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Game Programming Gems (Game Programming Gems Series)
 
 

Game Programming Gems (Game Programming Gems Series) [ハードカバー]

Mark Deloura
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商品の説明

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現役の(または未来の)Visual C/C++ のゲームプログラマーを対象に、40人を超える現在活躍中のゲーム・グルから集められた60以上ものプログラミングに関する知識を盛った1冊。プログラマーのみならず、自分でゲームを作成してみたい、あるいはゲームが動くしくみを知りたいという読者のために、本書は「芸術」ともいえる3-Dアニメーションが、プロの手によってどのように生み出されるのかに関する、実に興味をそそる情報を与えてくれる。

この本の指針は、最先端のゲームプログラミングに関する最良の知識を読者に手渡すことであり、それぞれ10ページ以内で紹介されている。これを少ないと侮ってはいけない。ゲーム開発を真剣に考える開発者にとっては大変貴重なものなのだ。

導入部分では、管理が簡単で、動作の速いコーディングテクニックが主となっている。さまざまなテクニックや、データ中心のゲームモジュールに対するスクリプトの利用に関するガイドを読めば、ハンドルの仕様といった、より効率的なリソースの管理方法が理解できる。標準テンプレートライブラリ(STL: Standard Template Library)の速攻入門からは、高速な集合クラスをコーディング中にすぐに使用するための方法を学ぶことができる。本文で紹介されている何人かは、より良いゲームのデバッグとプロファイルに関する攻略方法を紹介している。これには、テスト中に画面にフィードバックを表示できるクラスのセットなどもある。

計算に関して、行列の代わりに四元法を使う方法など、最先端の3-Dグラフィック処理に必要な数学的裏付けについての記述もある(水面の動きのシミュレーションに関する節もある)。また、有限状態マシン(FMS: Finite State Machines)、ファジー理論、およびニューラルネットワークといった人工知能の技術に関する説明もある(ゲームのステップアップを考えている人は、鳥や魚の動作を追加できるという非常にクールなアルゴリズムのセットに特に心惹かれるはずだ)。

3-D仮想空間を表現するための要となるポリゴン処理に関する20以上のテクニックも網羅しており、データ衝突の検知、キーフレームの処理、ゲームキャラクターの肌処理およびフラクタルなどを使ったリアルな地形の生成など、さまざまな重要な概念を学ぶことができる。そして、ピクセルを使ったエフェクトと、現実により近いライティングや影をゲームに加えるための最新の方式に関する記述で、この本は締めくくられる。

しのぎを削る業界でゲーム開発者が駆使するアルゴリズム、その最新のトピックを盛り込んだ本書は、ゲーム業界の関係者すべてにとっての必読の書だ。WindowsとLinuxの両方で実行できるOpenGL向けのコーディング例が紹介されている点でも、この本はゲームのプログラミング技術に磨きをかけたい開発者に役立つ1冊となるだろう。

日経BP企画

Game programming gems
3Dゲームを開発するために必要な,理論と実践的テクニックを集めた書。海外の現役ゲーム・プログラマ38人が執筆した68個のトピックを5章にまとめ,1章で設計上の指針やリソース管理手法などの一般的な話を,2章でクォータニオンや剛体の運動などの数学/物理学の理論を,3章で有限状態マシンや経路探索といったAIの実装に必要なアルゴリズムを紹介する。後半は,フラクタルによる地形生成や,レンズフレア,シャドウ,透明な物体による屈折といった3Dグラフィックスのテクニックを取り上げている。

 掲載するサンプルはOpenGLベースだが,アルゴリズムの解説に重点を置いているので,ほかのプラットフォームでの開発にも役に立つはずだ。基礎理論と高速に実装するためのテクニックをバランス良く解説している点もよい。これからゲーム開発に携わろうとしている人たちだけでなく,現場第一線のゲーム開発者にも広く一読をお勧めしたい本である。

( 日経ソフトウエア)
(日経ソフトウエア 2001/11/01 Copyright©2001 日経BP企画..All rights reserved.)
--このテキストは、 単行本 版に関連付けられています。


登録情報

  • ハードカバー: 614ページ
  • 出版社: Charles River Media; Har/Cdr版 (2000/08)
  • 言語 英語, 英語, 英語
  • ISBN-10: 1584500492
  • ISBN-13: 978-1584500490
  • 発売日: 2000/08
  • 商品の寸法: 23.6 x 19.6 x 3.8 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.5  レビューをすべて見る (4件のカスタマーレビュー)
  • Amazon ベストセラー商品ランキング: 洋書 - 201,441位 (洋書のベストセラーを見る)
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28 人中、24人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By ynar
形式:単行本
 まだ出版されて間もないころ、秋葉原のコンピュータ書籍店に山積みされていた同書が瞬く間に売れつくし、入手に苦労したのはまだ記憶に新しい。つまりそれだけの期待をされ、かつその期待と金額にも見合った内容を提供してくれる良書である、ということだ。

 プロのゲームプログラマがそれぞれの専門分野について、きわめて実践的な内容を惜しげもなく公開しており、一つ一つのトピックスがまさに宝石のような輝きに満ちている。C++のSTLを利用したシステムリソース運用テクニックや、3Dグラフィックスでのスキニング、水面の表現など、具体的な実現方法を解説しているのは日本語の書籍ではこのぐらいしか見当たらない。まさにプロのゲームプログラマを目指す人間なら必携の書籍のさらに筆頭に位置する著だろう。

 反面、40人ものプログラマがそれぞれの専門分野について書いているそのことが、この本の弱点にもなってしまっている。それぞれのトピックスは必要に応じて利用するように意図して独立した構成であるため関連性が薄く、高度で有益な内容になればなるほど要求される知識量も飛躍的に高くなり、人によっては副読本なしに読み進むことが困難になることも予想される。しかし、これはこの本の欠点というよりは入門書ばかりでそれ以上の内容をフォローしてこなかったわが国のお寒いゲーム開発書の出版状況によるものであろう。

 結論、やる気があるやつは買い。
3D数学の素養に自信のない読者は同じ狩野智英氏の訳による『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を併読すると理解に大いに役立つだろう。

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3 人中、3人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:単行本
ゲーム開発する上での様々なテクニックが載っています。

特にプラットフォーム依存のものでもなく、Windowsに限らず、かつアクション・RPGなど多彩に亘って応用できるノウハウ本です。

ゲームプログラマーなら必見の一冊だと思います。
このレビューは参考になりましたか?
22 人中、16人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By カスタマー
形式:ハードカバー
日本では、ほとんど書かれていない、ゲームに作成に必要な技術がかかれている。主にOpenGLの言語を使用してサンプルソースが書かれている、本書の中で、スキン処理の仕方、ポリゴンの最適化など、とても、重要な技術をえることができる一冊です。 日本の3Dプログラミングの本の内容の薄さにお嘆きの人は、あまりの高度さに驚きます。

英語のある程度よめないときついです。

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