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Mathematics for 3d Game Programming and Computer Graphics (Game Development Series)
 
 
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Mathematics for 3d Game Programming and Computer Graphics (Game Development Series) [ハードカバー]

Eric Lengyel
5つ星のうち 5.0  レビューをすべて見る (1 件のカスタマーレビュー)

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Mathematics for 3D Game Programming &and Computer Graphics, 3rd Edition Mathematics for 3D Game Programming &and Computer Graphics, 3rd Edition
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商品の説明

商品説明

   この本で紹介されているのは、プロ並みの品質を持った3Dエンジンの開発に必要となる数学の概念だ。この本は、ゲームの中でも特にアプリケーション開発向けに書かれたものだが、カバーされている多くの記事は3Dグラフィックス全般に関心のある読者にも興味深い内容となっている。ベクトル図形や線形代数学といった比較的基本的な分野から入り、照度や視程の確定といった高度な3Dプログラミングへと発展していく。それぞれの考え方から導き出される結果にも十分な説明を与えることで、読者を飽きさせずに次の理論の紹介へとつなげている。

   この本は、三角法や微積分の知識がある読者を前提にしてはいるものの、三角恒等写像や微分方程式、そしてテーラー級数といった分野に関係する重要ツールを解説するセクションも、もうけられている。

本書の特色

  • 3Dゲームエンジンのプログラミングに重要な数学知識に特化
  • 説明されているアプリケーションのフレームワークとしては、業界で長く受け入れられていて異機種プラットフォームでの動作が可能なOpenGLアーキテクチャを採用。Nvidia社のGeForce 3といった最新3Dハードウェアについても紹介。
  • 四元法、同次座標、レイ・トレーシング、バンプ・マッピング、ポータル・システム、ポリゴン技術、シャドウ、および物理など厳選されたトピック
  • 教科書としても使える練習問題付き

(Book Description)

内容紹介

This resource illustrates the mathematics that a game programmer would need to develop a professional-quality 3D engine. The book starts at a fairly basic level in each of several areas such as vector geometry, modern algebra, and physics, and then progresses to somewhat more advanced topics. Particular attention is given to derivations of key results, ensuring that the reader is not forced to endure "gaps" in the theory. The book discusses applications in the context of the OpenGL architecture. It assumes basic understanding of matrix algebra, trigonometry, and calculus, and concentrates on key math topics for programming game engines and computer graphics. Included are exercise sets which should allow the book to be used as a textbook. The book discusses applications in the context of the OpenGL architecture due to its cross-platform nature with references to certain 3D hardware such as the GeForce from Nvidia and the Radeon from ATI Presents mathematical theory and subsequently provides examples using practical applications.

登録情報

  • ハードカバー: 382ページ
  • 出版社: Charles River Media (2001/12/18)
  • 言語 英語, 英語, 英語
  • ISBN-10: 1584500379
  • ISBN-13: 978-1584500377
  • 発売日: 2001/12/18
  • 商品パッケージの寸法: 23.6 x 19 x 2.6 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 5.0  レビューをすべて見る (1 件のカスタマーレビュー)
  • Amazon ベストセラー商品ランキング: 洋書 - 350,866位 (洋書のベストセラーを見る)
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最も参考になったカスタマーレビュー
4 人中、4人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0 教科書として適しています 2004/8/17
形式:ハードカバー
私の会社で教科書として使っています。具体的には、12章をそれぞれ担当を決め講師を務め、隔週で半年間コース、というわけです。大学や専門学校の半期コースとしても使えるかもしれません。

内容は難しすぎず、かと言って簡単でもないので、教科書として適していると思います。洋書にしては厚い本ではありませんが、座標変換、幾何学計算、光源計算、物理計算、とテーマが豊富に採られていますので、これ一冊を学習することで、あるレベルに到達できると思います。

より突っ込むのであれば、Eberlyの本でしょうか。

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Amazon.com で最も参考になったカスタマーレビュー (beta)
Amazon.com: 5つ星のうち 4.4  22件のカスタマーレビュー
88 人中、85人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0 Essential reference for any real-time 3D programming 2002/1/11
By Francis J. Kane - (Amazon.com)
形式:ハードカバー|Amazon.co.jpで購入済み
Finally, no more searching through all my college math textbooks for the reference I need for real-time 3D software development. The basics of vectors and matrices are of course included, but in much more depth than you got in school, more than likely - and with emphasis on how they are useful in 3D game programming. So many game developers lack an intuitive feel for such basics as transformation matrices, dot products, and cross products and are hobbled by this; just read up to chapter three and the lights will go on, so to speak. The chapter on lighting is particularly, well, enlightening - not only are the various lighting models explained in detail (including some I was unfamiliar with before), but the author provides means for accomplishing them in real-time using texture and vertex shaders.

The notation used in the book is modern and consistent, and the code samples clearly written. I believe this is the first volume to combine complete mathematical explanations of essential 3D computer graphics operations with practical advice on how to implement the sometimes complex math efficiently in real-time systems.

The chapters on picking and collision detection are also complete and include practical advice on implementation in addition to the theory behind it.

This is not a book for most high school math students - the author assumes you've at least been through some higher level math and can talk the basic language of mathematics. However, it does not presuppose that you are familiar with anything but basic calculus, and more importantly, it doesn't assume that you're familiar with some quirky notational system specific to the author. I haven't been in a math class for ten years, but I had no trouble understanding any concepts introduced in this book upon the first read.

I don't forsee this volume leaving my desk anytime soon!

65 人中、61人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0 Oh yes 2002/3/21
By カスタマー - (Amazon.com)
形式:ハードカバー
What a wonderful book.

Any beginner to computer graphics and game development is often overwhelmed by the mathematics that runs the show.

Until now, anyone new to the field has been forced to run self-taught refresher courses on Linear Algebra and Calculus while trying to learn an already-difficult subject. Small wonder that many developers quit out of frustration.

Most computer graphics books provide small backgrounders on the mathematics needed to get by, but almost none of them provides a thorough education and solid explanation on what's really going on. The worst in the group (such as "3D Game Engine Design") provide no assistance whatsoever, and leave the reader floundering by the end of the preface.

Mr. Lengyel's book provides solid mathematical theory on most of the major subjects in computer graphics/game development, and can be looked at as a companion volume to almost any computer graphics text.

3D transformations, lighting calculations, collision/intersection detection-- those are a few of the subjects discussed in the book, in such a way that the intermediate reader can follow along and learn the theory without having to cry for mother.

Please note that you need at least *some* mathematics background to make use of this book; if you're unfamiliar with basic calculus terms for instance, you'll probably want to take a pass, as this book isn't a complete hand-holder. You can only accomplish so much in 400 pages, after all.

For everyone else who took their college math classes (and subsequently forgot most of the material), this book is a great refresher and will get you ready for fully exploring computer graphics.

My only regret is that there's no second volume to discuss curved surfaces and slightly more advanced topics-- no one can have it all I suppose.

20 人中、20人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 4.0 One of the better books so far... 2002/4/5
By カスタマー - (Amazon.com)
形式:ハードカバー
If this book had all exercises answered in the Answers section I'd give it a 5. It is a wonderfully clear book (so far, I am not done with it yet). It does more than crank out rote formulas, it proves them in an accessible fashion!

I have been able to use what I have taught myself to do my work with a better understanding (I recently joined a CAD company after years in non-graphics work) and this book has been helpful. I will finish this book as it is way better than its comptetion for covering the maths needed for modern computer graphics.

I have but one regret regarding this book, that I didn't have it 5 years ago when I started playing with OpenGL using the Red Book. I have wasted much time and money trying to find the information in this book to grasp the real tools beyond mere APIs.

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