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漫画バイブル〈5〉コマ割り映画技法編
 
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漫画バイブル〈5〉コマ割り映画技法編 [単行本]

塚本 博義 , えんぴつ倶楽部
5つ星のうち 4.7  レビューをすべて見る (3件のカスタマーレビュー)
価格: ¥ 1,890 通常配送無料 詳細
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商品の説明

内容(「BOOK」データベースより)

映画と漫画の演出の違いは何でしょう?映画でも漫画でも、画面構成、時間の流れと長さ、台詞、音響を効果的に演出して物語を劇的に表現しています。漫画のコマ1つ1つがカメラで撮影したものと仮定しましょう。まずカメラワークの基本を学びます。アングル・ショット・フレーミング…そして多角度にポジションを設定して撮影します。撮影したコマを編集してつなげていくことで物語を伝えます。さらに映画・ドラマ・アニメなどの映像技法にはない、漫画ならではの表現技法を解説します。コマのつなげ方でドラマが変化する!物語を面白く伝えよう。

著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)

塚本 博義
デザイン・漫画・アニメーション・キャラクターデザイン教育歴30年以上の経験を基に現在も明日のストーリーテラー(語り部)を育てる為に奮闘中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)

登録情報

  • 単行本: 263ページ
  • 出版社: マール社 (2007/04)
  • ISBN-10: 4837305180
  • ISBN-13: 978-4837305187
  • 発売日: 2007/04
  • 商品の寸法: 25.6 x 18.2 x 1.6 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.7  レビューをすべて見る (3件のカスタマーレビュー)
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52 人中、46人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By 純丘曜彰 教授博士 VINE™ メンバー
形式:単行本
 コマ割り、というより、コマの展開の仕方を、映画の動的カット(カメラの方を操作する)から分析したもので、基本的ながら、よく整理されています。この理論が重要なのは、マンガは描かれているものの連続性よりも、読んでいる読者の意識の連続性を画面に取り込んでいる、ということが提示されているからです。実際にマンガにおいて用いられているコマの展開の大半は、対象の動作を追うもの以外は、このような視点側の動きで説明できると思われます。
 惜しいのは、例として掲載されているものが、3、4コマしかない見せ絵のページばかりで、肝心な、コマの展開の説明になっていない、ということです。そもそも、絵が同人誌水準で、下手なものが多いです。そのうえ、作品鑑賞などと称して、カラー作品と白黒作品が各16頁も付いていて、そのコマ割りを詳細に解説しているのですが、マンガとしては、話にならないくらいつまらないもので、こんな出来の悪いのを細々と分析しても、まったくのページのムダです。昔、石森がやった龍神沼の自作分析の方がずっとましです。
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5 人中、4人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By
形式:単行本
映画?関係ないじゃん…と思った貴方!

大間違いです!

この本は一つ一つの場面やアングルなど様々な事が載っています。

インパクトとのある場合、何気ない会話など、コマの使い方でかなり違います!
最近漫画は何故か、別にそこはそんなコマなくても…と思う事が多いです。

そうならい為にこの本オススメします。

唯一悪い所は最後の見本?漫画ですね。
このレビューは参考になりましたか?
32 人中、20人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
読ん損なし。 2008/9/17
By 八王子男爵 VINE™ メンバー
形式:単行本
マンガのコマ割りを映画のカット割りと比較考察した本。
新宿の某世界堂のマンガ・コーナーでは、「漫画バイブル」と銘打ったシリーズ全5冊のうち、これ一冊だけが唯一平積みにされて売られている。ということは、やはりこの巻が一番売れているのだろうか。
映画と漫画を比較するのは決して無意味なことではない。
ただ、映画の技法を漫画に取り入れるだけで、漫画が描けるようになると考えるのは間違いである。
たとえば、この本の中には喫茶店で友人二人が向き合いになって座り、会話する場面を、映画になぞらえてキャメラ・ポジションまで明確にしながら、どういう風にカットを繋いでゆくかを事細かに説明してある。それはそれでいいのだが、漫画には映画では不可能(というか厳密には殆どあり得ない)コマ割りが存在することを忘れてはならない。
「コマ」を「割る」という言い方そのものが誤解を生むのではないかと思うが、漫画の場合、「コマ」を「割ら」ずに並置するということも可能である。向き合った二人の人物を同一のコマの中に並べ、二人の言動を一時に見せてしまうというやり方である。
仮にAとBという二人の人物がいると仮定して、Aが台詞を喋り、それを聞いたBが何らかのリアクションを見せるという、本来なら、同一のコマ内では起き得ないことが、一コマの中で表現されてしまう(この場合、二人をカメラの前に立たせて、カットを割らずに一時にフレーム内に収めるというやり方は除外しておく。あくまでカット割り、モンタージュ技法で表現した場合のみを考える)こういう現象は漫画の中ではしばしば起こる。明らかに別々な絵であるにもかかわらず、二つのコマが一つの枠線内に同居しているのだ(映画の中で同じことをやるとすれば、オーバーラップを用いるしかないだろうが、筆者はまだそのような映画表現にはお目にかかったことがない)。漫画評論家の夏目房之介氏が手塚治虫の「ジャングル大帝」に関する論文の中で、別な時間の流れに属する二人の人物を一つのコマの中に同居させることで得られる特殊な効果について語っていたことを思い出すが、コマという漫画の基本単位が映画のように時間という枠に縛られていないことを如実に表している(亡くなった映画監督の黒澤明は生前、映画が時間の芸術であることをしばしば強調していた)。
漫画にも「読み」に関するルールはもちろんあり、ページの右から左へ、上から下へという順番にコマが並べられ、緩やかではあるが、時系列に沿ったコマ配置がなされている。ただし、漫画は映画と違う、空間の芸術であり、同一空間を共有する人物は、しばしば時系列の壁(=コマ)を突き破ることを許される。確かに時間の流れに沿って、漫画の登場人物は喋り、反応し、行動するのだが、ここでのコマは映画のフレームのような絶対的な権力、その中に事件や人物を否応なく押し込め、封じ込めるような強い力を有してはいない。マンガにおける「コマ」の存在はそれほど絶対的なものではなく、むしろ脆弱といって良いほどである。他のコマからの接触や侵犯を受け、コマ内の人物は、まるで守備隊のいない国境線を楽々と突破する越境者のようだ。
映画では画面のサイズが上映の途中でヴィスタからシネスコに変わったりはしないものだが、漫画では1コマごとにコマの変形、拡大、縮小が繰り返されるばかりか、時に枠線そのものが消滅しさえする。結果、前記のような映画なら、カットバックなどの手法により表現されるシーンが一コマの中で、表現されることになる。漫画の中で真の意味で映画のフレームに匹敵するのは、やはり本そのもののサイズであり、文庫であるとか、新書であるとか、そういった形だろう。その意味で漫画の「コマ」はフレーム内のフレームであり、表現構造の基本単位として比較すると、危険な落とし穴に落ち込む可能性がある。
漫画にはやはり漫画独自の文法があり、映画の手法はそれを理解する一助にはなると思うのだが、それだけで漫画表現を完全に理解することは不可能だ。この本を読んで、自身の漫画表現に役立てようと思う方はそのことを良く肝に銘じておく必要があるだろう。
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