『Complete Adventurer』は、まずなんといっても、あらゆるクラスのキャラクターの冒険技能に関するプレイヤーズガイドとして役に立つ。冒険はD&D世界の基礎となっているので、本書の内容はD&Dのほぼすべての面で大活躍する。新しい戦闘オプションや呪文、装備、クラス、上級クラスのほか、忍者やスカウトといったエキサイティングな新クラスでキャラクターを作成できる。さらに、いくつかの編成やギルドに関する新情報も知ることができ、ダンジョンマスターなら、それぞれのモンスターや、ときにはキャンペーン世界全体を作成したり修正したりするための素材を見つけることができる。
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恒例の追加基本クラスは忍者、スカウト、スペルシーフ。trapfindingの能力があるのでローグの代わりになれる。
追加上級クラスは技能系が多いが、それより今までのCompleteシリーズでカバーできなかったタイプが面白い。例えばドルイドの変身能力を強化したクラスやローグとパラディンのマルチクラス系など。
技能の使い方にも当然新ルールがある。〈真意看破〉で敵のおおよその強さを量るルールが今後使えそうだ。追加特技はバラエティーに富んでいて、技能系のみならず全クラス要チェックだ。
追加呪文はレンジャーとバード呪文が多い。アンデッドに急所攻撃するパラディン呪文など、マルチクラスを想定した呪文が多いのも特徴。
Completeシリーズ完結で、パワープレイヤーにしてみればやっと3.5eのプレイ環境が整ったという感じだろうか。サプリをガンガン加えて遊びたい人は真っ先に買うべき。
The most important things that The Complete Adventurer brings to the table are its three new core classes, of which the Scout adds a mechanically and thematically distinctive flair to a niche that was previously half-filled (like the Warlock in Complete Arcane before it), the Ninja is just there to be cool, and then there's the Spellthief; an unusual concept that requires some tactical ingenuity on the player's behalf. Of the three, the Scout will likely see the most use -- much that was good about the core Ranger class is here, and much that was superfluous is not.
The elaboration on Skills and Feats is helpful, as with just the PHB, explaining their significance to a group of new players -- they want their characters to know how to hit things and make them asplode -- can be somewhat awkward. Well, there are a number of useful suggestions and applications of Skills, like using Sense Motive to size up a prospective opponent's combat acumen. Feats, typically combat-oriented anyway, are nonetheless fleshed out here.
There's a chapter of equipment useful for Rogues and their ilk (examples of which include alchemical payloads for "treated" melee weapons), and a whole chunk of campaign suggestions focusing on guilds and organizations, some of which have some swell adventure hooks (they're "technically" for Greyhawk, but are more than generic enough to be adapted far and wide).
And then there's the lion's share of Complete Adventurer: a motherlode of diverse Prestige Classes, for all Core types. There are Dread Pirates (not left-handed!), Bounty Hunters, several Bard variants, Inquisitors (Paladins with Rogue skills -- nobody expects them, as their chief weapon is surprise) and such, which have the common theme of augmenting, or supplementing, Class abilities with Skills and Feats. Oh, and there's a Beastmaster, dar-rigeur (wokka wokka wokka).
There's a lot of stuff in here. The Scout will find its way into almost any game, but much of the rest of the book really serves to revitalize and elucidate the Skill/Feat system, the largest characteristc mechanical departure of D&D 3.0/3.5 from its role-playing forebears and their war-game roots.
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