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+GAINER―PHYSICAL COMPUTING WITH GAINER
 
 

+GAINER―PHYSICAL COMPUTING WITH GAINER [単行本]

GainerBook Labo + くるくる研究室
5つ星のうち 4.0  レビューをすべて見る (4件のカスタマーレビュー)
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商品の説明

出版社/著者からの内容紹介

電子デバイスを気軽にプログラムする:

フィジカルコンピューティングとは、既存のディスプレイやキーボードやマウスだけではなく、必要に応じて新しいハードウェアを使って、コンピュータと人間とのコミュニケーションを実現するという考え方で、近年注目されています。本書は、フィジカルコンピューティング環境Gainerの入門者向け解説書『+GAINER』(2007年、九天社)を、オーム社から再発行するものです。

出版社からのコメント

 Gainer(ゲイナー)はIAMAS(情報科学芸術大学院大学/国際情報科学芸術アカデミー)の小林茂氏らによって進められている、オープンソースI/Oモジュール。ユーザーインタフェースやメディアインスタレーションのための環境で、Gainerを利用することにより、センサーやアクチュエータをPCに接続し、Flash、Max/MSP、Processingといった幅広いプログラミング環境から制御できる。
 ソフトウェア的な面だけでなく、電子回路を使ってものを作り上げる、プログラミングと電子工作を組み合わせたこの開発環境は、フィジカルコンピューティングとして注目を集めている。
 本書は、その開発チームによる初のGainer解説本。チュートリアルから作品紹介まで、現在のGainerを総括する一冊。 --このテキストは、絶版本またはこのタイトルには設定されていない版型に関連付けられています。

著者からのコメント

オーム社版へのあとがき

『+GAINER』の九天社版が発行されたのは2007 年11月、Adobe MAX Japan 2007 の直前でした。その後、2008 年6月の九天社営業停止を受け、不幸にして一時期入手できない状態になってしまいましたが、こうして再びお届けできることになったことを心から嬉しく思います。最短の期間で復刊できる機会をいただいた株式会社オーム社開発部のみなさん、本当にありがとうございました。また、復刊にあたりActionScript3 に関する記述の追加が一番大きな変更点でしたが、それ以外にも細かなブラッシュアップを行いました。九天社版に引き続き、編集を担当していただいた大内孝子さん、デザインとDTPを担当していただいた中西要介さん、石田毅さん、AS3 版サンプルのレビューをしていただいた原央樹さん、尾崎俊介さん、ありがとうございました。また、チュートリアルを中心としたレビューには、GainerBook Labo のオリジナルメンバーである蛭田直さんに加え、IAMASから杉原義浩さん、笠原友美さん、イトウユウヤさん、Kim sung hoonさんに参加していただきました。ありがとうございました。

九天社版から約一年の間に、Gainerを取り巻く状況も大きく変わりました。引き続きオリジナル版のI/Oモジュールを頒布していただいているトリガーデバイス以外に5つのショップが加わり、Ginger やGainer mini のような新しいI/Oモジュールも登場しました。また、開発チームとしてリリースしているライブラリ以外に、C++とQuartzComposer( 高山征大さん)、.NET( 布留川英一さん)、Perl( 川崎有亮さん)、PureDataとvvvv(星卓哉さん)、Python(芝尾幸一郎さん)、Python(山田斉さん)、Ruby(加藤和良さん)、Squeak(よこかわこうじさん)など、幅広いプラットフォームでライブラリが公開されました。Gainerというツールキットが、このように多くの人たちに使われるようになったことに驚くとともに、とても嬉しく思います。

最近では、iPhoneなどの影響もあってか、「インタラクションデザイン」という言葉を耳にする機会も増え、ずいぶん一般的な用語として浸透してきました。しかし、この言葉が生まれてからすでに約20 年弱、一般に利用できるようになってからのインターネットよりも長い歴史があるのに、これだけの時間がかかったのはなぜでしょうか。おそらく、フィジカルコンピューティングのような有効な教育方法がなかったというのも理由の1 つではないかと思います。Gainer は「これだけあれば何でも作れる」という魔法の道具ではありませんが、さまざまな人たちの協力により、フィジカルコンピューティングのためのツールキットとして確実に成長してきたと思います。引き続き、ワークショップなどを通じて、より多くの人に知っていただけるよう、活動を続けていきたいと思います。

その他、九天社版と同様に、紙幅の都合でここですべての方についてお名前を紹介させていただくことはできませんが、この場を借りてGainer に関わってくださったすべての方、そして九天社版を含めた『+GAINER』を手に取っていただいているすべての読者の方に改めて感謝の言葉を述べさせていただきたいと思います。

本当にありがとうございました。

2008 年10月
+GAINER 著者代表
小林茂

カバーの折り返し

はじめに

この原稿を書いている現在、多くの人が携帯電話、カーナビ、携帯型メディアプレーヤー( iPodなど)、ゲーム機といった高度な情報機器を日々の生活の中で利用しています。ある意味で、Mark Weiserがかつて唱えたユビキタスコンピューティングはすでに実現しているといえるのかもしれません。

果たして、一体どれだけの人がデバイスの中身がどうなっているのかを理解しているでしょうか。もちろん、こうしたデバイスが生活の中に溶け込んでいく時、その中で何が起きているかが意識されるようでは失敗です。たとえ何十人、何百人というエンジニアが参加し、数百万行ものプログラムや超高密度の半導体部品から構成されていたとしても、それは利用者にとっては関係のない話です。しかし、デザイナー、アーティスト、エンジニアといった、さまざまな形でものを作り出していく人々にとって、こうしたデバイスを「単なる便利なブラックボックス」としてとらえてしまうのはとても危険なことです。

特に、日々の作業でかなりの人が利用していると思われるパソコンは、厄介なデバイスです。使いこなすまでには時間がかかりますし、長く使ううちに調子が悪くなることも多々あります。そうした時、大昔の馬車のような単純な構造であれば、利用者が自分で修理することも可能です。しかし、高度に複雑化したソフトウェアとハードウェアの集合体であるこうしたデバイスは、たとえプロのエンジニアであっても一人ではほとんど手が出せない存在になってしまいました。その結果、時にそうしたデバイスは生活の中でストレスを生み出す原因にすらなるのです。また、普段そうした道具を使って何かを作り続けていると、いつの間にかパソコンの制限の中だけでものを考えるようになってしまう危険性があります。

これに対して、絵の具と紙を使って絵を描いたり、木を切ったり削ったり接着したりして何かを作るという作業では、こうしたデバイスを扱うときのようなストレスは感じないという人が多いと思います。これはなぜでしょうか? もしかしたら、ソフトウェアとハードウェアを組み合わせて何かを作る、ということがスケッチのような感覚で気軽にできなかったからではないでしょうか。最近では、さまざまなツールキットの登場により、だんだんとスケッチできる環境が整いつつあります。

この本では、「フィジカルコンピューティング」をキーワードに、Gainerとブレッドボードなどを組み合わせて、実際に触って動かしながらものづくりをしていくための方法を紹介しています。チュートリアルでは順を追って説明していますが、どんなことができるのか知りたい場合には、クックブック(料理本という意味です)や作品紹介から眺めてみることをおすすめします。この本を読み終わったとき、身の回りにある世界が少し違って見えてくるようなことがあれば幸いです。

なお、この本は九天社から出版されていた版(2007年11月発行)に、ActionScript 3用ライブラリなどの解説を追加し、オーム社から再発行したものです。

2008 年10月
+GAINER 著者代表
小林茂

著者について

小林茂
ツールキットデザイナー(造語)。IAMAS(岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)准教授。1970年名古屋市生まれ。1993年より電子楽器メーカーに技術者およびシンセサイザーのサウンドデザイナーとして勤務した後、2004年よりIAMASでフィジカルコンピューティングなどのレクチャーを担当。主な興味はGUIに頼りすぎないインタラクションデザイン。最近の主な活動はツールキットGainerとFunnel。IPA(情報処理推進機構)認定スーパークリエータ。

遠藤孝則
IAMAS(情報科学芸術大学院大学)助教。1976年岐阜県生まれ。2002年にIAMAS(岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)を卒業後、岐阜県研究補助員として勤務するが1年半で呼び戻される。主な仕事はインタラクティブメディア、ソフトウェア制作のサポート。遊びの中でアートやインタフェースを考える活動をしている。

蛭田直
1976年岡山市生まれ。倉敷芸術科学大学を卒業し、フリーランスのウェブデザイナーとして活動した後、同大学非常勤講師を勤めながら情報科学芸術大学院大学にてインタフェースデザインを学ぶ。現在は、情報科学芸術大学院大学のGangu projectの研究補佐を勤めながら可視光通信を用いたデバイスの研究制作などを行う。

金箱淳一
新世代株式会社開発1部勤務。1984年長野県浅科村(現佐久市)生まれ。岩手県立大学ソフトウェア情報学部を卒業後、ユーザにコンピュータの存在を感じさせないインタフェースの開発を目標にIAMAS(情報科学芸術大学院大学)で研究制作を行った。現在は「MountainGuitar」の制作経験を活かし、「体感型ゲーム機」を中心とした玩具の企画開発に従事するかたわら、個人で研究制作・展示活動を続ける。研究対象は人間と音楽のインタフェース「楽器」。

佐竹裕行
1982年滋賀県近江町(現米原市)生まれ。名古屋学芸大学映像メディア学科卒業後、現在IAMAS(情報科学芸術大学院大学)のスタジオ2に在籍。技術と人間、機械と身体に興味を持ち、フォルマント兄弟の弟から兄へと進学。主な興味はメディアとしての「鍵と錠前」、それをテーマにした作品の研究制作。

柏木恵美子
1982年川崎市生まれ。武蔵野美術大学デザイン情報学科を卒業後、IAMAS(岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー)DSPコースへ。在学中に作品紹介の「みくまりね その3」などを制作。現在は都内の制作会社に勤務。

中原淳
アイティア株式会社取締役/NTT InterCommunicationCenter研究員。1978年岡山県倉敷市生まれ。2001年京都大学農学部を卒業後、株式会社CSKエンジニア・ATRメディア情報科学研究所研究員・IAMAS(情報科学芸術大学院大学)修士課程を経て、現職。ヒューマンインタフェース、インタラクションデザイン、メディアアートなどに興味をもって事業を展開中。

原田克彦
東京工芸大学芸術学部メディアアート表現学科助手。1981年埼玉県生まれ。2007年IAMAS(情報科学芸術大学院大学)を修了。現在、工芸大にてフィジカルコンピューティングの授業を担当。主な興味はメディアテクノロジ/アートのリミナリティ。活動としてエレクトロニクスを用いた作品制作やThe Breadboard Bandなど。

原央樹
有限会社ツムジテクノロジー。Flashのオーサリングやサーバサイドプログラムを得意とするウェブエンジニア。2006年の冬にGainerと出会い、Flashからラジコンを動かすなど、インターネットと現実世界をつなぐ作品作りにハマる。部屋の片づけが苦手。好きな食べ物はカレーライス。

タナカミノル
株式会社ピクルス。2000年からFlashをメインにした広告系サイトやゲームなどを手がける。2003年に有限会社ピクルス設立(2006年12月株式会社に変更)。小池一夫とジョージ秋山が心の師匠。

松村慎
株式会社クスール塾長。2002年カナダ、バンクーバーから帰国したのち、株式会社バスキュールにFlashデベロッパーとして勤務。2004年にFlashのActionScriptを中心にものづくりを教える教室クスールを開設。2006年春から京都精華大学デザイン学部ビジュアルデザイン学科デジタルクリエーションコース非常勤講師として勤務。得意技はビールのあとの焼酎ロック(芋)。

尾崎俊介
株式会社クスール教頭。カナダ、バンクーバーでウェブを学ぶ。2002年から3年半ウェブ制作会社で経験を積み、2005年からフリーランサーへ。半年後ロンドンへ旅に出る。帰国後、クスールで講師をする傍ら、ウェブ制作も行う。得意技は出席簿の確認と指し棒で壁を叩くこと。

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