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【PS4】Ghost of Tsushima (ゴースト オブ ツシマ)

プラットフォーム : PlayStation 4
CEROレーティング: 18才以上のみ対象
5つ星のうち4.7 6,492個の評価

価格: ¥5,190
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  • Ghost of Tsushima ( ゴーストオブツシマ )は、武士の道から外れた境井 仁(さかい じん)が、冥府から蘇った「冥人(くろうど)」となり、対馬を敵の手から解き放つ。 期待のオープンワールド時代劇アクションアドベンチャー
  • 民のために戦え 名誉を捨てて――対馬を奪い返すためには、身分や立場を問わず、さまざまな島民の力を借りなくてはならない。 たとえ武士の道から外れようと、元軍を倒すために新たな兵術を作り出し、故郷を守り抜け。
  • 時代劇さながらの戦いが生み出す興奮――敵に決闘を挑めば、一瞬の刀さばきが勝敗を決する時代劇の果し合いのような迫力ある勝負が行える。弓のスキルを上げて遠距離の敵を次々に仕留めたり、隠密の技を鍛えて姿を隠しながら一人ずつ敵を排除していくことも可能だ。スキルや武器を組み合わせ、地の利も生かして自分だけの兵法を作り出せ。
  • オープンワールドで再現される美しい日本――本作では、オープンワールドで描かれた中世日本を自由に探索することができる。広大な自然や集落を巡り、さまざまな人々と出会い、多くの地を訪れながら、日本ならではの美しい風景を見出すことができるだろう。
  • 【早期購入特典】『Ghost of Tsushima』デジタル ミニサウンドトラック ・Ghost of Tsushima「仁」ダイナミックテーマ ・Ghost of Tsushima「仁」アバター(封入)

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  • Rated ‏ : ‎ 18才以上のみ対象
  • 梱包サイズ ‏ : ‎ 17.1 x 13.5 x 1.6 cm; 72 g
  • 発売日 ‏ : ‎ 2020/7/17
  • ASIN ‏ : ‎ B085K45JDB
  • 製造元リファレンス ‏ : ‎ PCJS-66070
  • カスタマーレビュー:
    5つ星のうち4.7 6,492個の評価

商品の説明

エディション:Amazon限定無し

型番 : PCJS-66070


メーカーより

ghost-of-tsushima

武士の道から外れ、邪道に落ちた兵「冥人(くろうど)」となれ

文永(十三世紀後半)、モンゴル帝国(大元)は東方世界の征服をもくろみ、立ちふさがるすべての国を蹂躙していた。

東の果て、日本に侵攻すべく編成された元軍の大船団を率いるのは、冷酷にして狡猾な智将、コトゥン・ハーン。ハーンは、侵攻の足掛かりとして対馬に上陸する。

これを防ぐべく集結した対馬の武士団は、初めて見る元軍の兵略によって初戦で壊滅。島はたちまち侵略の炎に包まれる。

だが、かろうじて生き延びた一人の武士がいた。

境井 仁(さかい じん)。

仁は、境井家の最後の生き残りとして、たとえ侍の道に反した戦い方に手を染めることになっても対馬の民を守ろうと決意する。冥府から蘇った者「冥人(くろうど)」として、あらゆる手段を使って故郷を敵の手から取り戻すのだ。


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上位レビュー、対象国: 日本

2020年7月24日に日本でレビュー済み
エディション: Amazon限定無しAmazonで購入
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5つ星のうち5.0 幻想的な対馬が美しい。日本リスペクトに溢れた一作
ユーザー名: colourless world、日付: 2020年7月24日
作品の雰囲気からフロム・ソフトウェアの『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』と比較されがちなゲームかもしれないが、本作は王道なオープンワールドRPGであり、根本的にジャンルが異なる。戦闘も死にゲーではない。
本作のプレイ感を手っ取り早く表現するなら、「和風版ウィッチャー」と言えるだろうか。

【歴史に想像力を吹き込んだストーリー】
本作は日本の有名な歴史的事件「蒙古襲来」、その中の「文永の役」をストーリーの基軸にしている。
蒙古襲来といえば日本人なら義務教育過程で必ず教わる史実だが、しかしながら実態としては「文永の役」と「弘安の役」をセットで、その二回とも「神風」(台風)が吹いて勝利した、程度の極めて雑な教わり方で終わってしまった方も多いのではないだろうか。

しかし、蒙古襲来は文永の役と弘安の役では内容がかなり異なる。
二回目の侵攻である弘安の役では、日本側も万全の防戦態勢を敷いており、元軍(朝鮮から進軍した東路軍。約4万)は石築地(いしついじ)に阻まれて博多に上陸さえできず、博多湾で立ち往生。そこに後続軍(侵略した南宋の職業軍人を吸収して編成された江南軍。約10万)が合流するも、折悪しく台風が直撃し船団は壊滅、多くの溺死者を出しつつ撤退した。
当時世界最強ともいえる陸戦力を有していたモンゴル帝国だが、弘安の役では得意の地上戦に持ち込めず、文字通り手も足も出なかったのである。そこにきて台風という不運はあったものの、台風が来なくてもおそらく日本側の勝利は揺るがなかったと思われる。

対して最初の侵攻である文永の役は、惨憺たるものだった。
日本は蒙古からの度重なる書状や使節を黙殺、1271年に三別抄(高麗のレジスタンス)から救援要請の牒状を受け取るも、国際感覚の鈍い朝廷の公卿たちは字義の解釈に徒に時間を空費し、挙げ句は無視。結果として1272年に三別抄は敗北してしまう。
その間にも鎌倉幕府は九州防衛を本格化させるが、なにぶん元軍についての情報がほとんどない。
1274年10月5日、元・高麗連合軍3万余は対馬西岸の佐須浦に来襲し、浦を焼き払い壱岐も制圧、10月20日には博多湾から上陸した。日本は元軍の火器や集団戦法に苦戦し、太宰府まで退却。
蒙古側の圧倒的優勢の中、日本側は惨敗を覚悟したが、夜が明けると不思議なことに蒙古の船団は忽然と消え失せていた。
このとき京都では「俄に逆風が吹き来たり、蒙古を本国に吹き帰した」という噂が起こったが、これにははっきりとした根拠がない(寺社が加持祈祷への恩賞を幕府に求めるため、八幡神の加護を殊更に喧伝したとの見方もある)。
元側の資料を見ても撤退の確実な根拠は分からず、つまり文永の役では「神風」の具体的根拠がなく、真相は謎に包まれているのである(もっとも、多大な犠牲を払いながらも九州の武士たちの奮戦により、元軍を撤退させることに成功したとの説もある)。

本作はこの文永の役の謎に目をつけ、冥府より蘇った戦士「冥人(くろうど)」として対馬奪還のために戦う境井仁(さかい・じん)の活躍を描く。「神風」の言い伝えに因んでか、仁は「誘い風」を巻き起こす力を持つ。
当然、境井や志村(実在した対馬の地頭代である宗助国がモデル)、コトゥン・ハーンといった主な登場人物は実在の人物ではなく、ストーリーの大部分はフィクションである(例えば志村が囚われの身となった金田城は鎌倉時代当時は既に廃城になっていた)。が、元寇がフィクションの題材になることは珍しく、このような設定の目の付け所はとても面白い(文永の役を題材にした作品は他に『アンゴルモア 元寇合戦記』がある)。

他にも武士の着る甲冑(大鎧)、蒙古の兵装など、当時の歴史資料から見ても違和感が少なく(コトゥン・ハーンの甲冑だけはかなり大仰に描かれていると思う)、かなり歴史を研究していると思われる。
ただ、仁が使う刀については、開発スタッフの日本刀リスペクトから、現実に鎌倉時代で一般的だった「太刀」あるいは「大太刀」ではなく、敢えて一般的な日本刀のイメージである「打刀」にしているとのこと(ただし脇差はなく、そこはしっかり短刀になっている)。
そのせいか携帯の仕方も紐で吊り下げる本来の「佩刀」ではなく、腰帯に差す戦国時代や江戸時代の「帯刀」方式になっている。
その他、武士たちの平服も鎌倉時代のものではなく戦国時代以降のものとなっているなど、「武士道」周りの表現は海外ウケを狙って現実の歴史に則したものではなく、イメージ優先になっているようだ。

【日本映画リスペクトが感じられるカメラワークや戦闘演出】
バトルは『ウィッチャー3 ワイルドハント』のような比較的シンプルなアクション要素による戦闘。
直前ガードによる受け流しや相手の態勢を崩す強打、近距離の飛道具を駆使して戦っていく。それに加えて遠距離からの狙撃や闇討によるステルスキルも可能。回復(いわゆる回復アイテムは存在しない)や特別な技の使用には「気力」を消費する。
また、『仁王』のような近接戦の型が存在し、切り替えることで△ボタンによる強打攻撃のパターンが変わる。型によってガードを崩しやすい敵の種類が違うので、相手に応じて素早く型を切り替えて戦うのが接近戦のコツだ(もっとも、スキル強化次第では型を気にせず□の速打攻撃のみでも戦えるようにはなる)。

戦闘難易度は三段階から選べる(いつでも変更可能)が、全体的に死にゲー的な要素はなく、そこまで難易度は高くない。
が、敵もこちらの攻撃をしっかりガードしたりするので、ボタン連打で勝てるほど甘くはない。タイミングを計っての受け流しや強攻撃によるガード崩し、敵のガード不能攻撃はしっかり回避するなど、きちんと敵の動きを見極めて冷静に戦う必要がある。
なお、敵の動きはわかりやすく、受け流しや回避のタイミングはシビアではない(スキルによって可能になる弾き→斬り返しや直前回避→後の先の入力は受け流しと比べてかなりシビア)。通常の敵との一対一の戦いなら苦戦することはないだろう。

このゲーム独特なのは条件を満たしたときに選択可能な「一騎討ち」。
戦闘開始前に敵の一人と果し合い、タイミングよく抜き打ちすることで敵を一刀両断、気力まで回復できる(スキル強化で五人まで連殺可能になる)。
その時のカメラワークといい抜刀や敵の斃れる演出といい、随所に日本の時代劇映画リスペクトが感じられる。
その証左に「黒澤モード」という画面モードがあり、それを選ぶと画面が白黒になりフィルムノイズのエフェクトも発生するなど、古き良き日本の時代劇映画らしい演出を更に楽しめる。

一騎討ちで敵を正面から撃ち破る以外にも、番兵を闇討ちやヘッドショットで暗殺しつつ敵拠点に忍び込み、櫓に身を潜めて一体一体を高所からのヘッドショットで始末していく、といった攻略も可能。

体力が0になると倒れてしまい、その状態で敵に止めを刺されるとゲームオーバーになる(その間に気力を消費して再起できるスキルも存在する)。が、ゲームオーバーになっても直前から再開できるうえ、ロード時間もかなり短い。ゲームオーバーによるストレスは皆無といってもいいだろう。

不満点があるとすれば敵のターゲッティングができないところか。
左スティック+攻撃ボタンで狙った敵への攻撃はできるが、ロックオンができないため戦闘中は自分でカメラを調整しなくてはならない。大きな欠点というほどではないが、地味にストレスだろう。

【育成要素は多岐にわたる】
本作ではいわゆるレベルアップによる能力値上昇は存在せず、武具の強化とスキルの習得で戦闘力を上げていくことになる。
武具の強化には各種素材が、スキルの習得にはメインストーリーやクエストをクリアして「冥人の噂」が広まると手に入る「技量」が必要。
武具は能力強化以外にも見た目の変更要素があり、形状そのものは変えられないものの、色や模様を変更できる。
防具のうち鎧のみ強化する度に少しずつ見た目も変わっていくが、強化後もいつでも好きな段階の見た目に変更することができる。これは地味にポイントが高い。

他にも体力は各地で見つかる温泉に入ることで、気力は各地で見つかる稽古台での試し斬りを成功させることで、それぞれ最大値をアップさせることができる(この二つは冥人の噂の段階が上がることでも上昇する)。

守りと攻めの武士の技、探索能力の強化、近接戦の型、冥人の暗器術、回復や一騎討ち・弓術や闇討などの兵術の強化など、「技量」で強化できるスキルは多岐にわたる。
「技量」はポンポン手に入るわけではないので、どのスキルを優先的に強化していくかで、プレイヤーの戦い方も変わっていくだろう。
全てのスキルや武具を使わないと攻略できないわけではないので、無理に使い分けをするよりはまず好みのスキルや武具を鍛え上げて自分なりに使いこなせるようにするといいだろう。
飽きてきたら他の攻略方法を試す、というのもいいかもしれない。

個人的に使いやすいと思ったものは以下の通り。
・耳澄まし系:「耳澄まし」はいわゆる索敵モードだが、「地獄耳」で広範囲の敵の位置と動きが丸分かりになり、「早足」で索敵しつつ普段と変わらない速さで動けるようになる。真っ先に取得したいスキル。
・半弓と長弓:特化すれば敵集団と正面から渡り合うことも可能だが、基本的には隠れながらの狙撃が強い。雑魚も隊長クラスもヘッドショットなら一撃(兜つきの敵は長弓で)。屋根や茂みから狙撃すれば敵に発見されずに倒していける。蒙古の拠点には「矢と針」という矢を大量補給できるポイントが多く配置されているのも利点で、ほぼこれ一本で攻略できるほど。
・煙玉:索敵を強制的に解除できる。逃げるも闇討するも自由自在。敵がけっこう落とすので補給しやすいのもポイント。
・てつはう:強化すれば遠距離から敵集団をまとめて爆殺できる。補給できる機会が多めなのも良い。
・武士の技:接近戦を考えると早めに上げておきたいのが武士の技。ゲームに慣れないうちからの使いやすさとしては防御主体の守りの技を習得するのがよいと思うが、ゲーム後半ではガード不能攻撃を多用する敵が増えるため、長い目で見ると回避主体の攻めの技の方がお勧め。
・一騎討ち:スキルと装備で特化すれば最大5人を連殺できる。残った敵も腰を抜かして逃げることあり。一騎討ちは全ての敵に気付かれるわけではなく、ある一定範囲内の敵のみ寄って来る。なので5人を大きく超える人数を相手にすることは実際には少なく、抜刀に成功しさえすれば意外と安全。中盤から使用可能になる「冥人の型」の発動条件を満たしやすいのもポイントで、合わせ技で最高8人を瞬殺できる。多少のテクニックは必要だが何より攻略がスピーディになるのが強み。

【架空の対馬を再現した、美しいオープンワールド】
オープンワールドは対馬全域で、基本的に見える場所には全て行くことができる。
当時の実際の対馬よりも変化のある景色を楽しめるようにしたとのこと(植生も異なるし、日本地図を見ればわかるが対馬の形状そのものが現実とは異なる)。
時間経過による天候や昼夜の変化は当然あり、また天候は装備した笛を奏でることで自由に変えることができる。
なお、PS4 Proだと「高解像度」か「高フレームレート」のパフォーマンスを設定から選択できるが、個人的にはほとんど差を感じることはできなかった(もともと高解像度は4Kモニタ用と思われる)。
いずれにしろPS4 Proでは処理落ちの発生はなく、フレームレートも安定している。グラフィックもPS4 Proの方が明らかにクッキリしているので、是非Proでのプレイをお勧めしたい。

戦場となっている対馬ではあるが、黄昏時の空の色や、天候によって様々に変わる雲の表情、世界を暖かく照らす陽の光、寄せては返す波濤、風にそよぐ草花など、自然の描写が息を呑むほど美しい。静謐な美の表現は、どこか映画『ラストサムライ』を思わせる。
色彩も鮮やかで幻想的な美しさに磨きをかけており、これまでで最も美しいと思えるオープンワールドだった。
いかに製作者が日本の風景を愛し、それを画面上で表現しようと苦心したかが伝わってくるようだ。
最近のフォトリアルゲームでは標準装備となった感さえある「フォトモード」も、もちろん搭載。
フィルターやズーム補正・被写界深度・露出補正はもちろん、風向きや風の強さ・雲の位置・時刻・天候・仁の表情など、ほとんどありとあらゆる要素を調整できるので、必ずや満足のゆく一枚を撮ることができるだろう。

美しいのは、視覚だけではない。
対馬各地には和歌の詠める絶景スポットがあり、そこで和歌を詠むことで頭防具を入手できるのだが、その和歌が非常に高度なのだ。
上の句・中の句・下の句は景色に応じた三つの選択肢の中から選ぶことができ、つまり合計27パターンの中から自分なりの組み合わせの歌を詠えるわけだが、どの組み合わせにしても歌の意味が通るようになっている(最終的な出来不出来はともかく、どの選択が正解、ということは特になく、入手できるアイテムの性能にも影響がない)。枕詞や掛詞といった技法はもちろんのこと、それぞれに日本的な情緒と味わいがあり、かなりの手間がかかっていそうだ。製作者は和歌の文化をも熱心に研究したに違いない。
欧米で製作されたゲームにこうした和歌が登場することに、新鮮な驚きと衝撃を受けた。

他にも本作には没入感を高めるためにミニマップが存在せず、HUDの代わりに任意で起こせる「誘い風」が目的地の方角を指し示すという、演出上の工夫がある。
一度発見したスポットにはファストトラベルできるが、驚くべきはその読み込みの速さ。オープンワールドRPGとしては、かつてないほど早い。
これまでの名だたるオープンワールドゲームに並ぶ、いやそれ以上のグラフィックレベルなのに、衝撃の速さ(筆者はPS4 Proだが、SSDは使っていない)。一体どうやっているのか。

旅の道すがら、村人を襲っている野党の類や蒙古兵と遭遇するのもウィッチャー3と同じだが、マップ上のイベント密度はウィッチャー3よりは少ない。
イベント密度を求める人には、多少物足りないかもしれない。
代わりに崖をよじ登ったり木に飛び移ったり屋根を伝ったり、ただ歩くだけではない探索の工夫はHorizon並である。
ちなみに落下ダメージは存在し、あまりにも高所からの落下だと死亡してしまう。が、直前から再開できるしロードも短いので、ストレスはない。

【秀逸なローカライズ】
音声・テキストは日本語と英語がそれぞれ選べる。
ローカライズは完璧で、もともと日本で開発したんでしょ?と思えるくらい違和感がない。
英語からの直接の翻訳ではニュアンスを伝えることが難しい日本語や古語もふんだんに使われているので、もともと英語版とは別に日本語版テキストを一から作っていると思われる。
『Detroit:Become Human』や『God of War』の時も思ったが、ソニーブランドのゲームのローカライズの質の良さには安心できる。
ただし、日本語テキストは完璧ながら、台詞のテンポは英語版を基準に作られているため、日本語音声だとかなり早足の掛け合いになっているところが多々ある。人物のリップシンクも英語にしか対応していないので、同じシーンを英語音声と日本語音声で見比べてみると、やはり英語音声の方が自然に映り、日本語音声の方は翻訳物に特有の多少の違和感がある。もっとも、声優陣の演技は申し分ない。
なお、本作のCEROレーティングは最高の「Z」だが、ウィッチャー3などより戦闘でのゴア表現は控えめ。基本的に身体の分離欠損表現はあまりない(一部、特定の条件を満たすと腕が切断されたり首が飛ぶことはある)。
血飛沫のエフェクトもON/OFF切り替え可能。

【メインストーリーは約40時間】
開発スタッフによると、メインストーリーだけなら30-40時間程度とのこと。
マップを踏破したりサブクエストを網羅していくと100時間程度のボリュームがある。収集系トロフィーの獲得条件がかなり緩いので、トロコンするだけならもっと短くて済む。
ストーリーは演出が巧みで見所が多く、十分面白い。集団で襲い掛かる蒙古兵を前に、武士の誇りを捨てて冥人としての戦法をとらざるをえないのが主人公の葛藤だが、これは正面戦闘だけだと苦戦を強いられるというゲームバランスとよくマッチしている。
仁以外のサブキャラクター達の描写も掘り下げられており、特にその人物の内面を吐露するような味わい深い台詞や演出が多いと感じた。英語と日本語では言葉のニュアンスが異なる台詞も結構あるので、興味がある人は聴き比べてみるといいかも。
強いて難点を挙げるとするなら、サブクエストが拠点解放や村人の救出、足跡を追跡→戦闘など大体パターンがあり、そこまでバリエーションが豊富でないところだろうか。
分岐なども特になく、サブクエストの作り込みという点ではウィッチャー3には及ばないと感じた。

【不満点・あるとよかったもの】
・戦闘中のターゲットロックがない
・ステルス要素の出来は凡庸(敵AIのパターンは単純で、SEKIROやHorizonとほぼ同じレベル。その分攻略はしやすい)
・ウィッチャー3の「瞑想」のような、ゲーム中の時刻を自分で調整できる機能がない(夜暗いので朝にしたい等ができない)
・カットシーンのスキップができない
・カットシーンでの会話のテンポが日本語音声とシンクしておらず、非常に駆け足の会話が目立つ
・序盤で選んだ愛着のある馬を終盤で強制的に入れ替えさせられる(これはホント余計だった)
・洋ゲーなので覚悟していたが、美人な女性キャラが皆無(ゆなが『仁王』のお勝くらい美人だったらもっとテンション上がってた)
・New Game+があればもっとよかった

【総評】
ゲームとして特段の目新しさはないが、全体的に高水準で、オープンワールドRPGとして完成度が非常に高い。
特にPS4最高峰のグラフィックで描かれた幻想的な対馬の美しさは一見の価値あり。絵・音楽・殺陣・演出、すべてが日本リスペクトに溢れた作品。
惜しい点はあるが、どれも評価を大きく下げるほどのものではない。
ロードもかなり早く、芸術点も極めて高い。ローカライズも丁寧。

『ウィッチャー3 ワイルドハント』の高評価以来、『Horizon Zero Dawn』や『God of War』など新たなベンチマークとなりうる作品が登場したオープンワールドRPGというジャンルだが、『God of War』がファンタジー系オープンワールドの新たな金字塔なら、この『Ghost of Tsushima』は和風オープンワールドの新たな金字塔だと言える。
そう確実に言えるくらいの実力が本作にはある。
間違いなく2020年GOTY筆頭候補となる一作。

*バグ報告:
・温泉に入ると所持している飛道具の弾数が全て初期値まで減少するバグがある。再現性あり。
(より正確には、温泉に入るときなど一度全ての武具を外したとみなされる状態になったとき、飛道具の所持弾数上限が強化前の初期値に戻る処理が行われてしまっている模様)
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2020年7月17日に日本でレビュー済み
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2020年7月17日に日本でレビュー済み
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2020年7月24日に日本でレビュー済み
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2020年7月17日に日本でレビュー済み
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