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あの日 勇者だった僕らは 単行本 – 2019/3/26
山川沙登美
(著)
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ゲーム業界創成期、現場で格闘する若者たちの成長物語。
- 本の長さ303ページ
- 言語日本語
- 出版社幻冬舎
- 発売日2019/3/26
- ISBN-104344953606
- ISBN-13978-4344953604
商品の説明
内容(「BOOK」データベースより)
「あ、もしもし、お母ちゃん?僕な、ゲーム会社に入ることになってん!」兵庫県尼崎の中学校の同級生、牧谷勇と神田祐一郎。銭湯のピンボールで始まった二人のゲーム熱は、やがて二人をゲーム業界へと導いた。まるでゲームのキャラクターのように個性的な仕事仲間に囲まれながら、二人はゲームクリエイターへと成長していく。日本のゲーム業界創成期を舞台にした、抱腹絶倒の青春物語。ゲーム業界就職活動ガイド付き!
著者について
1984年、千葉県生まれ。学習院大学文学部で古代中国都市史を学ぶ。卒業後、ゲームソフト開発会社に入社。その後、『麒麟島神記 祈り巡りて花の降る』(幻冬舎文庫)にて小説家デビュー。現在は小説家、ゲームシナリオディレクターとして活躍中。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
山川/沙登美
1984年、千葉県生まれ。学習院大学文学部で古代中国都市史を学ぶ。卒業後、ゲームソフト開発会社に入社。その後、「麒麟島神記―祈り巡りて花の降る」(幻冬舎文庫)にて小説家デビュー。現在は小説家、ゲームシナリオディレクターとして活躍中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
1984年、千葉県生まれ。学習院大学文学部で古代中国都市史を学ぶ。卒業後、ゲームソフト開発会社に入社。その後、「麒麟島神記―祈り巡りて花の降る」(幻冬舎文庫)にて小説家デビュー。現在は小説家、ゲームシナリオディレクターとして活躍中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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登録情報
- 出版社 : 幻冬舎 (2019/3/26)
- 発売日 : 2019/3/26
- 言語 : 日本語
- 単行本 : 303ページ
- ISBN-10 : 4344953606
- ISBN-13 : 978-4344953604
- Amazon 売れ筋ランキング: - 777,138位本 (の売れ筋ランキングを見る本)
- - 23,086位日本文学
- カスタマーレビュー:
カスタマーレビュー
5つ星のうち5.0
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2019年4月11日に日本でレビュー済み
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ゲーム草創期にゲーム会社に就職した主人公ふたりの、様々な困難を乗り越えて行く青春小説ということで興味をそそられて手に取った。特に主人公のひとりである勇が成長していく様子が目覚ましく、まるで自分自身がRPGの世界で冒険しているようにわくわくしながら読んだ。お調子者で明るく、憎めない主人公の姿がさわやかで好感が持てた。途中でゲーム業界に入った自分に疑問を抱き、道を踏み外してしまったかのように見えた裕一郎を、とある形で救うことになる勇は、まさに勇者そのものでかっこいい。最後は思わぬ展開が待ち受けていてハラハラしたけども、それでも明るく笑い合う彼らの姿にほっとしつつ、現在のスマホゲーに至るまでに積み重ねられてきたゲーム業界人たちの血と汗と涙を思わずにはいられなかった。
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
役に立った
2019年5月31日に日本でレビュー済み
解説も担当しているゲーム開発者の麻野一哉への取材を主なソースにして、この小説は成り立っているらしい。著者自身もゲーム業界人だそうだ。
素材対象に詳しければ詳しいほど、客観性を保ちつつ面白いフィクションにしていく、というのは難度が高い作業ではないだろうか。
この作品は、そこで例えばどんな手を取ったかというと、主人公を二人に分けてみた。おそらく一人が体験したエピソードを、あえて分割してみた。同時にそこでバディ小説的な趣も狙ってみた。
逆に、複数者が体験したエピソードを、一人のキャラクターにまとめてみせた部分もあるはずだ。
そうした小説的な工夫を施すことで、虚構化を行ったのだと思う。
全般に渡りゲーム開発における喧騒を描いているが、極度に跳ねたキャラクター描写や非現実的なエピソードは少ない。といって、重厚なルポルタージュやノンフィクション風でもない。
リアリティに裏打ちされながらも、軽快な筆運びによる青春小説に仕上がっている。
著者による「ゲーム業界 就職ガイド」と、それに呼応した形で解説者の「ゲーム世界の地図/ゲーム世界の未来予想」という文章が、巻末に記されている。
ゲーム業界やゲーム文化を概括した、力の入った内容だ。この部分だけでも一読の価値があるだろう。
素材対象に詳しければ詳しいほど、客観性を保ちつつ面白いフィクションにしていく、というのは難度が高い作業ではないだろうか。
この作品は、そこで例えばどんな手を取ったかというと、主人公を二人に分けてみた。おそらく一人が体験したエピソードを、あえて分割してみた。同時にそこでバディ小説的な趣も狙ってみた。
逆に、複数者が体験したエピソードを、一人のキャラクターにまとめてみせた部分もあるはずだ。
そうした小説的な工夫を施すことで、虚構化を行ったのだと思う。
全般に渡りゲーム開発における喧騒を描いているが、極度に跳ねたキャラクター描写や非現実的なエピソードは少ない。といって、重厚なルポルタージュやノンフィクション風でもない。
リアリティに裏打ちされながらも、軽快な筆運びによる青春小説に仕上がっている。
著者による「ゲーム業界 就職ガイド」と、それに呼応した形で解説者の「ゲーム世界の地図/ゲーム世界の未来予想」という文章が、巻末に記されている。
ゲーム業界やゲーム文化を概括した、力の入った内容だ。この部分だけでも一読の価値があるだろう。
