割とXbox360の初期に出たTPS。
TPSといっても、よくあるキャラクタの頭越しの視点ではなく、
キャラクタを画面左側にとらえ、そのわき腹越しに向こうを見る感じ。
この視点はなかなか心地がよく、キャラクタが大きく映し出されて
動きがよくわかる上に邪魔にもならない。
ただ、屋内に入ったときにカメラの移動範囲がかなり制限されるらしく
どうにも窮屈な視点になることがあった。
主人公は銃で攻撃できるものの、魔法も併用できる。
これがまさに「バレットウィッチ」の所以なのだが、
最初は銃も1種類だし、魔法も貧相なので
あまり楽しさを感じられない。
ただでさえ目的地方向のわかりにくいただっ広いマップで、
どこから撃っているのか判断しにくい敵に撃たれるので
道に迷ったり敵にあっけなくやられたりして
やる気が下がってしまうことが多い。
しかし、ステージをクリアするごとに与えられるポイントを
武器や魔法、ステータスのパワーアップに割り振り、
徐々に主人公が強化されていくとグッと面白味が増える。
空中に壁を作り出して敵の銃弾を防いだり、
カラスに敵を襲わせて敵を混乱させて銃で攻撃したり、
銃弾に魔法をかけて遠距離の敵を攻撃したりと
魔法と銃を同時並行で使用して状況を有利に変えていく。
障害物などに物理エンジンが利用されていて、
魔法などで吹き飛ばした物体同士が
違和感なく重なり合ったり衝突していく様子が楽しい。
特に大魔法と呼ばれるものは、辺り一帯を壊滅させられる威力を持ち、
発動後、しばらくするとグチャグチャに壊れた瓦礫になるところが
強くなった自分を自覚できて気持ちいい。
しかし、遊びづらい部分もちょくちょく目に付き、
かなり広いマップの割に正解ルートが非常に地味で
どちらに進めばいいのかわからなくなるところや、
結界を張っている敵を倒したときに
どこの結界が消滅したのかわかりづらいところ、
接近した敵や飛んできた障害物、スナイパーの狙撃など
あっけなく一撃死する要素が多く、
対処する暇もなく倒されたりするところなどは割と不親切だと思う。
特に敵の銃は距離が近いと集弾率が格段に上がって
一気に体力を削られてしまうので、
集団で出てきたときにうかうかしていると即死するハメになる。
敵が飛ばしてきた瓦礫なども視界外から飛んできたりするので
気づかないうちに即死することもある。
そのあたり、主人公が強くなると
武器や魔法でずいぶん緩和できるのだが、
それがない序盤のうちに挫折しまうと
ゲームの面白さを知る前に中断してしまうことになる。
クリアしてもステータスは引継ぎなので
何週もプレイすることでどんどん強くなる主人公だが、
そのための我慢が少々必要なのだ。
強くなると魔法にずいぶん助けられるのだが、
魔法を使うときにスキップできないカメラ演出が徐々に鬱陶しくなる。
プレイを中断させることなく魔法を発動できれば
ずいぶん印象が変わった気がする。
また、ある程度近くのものしかオブジェクトが表示されないので
歩いていくとポコポコと背景オブジェクトが
出現していく様子が見えるのが残念。
物理エンジンや複数の敵、広いマップと派手な魔法のせいか、
秒間フレーム数が低かったり処理落ちしたりすることもあるので
このあたりは技術力でカバーして欲しかったところ。
テンポが良く、ちゃんとセリフと口の動きが連動したムービーや、
プレイを中断せずに会話シーンが展開されるところなど
発売時期を考えると評価できるところも多い。
アイデアや世界観などの土台が優秀なだけに
続編が出れば一気に良作になりそうな作品。