Android3.0では通常のActivity/ViewについてもhardwareAccelalatedオプションがつくようになりました。これは何をしているかというと描画をOpenGLに置き換えているもの。最新のAndroid端末ではGPUも搭載するようになり、OpenGLを活用することが必須となってきたわけです。
たとえ自分自身でOpenGLを実装しなくても、より効率的な画面描画をさせるためにはOpenGLの特性くらいは理解しておきたい。
ですが、従来のAndroidアプリプログラマはOpenGLを使うことはほぼなかったですよね。
Android2までならばOpenGLといえばゲームプログラミングで使うもの、ということでどうしても本書のようにゲームがテーマになってしまいますが、私自身本書を読んだ限りではOpenGLの基礎中の基礎を理解するにはちょうどよい内容です。
本書の大半を読んだ時点でGoogle I/O 2011のセッションをYouTubeで見ましたが、よりセッション内容を理解することができました。
より高度な内容を求めるならばやっぱり独自で勉強していくしかないんだろうなー。
もしくは
Open GL ES 2.0 プログラミングガイドとかで勉強するとか・・・。
いずれにしろAndroid3.0時代が本格的に到来する前に覚えておいたほうが良い内容です。