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カスタマーレビュー

5つ星のうち3.9518
5つ星のうち3.9
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2016年3月6日
どうしても欲しくて3DSまで購入しました。わたしは凄く良かったです。とにかく3Dだから綺麗。あまりの綺麗さに感動しました。結婚システムも斬新な感じで良かったです。わたしは王子が好きでした。シナリオも泣けるシーンもありました。戦闘も楽しかったです。ただ足の先が映ってないと感じました。鹿のような。シミュレーションRPGとしても凄く楽しめました。購入して良かったです。
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2012年6月7日
とりあえずノーマルでクリアして、ルナティックをプレイ中です。
合計で60時間ほどやりました。
60時間やってるわけですから、ハマっていると言っていいでしょう。
しかし、FEをしていると考えると物足りなさが沸き立ってきます。

そこで、タイトルにつながる訳ですが・・
一言で行ってしまえば、ストーリー、システム、難易度 どれをとってもエグみがない感じです。
非常に遊びやすく、分かりやすく、自由度が高くつくられていて、これはこれで非常に完成度が高いと思います。
しかし、FEってそういうゲームでしたっけ?
むしろ不自由をねじ伏せる快感こそがFEではなかったかとおもいます。

各国の権謀術策と個人の想いが複雑に絡み合うストーリー
思い通りに成長してくれないお気に入りのキャラクター
無双も出来るけど、どういうやり方でもクリアできる絶妙の難易度

こういうところが、個人的にはFEを愛してやまない理由だったんですよね・・

現在プレイ中のルナティックも難しいですよ?
でもこれも敵のパラが高いだけの難しさかな?と思うんです。
紋章や封印のようにイラナイツや一人旅でもプレイヤーの戦略(と運)で
なんとかできてしまう懐の深さはちょっと感じられないなと思いました。

ストーリーもあまり国家間の戦争という雰囲気が伝わって来なかったです
ヴァルハルトにしてもギャンレルにしてもクロムにしても
一国の主。という風格はあまり感じられませんでした。
ただただ、よくある和製ファンタジーRPGのテンプレートキャラだな。と感じてしまいました。

苦悩の末、暴君に堕ちたハーディン
己の心と過ちを知りながらも祖国を捨てなかったカミュやミシェイル
嫉妬の果てに残酷さだけが突出してしまったアルヴィス
憎まれ口ばかり叩いて怪しい動きもするクセに最後の最後まで忠臣であったアウグスト
ゲームのキャラでありながら、彼らは公人としての覚悟と個人としての葛藤がうまく表現されていたとおもいます。
それは歴代の主人公たちも一緒で、
マルスもセリスもリーフもロイも、まっすぐな主人公性と貴族の品と上に立つ者の苦悩がしっかり表現されていたと感じてます。

GCとWiiは未プレイでGBAから久々に戻ってきた自分としては
この全体的なエグミの無さが非常に残念な点で、☆−1させていただきました。

最後にこの作品で初めてFEに触れた方は、是非シンプルで完成度の高い
紋章の謎or封印の剣をやって見てください。
不自由の先の快感をきっと感じてもらえると思います。

長文で駄文で乱文で自分勝手なレヴュー
失礼いたしましたm(_ _)m
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2015年5月2日
『紋章の謎』『聖戦の系譜』『新・暗黒竜と光の剣』の3作(+『覚醒』)をクリア済み。
ファンの方々と初心者の方々だけでなく、開発者の方々にも(資料の一つとして)ご活用いただければと思い、
「良かったところ」と「良くなかったところ」に大別した上で箇条書きにさせていただきました。
(なおDLCや戦略的要素などについてのレビューは、割愛します)
 

<良かったところ>
 ・自作のマイユニットが(物語の基軸として)話の流れにしっかり絡んでおり、とても感情移入しやすい
 ・支援会話が質と量の両面で充実。各キャラの様々な一面を楽しむことができる
 ・グラフィックが綺麗。とくに「3D立体視の出来」と「アニメムービーのクオリティ」が素晴らしい
 ・BGMの質が高い。個人的にはフリーマップでの寂しげな曲調と、終章でのハイテンションっぷりが好き
 ・マップカーソルを動かしたときの音が凝っていて気持ちがいい(チェスの駒を盤面に置いたときに鳴りそうな音)
 ・戦闘時のテンポの良さが驚異的。敵ターンの行動を全てカットできるなど至るところで配慮がなされていて、
  操作面でも終始気持ちよくプレイすることができた(「本作で一番凄いところ」はココである気がする)
 ・戦闘時に技が発動するとカットイン挿入。マイユニットにまで用意されており、個人的には嬉しい誤算だった
 ・戦闘時のBGMがユニーク。「それまで流れていた曲に楽器がいくつか追加される」形になっているため、
  短い戦闘が連発しても音的なテンポが損なわれることがなかった
  (自分としてはFEにこそ合っている演出だと感じたが、ここは好みが分かれるかも)
 

<良くなかったところ>
 ・メインストーリーがイマイチ。(全体的に見て)世界観の作り込みや人間描写が、過去作よりも浅くなっている
  (中でも、聖戦のアルヴィスのような「考えさせられる敵キャラ」が一人もいなかったのは、非常に物足りなく感じた)
 ・恋愛と子供の要素が中途半端。恋愛進行が話の流れを無視して行われていくため、物語の中で「浮いている」印象だった。
  (「恋愛ゲー」として見れば悪くないものの、聖戦の場合は「激戦を乗り切るために絆を確かめ合う」という路線で、
   “物語の一部”としても、盛り上がれる要素になっていただけに…)
  「子供が参戦する展開」にも“強引さ”が感じられ(聖戦の“自然さ”が微塵もない)、最後まで違和感を拭いきれなかった
 ・どうでもいいスキルが多すぎる。「魔防+2」などは省いて、もっと効果が高いスキルを厳選してほしかった
 ・個人スキルによる“色付け”がなく、簡単に兵種変更できてしまう。そのため各ユニットの“個性”が極めて乏しかった
 ・攻撃を続けて回避するとき、いちいち効果音が鳴るのに違和感。動きも同じことの繰り返しでバリエーションに欠けていた
 ・過去作の扱い方にも違和感が。中でも「謎のマルス押し(ストーリーでもゲストキャラでも)」と
  「聖戦武器の雑っぷり(フォルセティ弱すぎ、シグルド武器が“銀剣”でなく“鋼槍”なのは何故…)」がかなり気になった
 

<まとめ>
ファイアーエムブレム(FE)ではなく独立したゲームとして見れば、サクサク快適に遊べるよう作られていて
同時に高品質な映像と音楽も楽しめる、“良作”と言えるだろう(個人的には、これらの出来は当時の3DSソフトの中でもトップクラスかと)。
しかしFEシリーズとして見ると、「過去作のいいところが尊重されていない」と言わざるを得ない部分があるように感じられる。
(戦略ゲーとして好きだった人は戦略面に、物語ゲーとして好きだった人は物語面に期待するのは、過去作ファンなら自然なことだと思う。
 “新要素”の取り入れも大事だけど、その前に「FEシリーズとしての“正常進化”」の方に力を注いでほしかった…)
“シリーズ集大成”が謳われていたこともあって、一番好きな聖戦の要素(主に物語の壮大さ)に“強く”期待していた自分にとっても、
どうしても「コレジャナイ感」が残ってしまうような、すっきりしない作品だった。

ただ、「FEが初めての方」「物語やSRPG要素を重視しない方」には、オススメできる部分も十分にあると思うので、
当レビューでは、自分なりに新規とファンの両視点で考えた上での(個人的な)総合評価として、☆×4とさせていただきたい。
 
 

※作品に対する結論を既にお持ちの上で各レビューに“代弁”を求めておられる方も、いらっしゃるかと拝察いたします。
 駄文ではありますが、当レビューを「(駄作だけど)ここは良く出来てる」「(良作だけど)ここは駄目だ」という風に
 本作を“客観的に評価する”一助にしていただけるなら、恐れ多いことであると同時にそれ以上に嬉しいことはございません。
 

 ここまでお読みくださった皆様、本当にありがとうございました!
 
 

最後に、本作とは全く関係のないことで恐縮ですが…

任天堂さん、そろそろ聖戦の系譜の本気リメイクをお願いします!!!
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2012年5月24日
当方、SFC紋章〜聖魔、新暗黒竜、新紋章とプレイしています。

評価ですが、FEとしては1点だと思います。これがFEでなければ(普通のRPGと思えば)4点。
間をとって3点としました。

当方田舎住まいですれ違えません。なので、すれ違い通信については書いていません。

****良いところ****
・音楽、グラフィック
これは好みもあると思いますけど、いい出来だと思います。特に音楽は素晴らしいです。
戦闘の演出も良いです。派手すぎず、地味すぎず、分かりやすいです。
テクスチャ使ってなさそうなお粗末ポリゴンがグリグリ動き回るので、苦手な人は苦手かもしれません。

・デュアル、ダブルシステム
隣接した仲間と協力して戦うシステムです。バランス調整が不十分かと思いましたけど、新システム導入で戦略の幅が広がったこと自体は評価できると思います。
また、今回は好感度の高いユニットから支援を受けられるのが隣接時のみなので、これも過去作と違った動き方を要求されるようになって面白かったです。

・育成の自由度が高い
チェンジプルフで初期クラスから別のクラスに転職ができます。転職可能クラスはキャラによって固定。
ひとつのクラスで2つスキルを覚えます。一度覚えたスキルは出撃準備画面等で何度でも付け外し可能。
子供は両親が転職可能なクラスに転職できるようになります。両親の組み合わせ次第でいろんなスキルを持つ子供が作れます。
ゲーム中盤からチェンジプルフは店売りされ、好きなだけ使えるようになります。
強制結婚はクロムのみなので、周回しなくても思う存分色んなカップリングを試すことが出来、最強ユニットを模索できます。
また、時間さえかければ、全ユニット全ステータスカンストもできます。有料コンテンツを使えば時間すら大幅に短縮できますね。

・支援会話がたくさんある
きちんと数えていませんが、百以上の組み合わせで3〜4段階の支援会話があります。どの会話も面白いです。
1回クリアすると、回想モードが出るので、一度見た支援会話を何度も楽しめます。コンプを目指してプレイもできますね。

・UIが快適
新紋章よりさらにプレイしやすくなったと思います。サクサク操作できます。
特に評価したいのは戦闘アニメまわり。「杖・踊りはアニメOFF」「自軍のみアニメON」等の細かい設定ができる上、戦闘が始まってからも早送り・スキップができます。テンポ良くプレイできます。
難をあげると、タッチパネルを使わないと見られない情報があります。文字入力もしづらいです。ただし、使用頻度は少ないです(自分の場合)。あと、データ読み込みの時間の分、ソフトリセットがちょっと遅いですね。

****悪いところ****
・過去作品の扱い
この作品の特徴のひとつに「過去作品のキャラに会える」というのがありましたけど、その扱いは散々です。
同じ名前の別キャラが出てくると思っておいたほうがいいです(有料コンテンツで仲間になるユニットも含む)。
世界観に関しても、アカネイア大陸と大陸の形が同じで、過去作の伝説があるだけの別世界と思った方がいいと思います。
チキというマムクートや、封印の盾によく似たモノが出てきますが、過去作のそれとは設定に矛盾を感じます。

・シナリオ演出
シナリオや舞台の設定自体は壮大なスケールを感じるのに、設定だけで終わっているところばかりです(散見、などという言葉では生ぬるい)。
ダラダラした会話、間合いの取れていないポリゴン寸劇。全体的に「練りきれてないなあ」という印象を受けました。
また、シナリオと戦闘MAPの整合性もちぐはぐ。ネタバレになるので多くは書けませんが、シナリオが進むにつれ「何でここでこんな戦いをする必要があるの?」「何故ここでこいつを倒さなきゃならないの?」と思う場面が多くなり、さっぱり感情移入できませんでした。
シナリオの大筋は悪くないのに、本当に勿体無いと思います。

・戦略の立てようのないMAP、敵AI、ゲームバランス
序盤はそこそこ面白いです。
でもゲーム中盤から、広いフィールドに敵が適当に散らばっていて、それが無秩序に全部突撃してくるだけのMAPばかりになります。
遠距離攻撃をしてくる敵が殆どいません。遠くから意地悪く杖を振りまくる敵もいません。
突撃してくる敵ばかりなので「敵を釣る」こともほぼありませんし、障害物らしい障害物がないので「通路で壁を作る」程度の戦略もありません。移動力に対してMAPが狭いので「後退しながら迎撃」もできません。戦略で強敵を撃破する楽しみがありません。
ステータス上限が45前後になり、さらにスキルもインフレ気味。高Lvユニットと低Lvユニットの能力にとてつもない差があります。ゲーム後半で弱いユニットをどう運用するか考える余地がありません(自分が下手なだけかもしれませんけど)。
ひたすら強いユニットを育て、育てたユニットが敵をぶっ飛ばしまくる爽快感は味わえますが……これがファイアーエムブレム?

・一周で色々できすぎる
やりこみ要素がたくさんあるのに、それを一周で殆ど達成できてしまいます。その上、先述のとおり戦略の幅もないので、二周目以降は単なる作業になってしまいます(自分はなりました)。
何周もすると敵キャラがこっそり仲間になるとか、OPデモが変わるとか、そういう楽しみもありません。
過去のFEをやりこんでいる方は、多分「やりこみの意味が違う! こういうやりこみをしたいんじゃない!」と思われるのではないかと思います。
「ゲームは、一周を楽しくプレイできればそれでいい」と考える人には、悪いところではなく、いいところだと思えるかもしれません。

****有料DLCについて****
・軍資金や経験値を得られるものは純粋に「救済用課金MAP」。
賛否両論ありますけど、一人でゲームする分には「リアルマネーで時間を買う」だけのことだと思います。
・過去作品のキャラが出てくるものは「公式データを使った同人ゲーム」。
過去作品のキャラの扱いが酷いです。前述のとおりグラフィックは似ていないし、過去キャラ全撃破が勝利条件だったりするので、愛着のある人には許せない内容かもしれません。また、過去作品を全然知らない人には、戦闘のたびに発生する会話が鬱陶しく感じるかもしれません。
自分は戦闘のたびに発生する会話をお気楽に楽しみました。
でも、この内容でこの値段は高いですね(特に、VCの値段と比較すると…)。

「悪いところ」を長々と書きましたが、どれも気にならない人にとっては気にならないことです。
ただ強いキャラを作り、それで強い敵をぶっ飛ばす、それが楽しい!という人にはオススメだと思います。
スルメのようにじっくり考えながら戦略を考えたい人には、あまりオススメできません。
また「FEやったことないけど、入門として覚醒やってから、過去のFEやってみる」という人にもオススメできません。あまりにも別ゲームなので。
FEの次回作は、戦略を楽しめる作品に戻って欲しいなあと祈るばかりです。

大変長くなりました。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございました。
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2012年9月25日
GBA以外プレイ済みのFE信者です。今作は評価が難しいです。
はまり具合から言えば星5、でもFE信者としては星2.5くらいしかつけたくない。
タイトルの「FEとしての評価は星2、乙女ゲー+SRPGとしての評価なら星5」が全てです。

ーーーー
現在6周目ですが、6周もしてる理由はとにかく
「私が結婚システムが異常に好きだった」これにつきます。
私の大好きなFEに乙女ゲー要素がついた!これだけが6周もさせる原動力になっています。

しかし。ここからはFE信者としての評価ですが、
ストーリーやマップは全く面白くないです。全てが下から上に押し上げるだけのマップ。
段差、ターン制限、分岐ルート、1周目では仲間にならないキャラ、
余裕があったら倒したい敵…何もありません。
戦略を工夫する面白さも周回する面白さもゼロです。
現在ルナクラシックをプレイ中ですが、パラメータの比べっこなだけで頭を使うことがあまりない。
売りであるデュアル、ダブルの相手をとっかえひっかえしたり
場合によっては一人で…とかそんな戦略皆無です。

また、キャラの口調や設定が軽く、今までのFEのような、戦争のやるせなさや緊迫感、
誇り、歴史の重み、仲間を思う気持ちが全く伝わってこない。
絆って言ってるわりに、クロムとマイユニ、マイユニとその他大勢、夫婦恋人の個人的な絆しか感じられない。
クロムにストーリー的にも支援的にもカリスマ性がなく、起こる出来事はクロムの国のことなのに感情移入できない。
そのくせ仲間にするときは全てクロムで話しかけるのも非常に違和感。
さらにストーリー上、明らかに関わりがあるのに支援を結べないキャラ。
見てて小恥ずかしいクオリティ低いスチルとかいらないので、そこに容量使って欲しかった。
あと選択肢、ストーリーに影響ないんならいらないのでは。
これら全てがストーリーのつまらなさ、軽さに拍車をかけてると思います。
もちろん今回のキャラみんな大好きです。でもきっと乙女ゲー的に好きなだけなんだと思います。

そして配信マップ(神軍師への道)。
これを最初から本編に盛り込めよ、と思いました。
これが最初から入っていたら星4.5くらいにはしたと思います。
ーーーー

やはり新規ユーザー開拓のためのゲームなんでしょうね。
次回作はやりごたえのあるマップ、引き込まれるストーリーを期待します。
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2012年6月19日
80時間ほどのプレイ&難易度ルナティッククリア時点&DLC3つ購入でのレビューです
各要素の評価は以下の通りです

・グラフィック
文句無しの良い出来です
各章の合間や山場に入るムービーはとても美しく躍動感に溢れています
ゲーム部分の戦闘シーンも攻撃、回避、防御とキャラクターが縦横無尽に動き回り見ていて退屈しません
そして何よりSRPG場面でマップに表示されるキャラアイコンの出来が素晴らしい
これまでの作品では各兵種の男女別でしかアイコンが用意されていなかった為判別が難しくカーソルを合わせて情報を確認する手間が必要でした
ですが今作では仲間一人一人の特徴を捉えたキャラアイコン(よく動いて可愛い)が表示されているのでどこに誰が居るのか一目で分かります
是非これからの作品にも引き継いでほしい要素です

・システム
全体的に大味な作りです どのマップも広く平坦で地形を活かした戦闘の要素が非常に薄くなっています
さらに今作から加わった「ダブル」による無双状態やランダム性の高いスキルと援護システム、ひたすら突撃してくる敵AIも相まって戦略性はほとんど皆無です
高難易度にすると高ステータスの仲間を放り込んでの無双&作業傾向がより強くなり、とても退屈に感じてしまうのは残念でした
UIの面ではスキップの充実やテンポの良さ、戦闘シーンのカメラ変更、停止&早送り機能など細かい所まで配慮が行き届いておりとても良かったです
DS版リメイクのようにタッチパネルで操作できないのは少しだけ不満でしたが3D表示を優先した判断は間違っていなかったと思います

・キャラクター
キャラクターの性格がとても極端&記号的でありそれをこれでもかとばかりに猛アピールしてくるので非常に押し付けがましく感じました
好きなキャラクターも数名いたのですが過剰な特性の上乗せで誰もが歪な変人になってしまっているように思います
新紋章から続投のマイユニットシステムも必要性には疑問が残りました 
完全に独立しているキャラの容姿をいじれるだけなのでRPや感情移入には不向きで存在意義がよく分からない状態です 
追加配信のキャラクターたちもとどめを刺されていたり死亡しているであろう状況からの「実は生きていたぜ!」という展開が多く、安っぽく感じました

・サウンド
どの曲も耳に心地よく、場面を盛り上げる良い曲揃いです 
マップのBGM→その曲の戦闘版アレンジへの移行もスムーズかつ斬新で驚かされました
そんな曲も作中の台詞を引用した(長い&野暮ったい)曲名が付けられていたことで少し台無し気味に感じました

・シナリオ
掘り下げ不足&ツッコミどころがあまりにも多く褒められた出来ではありません
(台詞で説明されるだけで存在感のないウン万の解放軍、大陸の一小国に過ぎない時点で大陸の名を冠していたヴァルム帝国、
火山の火口まで追いかけてくる敵軍 サイリの人質関連など)
テーマの「絆」も言葉の乱用という印象で説得力のあるものではありませんでした

総合評価
BGMやUI、グラフィックと長所も多いだけにシナリオとキャラクター、システム面などの根元の部分の劣悪さが残念でなりません
特にキャラクターを笑い者にするような記号的な「いじり」のギャグセンスは少々不愉快でした
長文失礼致しました
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2012年5月25日
評価が高いので買ってみました。
そこそこ良くできてはいますが、ファイヤーエムブレムの醍醐味は「詰将棋的なせめぎ合い」にあった筈だと思います。そこがステのインフレで崩壊しております。シミュレーションではなく、キャラゲーになっているのは悲しい限り。
「ここでナイトで壁を作って、後衛から弓で削って、最後は剣使いのコイツでとどめ・・・いや、それよりペガサスナイトを成長させたいからそっちをとどめ役にまわすか・・・。あっ!、駄目だ、敵後衛に弓がいるじゃん。じゃあ、こうするか・・・」みたいな頭脳戦がほぼ皆無です。
AとBを結婚させたいので、この二人をタッグにするかみたいなサブ的な戦略は考えますが、まあその程度です。
ステのインフレ、スキルの乱立により、一騎突っ込みも死なない事多々・・・。
さらに1ヘックス内にキャラを二つ入れるダブルという仕様・戦法があるのですが、これが強すぎ。
ゲームのテーマが絆である故にダブルを強調させたい思惑は分かるが、ゲームバランス崩壊しちゃ駄目でしょう。これだけダブルを強くするなら、敵もダブルをするか、あるいはダブルで戦わないと歯が立たないぐらい敵を強くするかどちらかにしないと。

昔ながらのFE好きで、そういう戦略性を期待して買うと裏切られると思います。
ただの一ゲームとしての出来は可もなく不可もなく、平均点よりやや上という印象です。
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2012年12月24日
マップは雑で退屈極まりないし、敵は一気に大群で突撃してくるばかりだし。
ハードモードだと確率がイカサマで、無双キャラクターを作らないと詰むし。
今回新しく導入されたデュアルシステムが戦略性や、弱い仲間の育成を阻んでいるし。
いいところは……アニメがやたら凝っていることぐらい…か。
シミュレーションゲームだったのに、そんな部分に力を入れてどーすんの。
大好きだったFEがこんなゲームになっちゃったとは隔世の感がある、覚醒だ。

全体的に戦略性の欠片もない、酷い出来。
こんなものはシミュレーションなんかではなく、時間泥棒のキャラクター育成ゲームだ。

ファミコンウォーズDSを作った会社が製作したとは到底思えない。
シリーズ中、最も最悪。

個人的には、さようならファイアーエムブレムになりそう………。
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2012年5月30日
デュアルシステムが非常に厄介。ユニット同士が隣接すると「デュアルアタック(援護攻撃)」「デュアルガード(援護防御)」が発動することがある。発動するか否かを自分で選択できないため、「弱いユニットの育成のために削りたい」だけなのに、思わぬ援護攻撃の発動で倒してしまうということが起きやすい。必殺率の上昇もそれに拍車をかけるため、計算を狂わせる要素が増えてしまった。

インフレを起こすユニットのステータスとスキル。今作ではステータスの上限が40〜50ほどと非常に高いので、限界まで育成すると本編が非常につまらなくなる。「無双プレイで快適に進めたいから別に良いじゃん」と思うかもしれないが、逆にそのステータスに到達するまでのプレイ時間が異常に長くなる。快適に進めるために時間を費やすというのは矛盾ではなかろうか。とは言え、とことんやりこんで育成したいというタイプの人には問題ないかもしれないが。やりこんだところでクリア後のおまけステージや周回引継ぎがあるわけでもないので自己満足でしかない。

ストーリーがこの上なくつまらない。世界観やキャラクターの設定に関する説明が不足している(例えば本作初登場の種族「タグエル」について本編中でほとんど言及されない)し、心動かされる展開も皆無。「絆」がテーマで、要所要所で絆という言葉を出す割にそれを感じさせるイベントが無い。発売前に「壮大なシナリオです」とインタビューで語られていたが真っ赤な嘘で、子供が考えたかのような稚拙なシナリオ。キャラクターや支援会話の内容も人を選ぶことだろう。

チェンジプルフを使った無限育成は確かに面白いものだったし、ダブルも良い発想だなとは思ったのだが、以上の要素から周回をする意欲が全く起きない。こんなことなら「いつものファイアーエムブレム」で良かったと思う。

「1周を長く楽しみたい」という人は十分楽しめるが、「何度も周回して色々と試したい」という人にはおそらく合わないだろうと思う。
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2012年12月18日
過去作と比べ大幅にアップした自由度。ここに大きな問題がある。
例外はあるが基本的にFEは一本道であり、一章ずつ吟味してキャラを育て、練られたマップを攻略するというスタイルだった。
が、覚醒では転職アイテムを含め、たいていのアイテムは本編外のマップで購入でき、DLCを駆使することにより軍資金が不足することはなくなり、レベルアップもキャラ強化も自由自在である。
限られた行動範囲の中で最良の手を選んでクリアする。1週目に出来なかったことを試すため周回する。
これがFEの醍醐味だと思っていたが、どうやら開発者はそう考えてはいなかったようだ。
この高すぎる自由度に伴い、章間のプレイ時間が極大化し、肝心の本編では自軍の圧勝なんていうプレイヤーも多いのではないだろうか。
すれ違い通信でのネタバレ、DLCでの公式チート、こんな環境でプレイするゲームを面白いといえるのだろうか。

また、結婚や子供ができるシステムも我慢ならない要素の一つだ。
FE恒例の支援会話は私も気に入っており、キャラ同士のサブイベントを楽しめるものだが、覚醒では異性間の会話を4回重ねることにより結婚が可能になる。
結婚といっても、ディープな内容は全くなく、結婚してくれるかな?いいともー!レベルの軽さだ。
そしてその後のイベントも特になく、ステータス画面に結婚済みという烙印を押され、他の異性とは最後まで会話できなくなってしまうオマケ付きだ。
支援会話の量は膨大で、確認はしていないが、本編のテキスト量を超えているだろう。
支援会話自体は嫌いではないが、ここまで力を入れることができるならば、それは本編で発揮してもらいたかった。

3Dのバランスを含めたグラフィック、バトルの早送りや視点変更、ログの見直し機能など
今までの作品の痒いところに手が届いた部分は評価できる。
キャラクターの戦闘グラフィックだが、デザインも動きもかなりリアルになっている。
これは良点のように感じるが、私は違和感を感じた。というものの歩兵系ユニットのビジュアル差が乏しいのだ。
今まではジョブによって戦闘シーンにかなりの違いがあり、新しいユニットが出た時、新しい魔法を手に入れた時は戦闘シーンを見るのが楽しみだったものだ。
が、覚醒のキャラは剣や斧など同じ武器を使おうものなら馬やドラゴンに乗っていない限り殆ど違いがわからない。

他の方のレビューにも散々書かれているので深くは触れないが過去作キャラの登場はFE史上最低の失敗だった。
自在育成、結婚システムにより、愛着が高まるどころかキャラの魅力を半減させてしまった。
集大成の名のもと発売された「ファイアーエムブレム覚醒」は開発者の思い上がりによって完成された作品である。
この方向性で作り続けるならば、今まで買い続けたFEシリーズは今作で最後になりそうだ。
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