Would you like to see this page in English? Click here.


または
1-Clickで注文する場合は、サインインをしてください。
または
Amazonプライム会員に適用。注文手続きの際にお申し込みください。詳細はこちら
こちらからも買えますよ
この商品をお持ちですか? マーケットプレイスに出品する
韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件
 
イメージを拡大
 

韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件 [単行本]

魏 晶玄
5つ星のうち 3.3  レビューをすべて見る (3件のカスタマーレビュー)
価格: ¥ 2,100 通常配送無料 詳細
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
在庫あり。 在庫状況について
この商品は、Amazon.co.jp が販売、発送します。 ギフトラッピングを利用できます。
2点在庫あり。ご注文はお早めに。
2012/5/31 木曜日 にお届けします! 「お急ぎ便」オプション(有料)を選択して注文を確定された関東エリアへの配達のご注文が対象です。詳しくはこちら

キャンペーンおよび追加情報


よく一緒に購入されている商品

この本とネトゲ廃人 ¥ 1,365 をあわせて買う

韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件 + ネトゲ廃人
合計価格: ¥ 3,465

在庫状況の表示

  • 対象商品: 韓国のオンラインゲームビジネス研究―無限の可能性を持つサイバービジネス成功の条件

    在庫あり。 在庫状況について
    この商品は、Amazon.co.jp が販売、発送します。
    通常配送無料(一部の商品・注文方法等を除く) 詳細

  • ネトゲ廃人

    在庫あり。 在庫状況について
    この商品は、Amazon.co.jp が販売、発送します。
    通常配送無料(一部の商品・注文方法等を除く) 詳細



商品の説明

出版社/著者からの内容紹介

ゲーム産業の枠組みを越えるビジネスチャンスを生み出す可能性を秘めたオンラインゲームの世界で、韓国がルネサンスを迎えています。既存のマンガ、アニメーション、テレビゲームなどの分野では、日本やアメリカの下請的な仕事を引き受けるにとどまっていた韓国が、現在、オンラインゲームでは、アジアはもちろんのこと、世界中から注目されています。仮想世界のコミュニティやアバタサービス、有料アイテム販売による収益モデルなど、韓国のオンラインゲームのビジネスモデルは、各国企業の関心を引きつけるほどの成功をおさめています。
本書は、韓国のオンラインゲーム産業を中心に、著者が五年余りにわたって実施してきたオンラインゲーム産業に関する調査・研究を整理してまとめたものです。韓国のオンラインゲームのビジネスモデル、韓国のオンラインゲーム産業の発展要因、ゲームユーザーの特性、テレビゲームユーザーとの格差、韓国のゲーム会社の戦略、オンラインゲームが創造する仮想世界など、扱っている内容は多岐にわたっています。
また、中国をはじめ、日本、アメリカ、東南アジアなどを対象に、ここ三年ほど続けている海外調査結果も反映させています。韓国のオンラインゲーム産業は、海外市場への進出でも成功をおさめており、各市場で個々のビジネスモデルを形成しています。海外市場を視野に入れて、本格的にオンラインゲームに参入し始めた日本のゲーム会社にとって、海外市場の現状や現地企業の戦略などの調査結果は興味深いものでしょう。

内容(「BOOK」データベースより)

日本の成功体験がなぜ通用しないのか。世界のゲーム市場をリードする韓国のオンラインゲームビジネスの事例研究をもとに、ゲームユーザーを夢中にさせるバーチャルの中のリアルな世界の真相に迫る。

登録情報

  • 単行本: 318ページ
  • 出版社: 東洋経済新報社 (2006/03)
  • ISBN-10: 4492761586
  • ISBN-13: 978-4492761588
  • 発売日: 2006/03
  • 商品の寸法: 19 x 13 x 2.8 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.3  レビューをすべて見る (3件のカスタマーレビュー)
  • Amazon ベストセラー商品ランキング: 本 - 323,531位 (本のベストセラーを見る)
  •  カタログ情報、または画像について報告

  • 目次を見る

この商品を見た後に買っているのは?


類似した商品から提示されたタグ

 (詳細)
関連タグ(この商品に近い関連キーワード)を追加する++最初のタグになります
 
(2)

 

カスタマーレビュー

最も参考になったカスタマーレビュー
3 人中、2人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
いい本です。 2007/11/9
形式:単行本
 前半については確かに他の方もおっしゃられているようにオンラインゲームとは何か、という初心者向けの解説的な情報が多いですが、後半に行くにつれて韓国固有の事情についての記述、統計が増えていきます。
 現在、オンラインゲームの市場規模としては世界最大となっている韓国市場がどのようなものかについて、全体像を与えてくれる貴重な本だと思います。ただ、こういう本は年数に従って陳腐化していくという問題は避けがたくありますので、はやめに読みましょう。

・韓国のコンテンツ産業に興味のある方
・オンラインゲームの世界市場に興味がある方
・インターネット系のビジネスモデルを考えるの興味のある方

 などにオススメです。
このレビューは参考になりましたか?
By FF2400
形式:単行本
2006年3月の本ということで、私がレビューを書いている時点で5年近くの歳月が経っています。
今から見るとやや古くなっています。

ですから本を読んで得られそうな情報としては二点です。
未来予測や今後の動向はあまり注目に値しません。

1.韓国でオンラインゲーム産業が興った歴史的経緯
さまざまな理由が述べられています。
なかでも私は「携帯電話を利用した課金方式」に目をひかれます。
これによってクレジットカードを使えない若年層が、オンラインゲームの収入源となったそうです。
われわれがお店へ行ってモノを買うときにわたす現金のように、使いやすく払いやすい課金方式が如何に大事かと言うことが分かります。

2.国別オンラインゲーマーの特徴
アメリカ、日本、韓国、中国の4つをアンケートとともに分析しています。
ここでは日本のゲーマーほどコミュニティ性の指向が強く、次いでアメリカ、韓国と低くなっていくとデータが示しています。
では中国のゲーマーはどうかというと、コミュニティよりもレベルアップやクエスト消化を目的としている。
またクランを作る理由も、日本やアメリカのゲーマーは楽しくつながりあうことを目的としていますが、中国は自分のレベルアップのために利用すると回答しています。

本の中ではこの結果についてゲームに対する習熟度や、ゲーム文化の成熟度を表しているのではないかと推測しています。
プレイヤーの気質の差はユーザーである私たちにとっても興味深いので、ぜひとも追跡調査をしてほしいものです。
このレビューは参考になりましたか?
7 人中、4人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
初心者向け 2006/4/3
形式:単行本
なぜ韓国製のオンラインゲームが発展して、テレビゲーム産業が発展している日本・アメリカが出遅れのか?。

日本、アメリカ、中国、韓国のオンラインゲームで遊ぶ層、目的などを検証して、今後、日本・アメリカがオンラインゲーム産業に本格的に進出するため競争が激化して韓国の独占は薄れると予測しています。

オンラインゲーム業界を知らない人向けの初心者向けビジネス本です。

テレビゲーム好きでオンラインゲーム界を知らない人ならそこそこ楽しめれると思います。
このレビューは参考になりましたか?
カスタマーレビューの検索
この商品のカスタマーレビューだけを検索する

クチコミ

クチコミは、商品やカテゴリー、トピックについて他のお客様と語り合う場です。お買いものに役立つ情報交換ができます。
この商品のクチコミ一覧
内容・タイトル 返答 最新の投稿
まだクチコミはありません

複数のお客様との意見交換を通じて、お買い物にお役立てください。
新しいクチコミを作成する
タイトル:
最初の投稿:
サインインが必要です
 

クチコミを検索
すべてのクチコミを検索
   
関連するクチコミ一覧


リストマニア

リストを作成

関連商品を探す


同じキーワードの商品を探す









この本は、それぞれの上記のテーマに含まれています。

フィードバック


Amazon.co.jpのプライバシー ステートメント Amazon.co.jpの発送情報 Amazon.co.jpでの返品と交換