たとえば「リンゴ」がある。関連する単語を出来るだけ集める。「食べ物」、「果物」、「丸い」、「赤い」、「甘い」、「酸っぱい」、「青森」など何でもよい。
この単語をカテゴリーごとにまとめる。
リンゴとは何か?と質問してみる。たぶん特徴をずっと解説するか、あるいは「果物」ぐらいしか答えてくれないかもしれない。
では、リンゴの産地は?とかリンゴの形は?とか質問を変えてみる。そうすれば「青森」とか「丸い」とかかなり具体的になるだろう。
要は、言葉の関連づけと分類を巧妙にやればまるで人間と会話しているような状況を疑似的に作り出すことはもはや難しいことではない。
これを「記号主義」というらしい。
それに対して記号的なルールや論理では明確に分離できないデータを学習によって分類できるようにしたのがニューラルネットワークということで
あると思われる。この二つは車の両輪のようなものだが、状況によって使いわけているものらしい。
ゲームなどでは人工知能に命令を繰り返すことで言葉のサンプルがどんどん集まる(間違った時はキャラクターを殴ってもよい)。すると統計的にどの命令とどの答えの結びつきが強いかが解る。それをニユーラルネットワークが学習していく。あとは確率的により正解に近い答えを返せばよい。
音声認識も同じ理屈で、「A」と発音していると思われる確率の高い波形のサンプルを統計的に求めそれを学習させれば認識度は上がって行くことになる。
ますます人間に近くなる人工知能だが弱点もある。人工知能は身体を持たないから言葉と感覚の結びつきは理解できない。
メタファーが理解できない。たとえば「心があたたかい人」というのは理解できない。
だが筆者はこんなことも言っている。人工知能は人工知能の独自の文化圏を持つ日がくるかもしれないと。
考えてみれば人工知能は人間に奉仕するのが当たり前と思うから欠点も見えるし、碁や将棋で人間が負ければ悔しいとも思う。人間が追い抜かれるかもと恐怖もいだく。ひょっとしたら別の知性として影響しながら共存して未来を作っていくのかもしれない。
そんな風にも思った。
言語学や心理学的な解説は説明不足に感じる。はっきりいってよく解らない。面白いとは思うが星一つマイナス。
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話題の「人工知能(AI)」ですが、人の言葉を理解する会話人工知能の飛躍的な進歩によって、接客や窓口業務、ユーザーサポートなどが人工知能に置き換わり、人間の仕事が奪われる、などといった話も耳にします。
その人工知能ですが、いったいどうやって人の言葉を理解しているのでしょうか?
第三次AIブームと呼ばれていますが、かつての人工知能には不可能だったことが、なぜいま可能になったのでしょうか?
人工知能は、人間の言葉をどう解析・処理し、回答をするのでしょうか?
それはどういった最新の技術によって可能になったのでしょうか?
また今後はどうなっていくのでしょうか?
その仕組みがわかる一冊です。
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- 本の長さ216ページ
- 言語日本語
- 出版社マイナビ出版
- 発売日2017/8/30
- ISBN-104839963703
- ISBN-13978-4839963705
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商品の説明
著者について
三宅 陽一郎(みやけ・よういちろう)
ゲームAI開発者。
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。
2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。
IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、DiGRA JAPAN 理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。
共著『デジタルゲームの教科書』『デジタルゲームの技術』『絵でわかる人工知能』(SBCr)、著書『人工知能のための哲学塾』(BNN新社)、『人工知能の作り方』(技術評論社)『はじめてのゲームAI』(WEB+DB PRESS Vol.68、技術評論社)。
翻訳監修『ゲームプログラマのためのC++』『C++のためのAPIデザイン』(SBCr)、監修『最強囲碁AI アルファ碁 解体新書』(翔泳社)。
ゲームAI開発者。
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。
2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。
IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、DiGRA JAPAN 理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。
共著『デジタルゲームの教科書』『デジタルゲームの技術』『絵でわかる人工知能』(SBCr)、著書『人工知能のための哲学塾』(BNN新社)、『人工知能の作り方』(技術評論社)『はじめてのゲームAI』(WEB+DB PRESS Vol.68、技術評論社)。
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