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ファイアーエムブレム 聖魔の光石
 
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ファイアーエムブレム 聖魔の光石

任天堂
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5つ星のうち 3.7 レビューをすべて見る (107件のカスタマーレビュー)
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   ファンタジーRPGシミュレーションの代名詞的シリーズ。従来どおりのキャンペーン型シナリオマップ以外に、何度でも遊べるサブ・マップを用意している。

   本タイトルの舞台となるのは、古の時代より魔物が存在する「マギ・ヴァル大陸」。人々はかつて魔を封じる五つの聖石で平和を手に入れていた。しかし、その存在も忘れられかけた今、聖石のひとつを守護石とする「グラド帝国」が大陸全土に覇を唱え、侵攻を開始。戦闘の混乱で行方不明になったルネス王国の王子、エフラムの行方は? エフラムの双子の妹エイリークはフレリア王国に落ち延び、助けを求めるが、その運命はいったいどうなるのだろうか?

 「育成」部分に力の入れられている本タイトルでは、クラスチェンジ可能な上級クラスに「グレートナイト」と「ワイバーンナイト」が追加されている。グレートナイトは高い守備力を誇り、3種類の武器を使い分ける騎士(騎兵)、ワイバーンナイトは槍のみを扱い、「貫通」のスキルで相手の守備を無効化でき、これらを使い分けることにより複雑な戦略を実現することが可能になっている。

   分岐クラスチェンジやマップ移動などのシステムに加え、今作では敵としてモンスターも登場する。これまでは経験値稼ぎの戦闘の相手が人間ユニットだけだったので、これはうれしい変更だ。極悪なモンスター相手に思う存分経験を積み、真の敵に挑んでいきたい。(松本秀行)

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44 人中、38人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 3.0 封印+烈火なみの出来は期待はしないほうが。, 2004/10/13
By カスタマー
封印と烈火のコンボが凄すぎたので予約して購入してみたのですが…。
面白かったは面白かったです。
ただ、何というか、テイルズで言えばディスティニー2というか、次のゲームキューブ発売までの場つなぎのような感触をどうしても受けてしまいました。

二人の主人公のルートに途中から分岐するのですが、これがまず1つのマイナスポイントになっています。
おのおののルートがいままでのFEと同じくらいのボリュームを保ってたら逆に満点だったのですが、二周やって1本文、という感じ。
よって、体感的にはやはり相当短く感じてしまいます。

FEの醍醐味は壮大で長く険しい道を、沢山のキャラクターと出会いながらみっちりと堪能して行くところにあったと思うのですが。
ボリュームと壮大さが足りない+キャラクターが今までに比べて少ないという点で、FE烈火や封印で感じたような、中盤へ進むにつれてのあの高揚感、そして興奮がキープに達してから、終章までがまだまだ長いというのに、そのテンションを下げることなく一気に引っ張っていくあの吸引力を今回は殆ど感じませんでした。

また、FEは毎回ベタベタで王道かつ定番のキャラ性必ずありという感じありますが(FEに関してはこれらは褒め言葉です。)魅力的な大勢のキャラクターが毎回仲間になり、「お気に入りがほぼかならず見つかる。」という保証があったのですが、今回はキャラクターの少なさが物理的にその確立を下げてしまっています。

キャラが少ないぶん、支援会話は長かったのですが…。
一人一人のキャラクターに、いままでとはちがい、物語に深く食い込むドラマがたいてい用意されていたところは、どちらかというとシミュレーションよりもRPGっぽいかな?という感触を受けました。
ただ、ここでツボに入るキャラクターが見つからないと、その分プレイがつらいかもしれません。
FEはよくキャラ買いされるゲームですが、今回は「FEなら問答無用購入!」という人でない限りは、攻略サイト等をまわって、事前にお気に入りになりそうなキャラにめぼしをつけてから、プレイしたほうが安心かもしれません…。

封印+烈火が凄かったので★三つとさせていただきましたが、FE初めてで普通にシミュレーションゲームのやりたい方になら、普通に安心感もあり、おすすめできるゲームです。
難易度もとても低い+キャラクターも少ないので、初FEにはもってこいかもしれません。

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61 人中、52人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0 時代とユーザーに合わせた進化, 2004/10/19
ファイアーエムブレムといえば、骨太なシナリオと詰め将棋的なバトル部分が見事に融合した、ファンタジーシミュレーションの傑作である。
名作の誉れ高いこのシリーズだが、ハードをゲームボーイアドバンスに移してからいささか変化が見られるようになった。
一言で言って「簡単」なのである。
携帯機に求められる手軽さやアドバンスユーザーの年齢層を考えれば妥当な判断であるが、古くからのファンは少々違和感を感じるレベルの「軟弱さ」だ。
一人も死ねない、一歩もミスできない、そんなひりひりする緊張感を常に感じながら、失敗を繰り返す中で導き出す戦略・・・これがファイアーエムブレムのキモなのだが・・・。

だが、私はこの変化を歓迎したい。
闘技場に足しげく通い、主要なキャラを前半ですべてレベル20まで育てたり、稼いだ金で高価な武器を買いあさるプレイスタイルでは、敵の手ごたえの無さに拍子抜けするだろう。
だが、プレイヤーすべてがそんなやり方をしているとは到底思えない。
むしろマップを単純にクリアすることを目的とするプレイヤーがほとんどで、途中で止まって闘技場で何百ターンも費やすほうが少数派ではないか。
私もその少数派の一人であったが、結婚し、子供が生まれ、自分の時間がほとんど取れなくなった今の身の上では、エムブレムのように100時間もかかるゲームは、やる前から二の足を踏んでしまう。

この「聖魔の光石」は、シナリオも約20時間程度、難易度も高くは無い。
高くは無いといっても、途中無茶な進軍を繰り返していれば、後半手駒が足りなくなり、クリアするのは困難だろう。
つまり、「やりこみは必要ないが、考え無しではクリアできない」絶妙のバランスに落ち着いているのだ。
時代と共に柔軟に変化・・・いや進化したファイアーエムブレム。
今後がますます楽しみになってきた。

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45 人中、38人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0 自由度の高いファイアーエムブレム, 2005/8/30
難易度が低い。ファイアーエムブレム手強いシミュレーション、と言うがちっとも手強くない。
とはいえ難易度の低さは実力に応じて使うユニットなどに制限を加えればいくらでも対応できる。

特徴はいきなり次の章に進むのではなくステージマップの挿入があること。すぐ次の章に進んでもいいし、エクストラマップで育成を行ってから進んでも良い。
ストーリーはそれほど長くないが分岐がある。そしてクラスチェンジ先にも分岐がある。クリア後もエクストラマップ上で育成もできるし、秘密の店にも行ける。
と、このように本作はプレイヤーの選択肢の幅が非常に広い。どのユニットを育てるか、どちらの分岐に進むか、何にクラスチェンジさせるか……など、自分の好きなようにゲームを楽しめる。

徹底的に育てた精鋭で本編に挑むもよし、本編はさっさとクリアしてクリア後に熱くなるもよしの自由度が本作のウリ。
工夫次第で他シリーズにはマネできない楽しみ方ができる。
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