかけていました。

最近、アジャイル/スクラムという言葉を聞くようになって、何も考えずにだらだらと従来の作り方で開発するしかないという考えではいけないのかな
と思っていた時に、本書に出会い驚きました。初めて書店で見たとき「厚い」と思い躊躇しまし
...続きを読む ›
コメント 5人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 評価を送る...
フィードバックありがとうございました。
申し訳ありませんが、お客様の投票の記録に失敗しました。もう一度試してください。
違反を報告
形式: 単行本
初めに。"翻訳本はダメ"、"翻訳本はお薦めしません" というレビューは全く参考になりませんでした。
このレビューを読んで購入を躊躇しましたが、実際に読んでみて「とても読みやすかった」
私の同僚、友人、知人も「とても読みやすかった」「とても参考になる」と評価しています。
なので、私は "翻訳本はダメ"、"翻訳本はお薦めしません" というレビューで躊躇しないで下さい。一読の価値があります。
特に、ソフトウェア開発を「改善したい」「より良くしたい」と考えている方には、とても有益な一冊になります。

本書の内容について
本書は、出来上がるまで何に価値があるのか(面白いのか)、顧客要望(何がヒットするのかわからない)が不明瞭、それに加えてステークホルダーがとても多いゲーム業界でのソフトウェア開発をどのように進めて行くのがが良いのかという事をスクラムのフレームワークに則って実践的かつ詳細に解説されています。
また、スクラムだけでなく、リーンやカンバン等の説明もあります。
ここから「制作方法(作り方)を改善すること」が、結果「良いプロダクト、良いソフトウェアを開発する事に繋がる」という事を改めて痛感しました。

スクラムをご存知ない方は、こちらが参考になると思います。
スクラム入門(Scrum Primer in Japanese): [...]
コメント 8人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 評価を送る...
フィードバックありがとうございました。
申し訳ありませんが、お客様の投票の記録に失敗しました。もう一度試してください。
違反を報告
形式: 単行本 Amazonで購入
楽しく読めました。

前提知識として「アジャイルな見積りと計画づくり」を読んでおくと、
より良いと思います。

スクラムを現場に合う形に適用していった実体験が書かれています。
アジャイル開発全体に言えるのが「決まったやり方は無い!」です。
現場にどう適用するかだと思います。
そのアイデアがこの本には詰まっています。
ゲーム開発以外の方にもきっとお役に立つと思います。
コメント このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 評価を送る...
フィードバックありがとうございました。
申し訳ありませんが、お客様の投票の記録に失敗しました。もう一度試してください。
違反を報告
形式: 単行本
ゲーム開発に特化した本なのかと読み始めたのですが、
ゲーム開発を題材としてスクラムについて包括的に解説されているという印象です。

ゲーム開発に関わる方以外でもアジャイルな開発やスクラムに興味がある方が
最初に手に取る本としても良いのでは無いかと思います。

また、すでにアジャイル、スクラムをすでに導入されている方でも
各プラクティスについてゲーム開発現場での実例なども織り交ぜながら詳細に解説があるので、
理解を深める事ができるかと思います。

訳もアジャイルコーチとしての経験が豊富な方だけあって、
現場感覚を持ったわかりやすい訳になっていると感じます。

綜合的にみてアジャイル、スクラムを勉強したい!
と思っている方はおすすめの一冊です!
コメント 4人のお客様がこれが役に立ったと考えています. このレビューは参考になりましたか? はい いいえ 評価を送る...
フィードバックありがとうございました。
申し訳ありませんが、お客様の投票の記録に失敗しました。もう一度試してください。
違反を報告
click to open popover