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[渡辺 修司, 中村 彰憲]のなぜ人はゲームにハマるのか
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なぜ人はゲームにハマるのか Kindle版

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紙の本の長さ: 224ページ
※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きなディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

タブレット端末での読書には無料アプリ Kindle for iPadKindle for Android をご利用ください。


商品の説明

内容紹介

夢中になる仕組みを徹底考察!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開! つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか? 古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。「ゲーム性」の概念を明らかにし、"おもしろい”を生み出す仕組みを考察する。

●目次
第1章 ゲームの定義
第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性
第3章 ゲーム記号学
第4章 ゲームと身体
第5章 ゲームと視点
第6章 ゲームと世界
第7章 ゲームと触覚
第8章 分析「ワンダと巨像」
第9章 ゲームに夢中になる理由
第10章 難易度バランスの演出と効率予測
第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム
第12章 ナラティブとナレーム
第13章 アーキテクチャ

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)

出版社からのコメント

ゲーム研究は、いまだ黎明期の段階です。
筆者らも、特に「ゲーム」そのものの研究を蓄積して大学の教員になったわけではありません。
ただ、ゲーム研究がさらに発展し、広く社会で認められるようになるには、
「ゲームそのもの」や「ゲームというメカニズム」がなんらかの形で社会に恩恵をもたらすのだ
という理念を貫く姿勢が不可欠でしょう。
本書は、「ゲーム」というものを理解したいというあくなき好奇心を持った研究者と、
自身または自身が教えた教え子らによって「誰も作ったことがないゲーム」を
世に生み出したいという願いを持ち続ける開発者が手をとりあって生まれました。
本書が提示する諸概念は、その共同作業の結果です。
これは、ゲーム研究という学問自体がまだ確立されていないこの時代だからこそ実現できた成果だと考えます。
生まれてから半世紀強しか経っていないにもかかわらず、すでに多くの人々の心に残るこのゲームというメディアは、
今後の技術発展とともにますます進化を遂げていくでしょう。
この激動の時代にあって、「ゲーム」を研究対象にできたことに喜びを噛み締めつつ、筆を置きたいと思います。
(「あとがき」より)

登録情報

  • フォーマット: Kindle版
  • ファイルサイズ: 105653 KB
  • 紙の本の長さ: 211 ページ
  • 出版社: SBクリエイティブ (2014/3/26)
  • 販売: Amazon Services International, Inc.
  • 言語: 日本語
  • ASIN: B00KQB4JS2
  • X-Ray:
  • Word Wise: 有効にされていません
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.5 4件のカスタマーレビュー
  • Amazon 売れ筋ランキング: Kindleストア 有料タイトル - 115,064位 (Kindleストア 有料タイトルの売れ筋ランキングを見る)
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カスタマーレビュー

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トップカスタマーレビュー

形式: 単行本
著者が過去のゲームについて研究した結果を読み物として書籍化した内容です。
ゲームの歴史を振り返り、このゲームを紐解くとつまりこういうモノである、と言った内容が具体的なソフト名を挙げて書かれてあります。
最終的に著者の提言する手法でゲームの内容を解明する事が出来ます、と言う細かい図式?をぶち上げて終わります。

究極的に言ってしまうと、「それで?」と言うオチになります。暇つぶしの読み物として大変楽しめました。
別の本を読み終えた後に、この本って何が書いてあったっけ?と全く思い出せなかったのがとても印象に残っています。
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形式: 単行本 Amazonで購入
ゲームだけではなく他の娯楽や作品を批評したりする為にも使える、使われてきた技法がゲームにもしっかりと受け継がれ 洗練されてきた事がよくわかります。この本で紹介されているのはゲームを批評する上で必要な知識を簡素に重要なところだけおさえたスタート地点であり ここからどう広げて読者が調べていくかが重要です。 
 
紹介されている参考文献である ルールズオブプレイは高価で上下2巻に渡る非常に分厚い本ですが ゲームを面白いと思う気持ちを ぼんやりとしたままの状態で終えたくない方なら 読んでみて欲しいです。 
 
他にもラマチャンドランと言う 脳の機能に関して画期的な研究をした研究者の方の 研究成果を分かりやすく説明してくれていたり ゲームはなぜ面白いのか 面白い要素 運 試合的要素 身体感覚的要素 なりきりごっこ要素などに分類して教えてくれます。 
 
ゲームは確かに娯楽であり 娯楽であるがゆえに 真面目に取り組んでも得るものはないのではないか?と言う問いは ゲーマーやそれを外から見る人々からよく出るものであると思います。遊びをただの遊びで終わらせずに 遊びとは何かを考えるきっかけとなってくれる本です。
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形式: 単行本
インテリをこじらせてしまったお○カが書いた 妄想書。
まずゲームが好きな人は ゲームの面白さを体感しているので読む必要はない。
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形式: 単行本
これは著者である渡辺 修司が「ユーザーがゲームに何を求めているのか」を理解していない事を示す証拠物件である!
報徳思想が支配する現実社会において「体育の成績こそすべて」が社会の本質だと言うことを理解していないからである。
「体育会系社会」における「現実逃避」とは「体育の成績に対する苦情行為」において他ならないからである。
著書のタイトルでもある「なぜ人はゲームにハマるのか」の答えは「体育の成績が悪くても大丈夫」である事に気づいていないからである!
そのため「通常のユーザーのプレイスタイル」はどういうものかの「種明かし」をここで書こうと思う。
まず「体育の成績が悪い」が「基本事項」である、そして「体育の成績が悪くても大丈夫」を求めている!
通常ゲームというのは「勝つ側と負ける側」が表現されているものである。
そして格闘ゲームやレースゲームがそうであるように「身体能力が優れたものが勝つ」が基本事項である。
そして討論系のゲームの本質が「報徳思想に準じた意見が勝つ」であるように「体育会系思考に秀でたものが勝つ」が基本事項である
つまり「体育の成績が優れたものが勝つ」はゲーム世界も変わらない事を意味している。
言い換えれば「体育の成績が悪いものは負ける」はゲーム世界も同じだという事を意味して
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