2006年3月の本ということで、私がレビューを書いている時点で5年近くの歳月が経っています。
今から見るとやや古くなっています。
ですから本を読んで得られそうな情報としては二点です。
未来予測や今後の動向はあまり注目に値しません。
1.韓国でオンラインゲーム産業が興った歴史的経緯
さまざまな理由が述べられています。
なかでも私は「携帯電話を利用した課金方式」に目をひかれます。
これによってクレジットカードを使えない若年層が、オンラインゲームの収入源となったそうです。
われわれがお店へ行ってモノを買うときにわたす現金のように、使いやすく払いやすい課金方式が如何に大事かと言うことが分かります。
2.国別オンラインゲーマーの特徴
アメリカ、日本、韓国、中国の4つをアンケートとともに分析しています。
ここでは日本のゲーマーほどコミュニティ性の指向が強く、次いでアメリカ、韓国と低くなっていくとデータが示しています。
では中国のゲーマーはどうかというと、コミュニティよりもレベルアップやクエスト消化を目的としている。
またクランを作る理由も、日本やアメリカのゲーマーは楽しくつながりあうことを目的としていますが、中国は自分のレベルアップのために利用すると回答しています。
本の中ではこの結果についてゲームに対する習熟度や、ゲーム文化の成熟度を表しているのではないかと推測しています。
プレイヤーの気質の差はユーザーである私たちにとっても興味深いので、ぜひとも追跡調査をしてほしいものです。