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のめりこませる技術 ─誰が物語を操るのか 単行本 – 2012/12/25

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商品の説明

内容紹介


メディアの作り手は、今後いかに消費者を「のめりこませる」ことができるのか


映画、TV、広告、本、ゲーム、ネット、マーケティング……
メディアによるストーリーテリングの方法は、デジタル技術の普及により、大きく変わった。
受け手は物語に参加し、自ら物語を語りはじめ、作品の中に役割を得ていっそう夢中になり、
やがて、抜けられないほど深くのめりこむ。

そんな世界を創出するために、アメリカのエンタテインメント業界や広告業界は、
どのような戦略をとってきたのか。また、これからどのような戦略が有効であるか。
『アバター』『スター・ウォーズ』『ダークナイト』『シムピープル』『メタルギアソリッド』
「Nike+」などからディズニー帝国まで、数々の作品を例に“物語"の力に迫る。


◇ 山形浩生 推薦! ! ◇
「いまやメディアが現実を詐称するほどの深みを持つフィクションを捏造しつつある。
だがそれに没入する利用者たちは、製作者の手の上で踊らされるだけのカモなのか、
それともその読みを通じて製作者の意図を喰い破り、現実すら歪めるのだろうか。」


---

アイデアなんてどこにでもある。
非連続的にすると、何でも入れられるようになった。
──デヴィッド・リンチ

どうやったらゲームの邪魔にならないように複雑な物語を語れるか。
これからのゲーム開発者は、その挑戦を避けて通れなくなると思います。
──小島秀夫

2日後に崩壊しない世界を作り出すことが私の仕事だ。
──フィリップ・K・ディック

別世界を作り上げることが、 そしてその世界の生態系を考え出すことが好きなんだよ。
──ジェームズ・キャメロン

---

日本──それはオタクの天国でありメディアミックスの故郷。
メタル・ギア・ソリッドの、そして攻殻機動隊の国。
私たちにエンターテインメントの未来を指し示してくれる文化であり、
そして私に『のめりこませる技術』を書くインスピレーションを
授けてくれた素晴らしい国、それが日本なのだ。
──フランク・ローズ(本書著者)より日本版によせたコメント

(原文)
As the land of otaku and media mix, of Metal Gear Solid and Ghost in the Shell,
Japan has pointed us toward the future of entertainment and helped inspire this book.

---

著者について

■著者■

フランク・ローズ Frank Rose

ワイアード誌のライター兼編集者としてプレイステーション3に社運を賭けたソニーの命運から、死後ハリウッドで
ようやく評価されたフィリップ・K・ディックのキャリアまで幅広い題材を取材してきた。本書以外には1989年、ス
ティーブ・ジョブズ追放の顛末を綴った『エデンの西─アップル・コンピュータの野望と相剋』やハリウッドの仁義
無き戦いを描いた『The Agency(未邦訳:仮題 代理店)』の著者でもある。


■訳者■

島内哲朗

法政大学経済学部卒。南イリノイ大学コミュニケーション学部映画学科卒。カリフォルニア大学サンディエゴ校に留
学。ロサンゼルスで映画の絵コンテ・アーティストとしてプロとしての第一歩を印し、B級映画のコンテを量産。帰国
後はゲーム関係の場面設定や背景設定などにも携わり、ナイキやユナイテッド航空など海外合作CMの絵コンテを描く。
映像以外ではメルボルン、シドニー、サンフランシスコで開催された手塚治虫展「Tezuka, the Marvel of Manga」の
図録翻訳、対外渉外を経験し、アート方面にも手を出す。「バトルテック」のインストラクション・ビデオの絵コンテ
を描いた。
劇映画字幕の仕事に『20世紀少年<第一章>終わりの始まり』、『GANTZ』『赤目四十八瀧心中未遂』『こおろぎ』
『愛のむきだし』『希望の国』『千年の愉楽』『かぞくのくに』『幕末太陽傳』『サウダーヂ』『ラブホテル』『ポテ
チ』『その夜の侍』『キャタピラー CATERPILLAR』『アヒルと鴨のコインロッカー』『ゴールデン・スランバー』
『生きてるものはいないのか』『白夜行』『毎日かあさん』『スカイクロラ』『花井さち子の華麗な生涯』などがあり、
その他、TV番組、DVD字幕などで豊富な経験を持つ。
翻訳書籍に『シネ・ソニック音響的映画100』(フィリップ・ブロフィ著)、『脚本を書くための101の習慣』(カール・
イグレシアス著)がある。

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登録情報

  • 単行本: 439ページ
  • 出版社: フィルムアート社 (2012/12/25)
  • 言語: 日本語
  • ISBN-10: 4845912058
  • ISBN-13: 978-4845912056
  • 発売日: 2012/12/25
  • 商品パッケージの寸法: 18.8 x 13.2 x 3 cm
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カスタマーレビュー

5つ星のうち 3.8

トップカスタマーレビュー

形式: 単行本
起承転結とか話のストーリーについての技術かと思って読みましたが、違いました。
本書はもっと包括的な、グローバルな、マクロな視点での「のめりこませる技術」であり「物語(企業側が売り込む作品についての売り込み展開)」についての話です。
具体的には、宣伝・マーケティングということになると思います。
売り込む商品に物語性をつけろ、そしてユーザーに参加させて物語を加速させろ(のめりこませろ)という内容です。ここで言う商品は、映画とか本とかテレビゲームとかです。

色んなイベントを企画したり、ウェブサイトなどの媒体を駆使してメディアミックスで展開し、ユーザー(消費者)を巻き込んで行きましょう、と言う話が沢山の事例を元にして何度も語られます。
その事例には成功例や失敗例があり、なぜ成功/失敗したかの分析にまで言及されていたりされていなかったりします。
また、本書は技術解説書ではなく読み物なので、スラスラと読めますがほぼすべて海外事例なので、しらないとスルーするか検索して調べる必要があります。

2chで祭やリアルタイムで進行する実況スレ、ニコニコ動画の実況とかありますが、そういう皆でワイワイ体験して楽しんだり、
SNSやtwitterを使ってユーザーと双方向にコミュニケーションをとることは当たり前
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形式: 単行本
「のめりこませる技術」というタイトルだけに、のめりこませる書き方(翻訳も良いってこと)で、東京からジャカルタまでの機内で一気に読み進んでしまった。
現代のアート(主として、アニメ、映画、ゲーム、など)がどうやって物語を創造し、それにどう人々のめりこんだか、日本人も含むクリエーター達への取材その他に基づいて具体的に、物語的に、描かれている。

日本では当たり前の「ミクストメディア(漫画、アニメ、映画、玩具などの連携)」が米国では10年前くらいまでは実践されていなかったことや、コミケに代表されるような、ファンによるパロディ創作が、米国では「著作権法違反」として業界では取り締まる対象だったことなど、日本が進んでいたんだぁと気づかされるエピソードもあった。

私にとって大事な本書のメッセージは、物語を創るメディアはどんどん進化しているものであり、新しい物語がその時最先端のメディアから出てきて、大抵は「大人」の批判にさらされるものだ、ということ。本書によれば、ソクラテスは「本を読むと記憶力が悪くなる」と言っていたそうな。ディケンズの時代、月刊誌や週刊誌での小説連載は、小説なるものが溢れすぎるとして批判されたらしい。SFやマンガが日本で市民権を得たのはこの10年くらいだろうか。でも、今でも、ゲームばかりやっている子供の親は、大抵心配している。<
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形式: 単行本 Amazonで購入
内容は面白いのですが、やはり翻訳本なので、海外事例が多く
とくにアメリカのカルチャーに触れていないと、何のこと?という疑問が出たりする
トピックもあるかもしれません。
個人的にはとても面白かったです。
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