by Mark DeLoura
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by Dante Treglia
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by Andrew Kirmse
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by Kim Pallister
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by Michael Dickheiser
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この本の指針は、最先端のゲームプログラミングに関する最良の知識を読者に手渡すことであり、それぞれ10ページ以内で紹介されている。これを少ないと侮ってはいけない。ゲーム開発を真剣に考える開発者にとっては大変貴重なものなのだ。
導入部分では、管理が簡単で、動作の速いコーディングテクニックが主となっている。さまざまなテクニックや、データ中心のゲームモジュールに対するスクリプトの利用に関するガイドを読めば、ハンドルの仕様といった、より効率的なリソースの管理方法が理解できる。標準テンプレートライブラリ(STL: Standard Template Library)の速攻入門からは、高速な集合クラスをコーディング中にすぐに使用するための方法を学ぶことができる。本文で紹介されている何人かは、より良いゲームのデバッグとプロファイルに関する攻略方法を紹介している。これには、テスト中に画面にフィードバックを表示できるクラスのセットなどもある。
計算に関して、行列の代わりに四元法を使う方法など、最先端の3-Dグラフィック処理に必要な数学的裏付けについての記述もある(水面の動きのシミュレーションに関する節もある)。また、有限状態マシン(FMS: Finite State Machines)、ファジー理論、およびニューラルネットワークといった人工知能の技術に関する説明もある(ゲームのステップアップを考えている人は、鳥や魚の動作を追加できるという非常にクールなアルゴリズムのセットに特に心惹かれるはずだ)。
3-D仮想空間を表現するための要となるポリゴン処理に関する20以上のテクニックも網羅しており、データ衝突の検知、キーフレームの処理、ゲームキャラクターの肌処理およびフラクタルなどを使ったリアルな地形の生成など、さまざまな重要な概念を学ぶことができる。そして、ピクセルを使ったエフェクトと、現実により近いライティングや影をゲームに加えるための最新の方式に関する記述で、この本は締めくくられる。
しのぎを削る業界でゲーム開発者が駆使するアルゴリズム、その最新のトピックを盛り込んだ本書は、ゲーム業界の関係者すべてにとっての必読の書だ。WindowsとLinuxの両方で実行できるOpenGL向けのコーディング例が紹介されている点でも、この本はゲームのプログラミング技術に磨きをかけたい開発者に役立つ1冊となるだろう。 --This text refers to the ハードカバー edition.
掲載するサンプルはOpenGLベースだが,アルゴリズムの解説に重点を置いているので,ほかのプラットフォームでの開発にも役に立つはずだ。基礎理論と高速に実装するためのテクニックをバランス良く解説している点もよい。これからゲーム開発に携わろうとしている人たちだけでなく,現場第一線のゲーム開発者にも広く一読をお勧めしたい本である。
( 日経ソフトウエア)
(日経ソフトウエア 2001/11/01 Copyright©2001 日経BP企画..All rights reserved.)
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