このゲーム独自の戦闘が楽しめるか苦痛になるかで評価が真っ二つになりますね。
戦闘を楽しんでる人は、レゾナンスアタック、追撃、打ち落としでの攻撃を
いかにして当てるかを考える行為や過程、
そしてそれが成功した時の爽快感や達成感が楽しさに結びついてる様な気がします。
慣れてくると同じ攻撃パターンになりがちですが、
ゲームを進めていくと今までの攻撃パターンが通用しなくなり
新しい戦術を考える必要が出てきたりと
なるべく飽きさせない様に工夫がなされてます。
また、これらの攻撃が戦闘を有利に進める上で非常に強力な手段(打ち落とし除く)にもなるので
使わないと逆に戦闘の難易度が格段に上がります。
人を選ぶゲームである事は確かなのですが
レゾナンスアタック、追撃、打ち落としを
一度も使用する事なくクリアor辞めてしまった人は非常に勿体無いと思います。
それぞれの爽快感を一言で表すと
レゾナンスアタック:
ふるぼっこ、ずっと俺のターン!、俺tueeeeeee!
(3人で一方的に何回も攻撃出来る無双状態がGood!)
追撃:
一撃必殺!
(マシンガンフルチャージの威力が凄まじい。マシンガンの掃射感もGood!)
打ち落とし:
ビタァーーン!
(地面への叩きつけビジュアルと爽やかな効果音、微妙なダメージがGood!)
ただ爽快感以前に、これらは実際に何度も使ってみないと
発動条件や発動中の操作方法や効果がわかりにくいんで、その点は問題かと。
レゾナンスアタックが出来る状態なのに移動や通常攻撃をしてしまって
レゾナンスカウントがリセットされてしまうとか
せっかくレゾナンスアタック出したのに障害物に当たって終了とか何度やった事か。
(操作キャラ変更→ジャンプで回避可能)
せめてチュートリアルで指示通りに行動すると
レゾナンスアタックが簡単に体感出来る様になっていれば良かった。
また特殊弾やグレネードを使用したステータス異常による攻撃の有効性は
使ってみないとなかなか気付かない。
ステータス異常(凍結・感電)による足止めや(毒・延焼)による継続ダメージ、
ハンドガンでの気絶による足止めが有効な戦略だと気付かないと終盤での苦戦は必須。
結果、大幅なレベル上げとゴリ押しでクリアする羽目になってる人は多そう。
ボス戦のイベントで、
「この敵は硬いから追撃、ステータス異常(毒・延焼)で効果的にダメージを与えて倒せ!」
とかヒント的なものを与えれば良かったのに・・・
この辺は開発側のトライエースの責任ですね。
せっかく楽しめるものを作っているのに、プレイヤーにわかり易く伝えられなかった。