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Game Programming Gems
 
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Game Programming Gems [単行本]

Mark DeLoura , 川西 裕幸 , 狩野 智英
5つ星のうち 4.5  レビューをすべて見る (4件のカスタマーレビュー)

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商品の説明

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現役の(または未来の)Visual C/C++ のゲームプログラマーを対象に、40人を超える現在活躍中のゲーム・グルから集められた60以上ものプログラミングに関する知識を盛った1冊。プログラマーのみならず、自分でゲームを作成してみたい、あるいはゲームが動くしくみを知りたいという読者のために、本書は「芸術」ともいえる3-Dアニメーションが、プロの手によってどのように生み出されるのかに関する、実に興味をそそる情報を与えてくれる。

この本の指針は、最先端のゲームプログラミングに関する最良の知識を読者に手渡すことであり、それぞれ10ページ以内で紹介されている。これを少ないと侮ってはいけない。ゲーム開発を真剣に考える開発者にとっては大変貴重なものなのだ。

導入部分では、管理が簡単で、動作の速いコーディングテクニックが主となっている。さまざまなテクニックや、データ中心のゲームモジュールに対するスクリプトの利用に関するガイドを読めば、ハンドルの仕様といった、より効率的なリソースの管理方法が理解できる。標準テンプレートライブラリ(STL: Standard Template Library)の速攻入門からは、高速な集合クラスをコーディング中にすぐに使用するための方法を学ぶことができる。本文で紹介されている何人かは、より良いゲームのデバッグとプロファイルに関する攻略方法を紹介している。これには、テスト中に画面にフィードバックを表示できるクラスのセットなどもある。

計算に関して、行列の代わりに四元法を使う方法など、最先端の3-Dグラフィック処理に必要な数学的裏付けについての記述もある(水面の動きのシミュレーションに関する節もある)。また、有限状態マシン(FMS: Finite State Machines)、ファジー理論、およびニューラルネットワークといった人工知能の技術に関する説明もある(ゲームのステップアップを考えている人は、鳥や魚の動作を追加できるという非常にクールなアルゴリズムのセットに特に心惹かれるはずだ)。

3-D仮想空間を表現するための要となるポリゴン処理に関する20以上のテクニックも網羅しており、データ衝突の検知、キーフレームの処理、ゲームキャラクターの肌処理およびフラクタルなどを使ったリアルな地形の生成など、さまざまな重要な概念を学ぶことができる。そして、ピクセルを使ったエフェクトと、現実により近いライティングや影をゲームに加えるための最新の方式に関する記述で、この本は締めくくられる。

しのぎを削る業界でゲーム開発者が駆使するアルゴリズム、その最新のトピックを盛り込んだ本書は、ゲーム業界の関係者すべてにとっての必読の書だ。WindowsとLinuxの両方で実行できるOpenGL向けのコーディング例が紹介されている点でも、この本はゲームのプログラミング技術に磨きをかけたい開発者に役立つ1冊となるだろう。 --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。

日経BP企画

Game programming gems
3Dゲームを開発するために必要な,理論と実践的テクニックを集めた書。海外の現役ゲーム・プログラマ38人が執筆した68個のトピックを5章にまとめ,1章で設計上の指針やリソース管理手法などの一般的な話を,2章でクォータニオンや剛体の運動などの数学/物理学の理論を,3章で有限状態マシンや経路探索といったAIの実装に必要なアルゴリズムを紹介する。後半は,フラクタルによる地形生成や,レンズフレア,シャドウ,透明な物体による屈折といった3Dグラフィックスのテクニックを取り上げている。

 掲載するサンプルはOpenGLベースだが,アルゴリズムの解説に重点を置いているので,ほかのプラットフォームでの開発にも役に立つはずだ。基礎理論と高速に実装するためのテクニックをバランス良く解説している点もよい。これからゲーム開発に携わろうとしている人たちだけでなく,現場第一線のゲーム開発者にも広く一読をお勧めしたい本である。

( 日経ソフトウエア)
(日経ソフトウエア 2001/11/01 Copyright©2001 日経BP企画..All rights reserved.)

出版社/著者からの内容紹介

【本書の概要】
本書は、米国でベストセラーのGame Programming Gemsの日本語版です。ゲーム プログラミングの理論と実践の本です。40名以上に及ぶエキスパート ゲーム プログラマーが、豊富な経験に基づいて、基礎となる理論からプログラミングテクニックまでをトピックごとに解説します。ゲーム プログラミングにおける広範囲な分野(アニメーション、AI、ライティングの計算、地形の生成、サーフェイス、インターネット上のマルチプレーヤーゲーム等)で遭遇する技術的課題をカバーしています。
本書を読むことによって、読者のプログラミング レベルにかかわらず、新しいレベルの専門知識を獲得できます。

【解説項目概要】
・プログラミング テクニック
・数学
・AI(人工知能)
・ポリゴンテクニック
・ピクセル エフェクト

【付属CD-ROM】
本書で紹介されているソースコードとデモを収録しています。また、OpenGLプログラミングに役立つGLUTが付属します。OSは、Windows(95、98、Me、NT、2000)、Linuxに対応しています。

内容(「MARC」データベースより)

40名以上に及ぶエキスパートゲームプログラマーが、豊富な経験に基づいて、基礎となる理論からプログラミングテクニックまでをトピックごとに解説。ゲームプログラミングにおける広範囲な分野で遭遇する技術的課題をカバー。

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Aimed at the working (or aspiring) Visual C/C++ game programmer, Game Programming Gems contains over 60 programming tips that have been gathered from more than 40 working game gurus. It you want to build your own games or are interested simply in how games work, this text provides an intriguing glimpse into how the pros create state-of-the-art 3-D animation.

The guiding principle in this book is to publish the best available tips for game programming; most of these fit into 10 pages or fewer. But don't let the efficient presentation fool you; almost every one of these tips will be invaluable to any serious game developer.

Early sections concentrate on techniques for creating more maintainable, faster code. A guide to using scripts for data-driven game modules and techniques teaches you better resource management (like using handles). A quick-start tutorial to the Standard Template Library (STL) will help you learn how to use these fast collection classes in your code right away. Several contributors show off strategies for better game debugging and profiling--there's even a set of classes that can provide onscreen feedback during testing.

The mathematical underpinnings that are required to do leading-edge 3-D graphics processing--including the use of quaternions, instead of matrices, in certain calculations--also are discussed. (One section looks at simulating water surfaces.) And artificial intelligence (AI) techniques for games--like Finite State Machines (FSMs), fuzzy logic, and neural networks--are explained. (The extremely cool flocking algorithms, which will let you add the behavior of birds or fish to your next game level, are especially appealing.)

Over 20 techniques for doing work with polygons (a staple of representing 3-D virtual worlds) are laid out, too. You'll learn a variety of important concepts, such as collision detection, working with key frames, better skinning for character animation, and realistic terrain generation (including fractals). A discussion of pixel effects, with some cutting-edge ways to add more realistic lighting and shadows to your games, closes the discussion. (One of the more exciting sections shows you how to simulate glass objects within 3-D scenes.)

With its leading-edge material on the algorithms that are used by the competition, Game Programming Gems will be a virtual must-read for anyone who works in the game industry. With code samples that are geared to OpenGL and that should run on both Windows and Linux, this book will help developers hone their game-programming skills. --Richard Dragan

Topics covered:
  • Tips and strategies for game developers
  • Data-driven design and scripting languages
  • Object-oriented design primer
  • Using Visual C++ templates for faster math calculations
  • Resource-management techniques (Singleton patterns, resource handles, and tips for fast data loads)
  • The C++ Standard Template Library (STL) for games
  • Bit arrays
  • Network protocols for online games
  • Using asserts and profiling for games
  • Random numbers
  • Interpolation methods
  • Equations for rigid body motion
  • Using polynomial approximations for trig functions
  • Implicit Euler integration
  • Wavelets
  • Simulating water surfaces
  • Quaternion vs. matrix calculations
  • Artificial-intelligence (AI) techniques for gamers
  • Sending messages
  • Finite State Machines (FSMs)

  • Game trees
  • Pathing strategies (including A* and 3-D pathing solutions)
  • Flocking algorithms
  • Introduction to fuzzy logic and neural networks
  • Techniques for faster graphics with polygons (and 3-D fundamentals)
  • Loading vertices faster into OpenGL
  • The vector camera
  • Camera-control strategies
  • 3-D collision detection
  • Multiresolution maps
  • Distance calculation
  • Object occlusion
  • Working with octrees
  • Interpolating between 3-D keyframes
  • Skinning techniques
  • Terrain-generation algorithms (including fractals)
  • 2-D lens flare
  • 2-D sprite effects with 3-D hardware
  • Techniques for more realistic lighting
  • Shadows and texturing
  • Simulating glass and liquids in games

  • --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。

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    Aimed at the working (or aspiring) C/C++ game programmer, Game Programming Gems contains over 60 programming tips gathered from more than 40 working game gurus. If you want to build your own games or are simply interested in how games work, this text provides an intriguing glimpse into how the pros create state-of-the-art 3-D animation.

    The guiding principle in this book is to publish the best available tips for game programming. Most of these fit into 10 pages or less. But don't let the efficient presentation fool you. Almost every one of these tips will be invaluable to any serious game developer.

    Early sections concentrate on techniques for creating more maintainable, faster code. A guide to using scripts for data-driven game modules and techniques teaches you better resource management. A quick-start tutorial to the Standard Template Library (STL) will help you learn how to use these fast collection classes in your code right away. Several contributors show off strategies for better game debugging and profiling (and there is even a set of classes that can provide on-screen feedback during testing.)

    The mathematical underpinnings required to do leading-edge 3-D graphics processing are also discussed. And Artificial Intelligence (AI) techniques for games are explained.

    Over 20 techniques for doing work with polygons (a staple of representing 3-D virtual worlds) are laid out too. You will learn a variety of important concepts such as collision detection, working with key frames, better skinning for character animation, and realistic terrain generation (including fractals). A discussion of pixel effects, with some cutting-edge ways to add more realistic lighting and shadows to your games, closes the discussion.

    With its leading-edge material on algorithms used by the competition, Game Programming Gems will be a virtual must-read for anyone who works in the game industry. With code samples geared to OpenGL that should run on both Windows and Linux, this book will help developers hone their game programming skills. --Richard Dragan --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。

    Book Description

    For the countless tasks involved in creating a game engine there are an equal number of possible solutions. But instead of spending hours and hours trying to develop your own answers, now you can find out how the pros do it! Game Programming Gems is a hands-on, comprehensive resource packed with a variety of game programming algorithms written by experts from the game industry and edited by Mark DeLoura, Software Engineering Lead for Nintendo of America, Inc.

    From animation and artificial intelligence to Z-buffering, light maps, dark maps, bump maps, environment maps, and music and sound effects, all of the major techniques needed to develop a competitive game engine are covered. Game Programming Gems is written in a style accessible to individuals with a range of expertise levels. All of the source code for each algorithm is included and can be used by advanced programmers immediately. For aspiring programmers, there is a detailed tutorial to work through before attempting the code, and suggestions for possible modifications and optimizations are included as well.

    The companion CD-ROM contains all of the source code written in C and C++, and it is easily portable to both Windows and Linux. All graphics displays use Open GL. Also as a supplement to the reader, Game Programming Gems offers access to an associated Web site which contains up-to-the-minute information on additional game programming resources, research papers, and ongoing algorithm optimizations.

    Key Features

    -- A must-have for every game programmers library! -- Written by game programming experts and edited by Nintendo's Mark DeLoura -- Comprehensive coverage of all major techniques used in game devleopment -- CD-ROM is packed with the source code in C & C++, completely portable to Windows and Linux, and Open GL is used for the graphics display
    --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。

    From the Publisher

    Key Features:

    * A must-have for every game programmer's library!

    * Written by Game Programming Experts and edited by Nintendo's Mark DeLoura

    * Comprehensive coverage of all major techniques used in game development

    * CD ROM is packed with the source code in C & C++ completely portable to Windows and Linux, and all graphics displays use the popular Open GL language
    --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。

    About the Author

    Mark DeLoura is the software engineering lead at Nintendo of America, Inc. He has also worked independently as a game developer and has written a number of industry publications including Game Developer Magazine
    --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。
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