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日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書 87)
 
 

日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書 87) [新書]

多根 清史
5つ星のうち 2.9  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)
価格: ¥ 798 通常配送無料 詳細
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商品の説明

内容紹介

ゲーム機を通して見えてくる現代史!?
ファミコン、ゲームボーイ、PS、XBOX、ニンテンドーDS、Wiiなどなど……。ゲーム業界のみならず、技術やビジネス、さらには文化に大きな影響を及ぼした日本のゲーム機が勢ぞろい。これらゲーム機を知ることで、「ゲーム立国・日本」のすべてがわかる!

レビュー

出版社からのコメント
ハイテクの国・日本を代表するゲーム機の数々。
それらを徹底的に分析することで、ハードやソフトの技術、コンテンツの力、そして時代の姿が見えてくる。
世界を圧倒した競争力ナンバーワン産業、“美しい日本のゲーム機”たちがここに活写される!

登録情報

  • 新書: 288ページ
  • 出版社: ソフトバンククリエイティブ (2008/9/17)
  • ISBN-10: 479734699X
  • ISBN-13: 978-4797346992
  • 発売日: 2008/9/17
  • 商品の寸法: 17.2 x 10.6 x 1.6 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 2.9  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)
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18 人中、16人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:新書
 自分は初代ファミコン以来のリアルタイム世代なので手にとったのだが、さらっと何も残らなかった。それなりによくまとまっているのだが。
 思うに、これは80年代以降に物心付いていた人なら、誰でも共通認識として知っていることなのだろう。だからそれをまとめられたところで、高校現代史の資料集程度のインパクトしか持ち得ないのだろう。
 意外に前後の世代が読むと面白いかも。
このレビューは参考になりましたか?
39 人中、29人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By MIE
形式:新書
今の時代、こうした情報が多いのだろうが、
ネットや参考文献の情報を単につなぎあわせると
こういう本になる、という典型。

情報が詰まっているように思えて、
読むとそうは感じないのは、
著者が自ら取材をし、それを記述
したわけでなく、世に流布している
情報を適当にまとめただけだからであろう。

機種によっては、見解自体に誤りがあったり、
誤植も多い。
担当編集者もスルーしすぎ。

資料として読むにしても、物足りない内容と感じた。

ファミコン漫画についての記述だけ
生き生きしているのは、著者の体験に基づく
数少ないパートだからだろうか。

しょせんは、ライター気取りの子供がまとめた文章。
この手の本を読むのは、うるさい世代だ。

それゆえに、チープな内容にしか見えなかったのが残念だ。
このレビューは参考になりましたか?
15 人中、11人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:新書
 1970年代から始まる、私自身も体験したゲーム機の歴史を比較的客観的にまとめています。ただ、今現在のゲームを知る人たちが見る本ではないように思います。あくまで、R35といったところでしょうか。
 ちょっと疑問に思うのは以下の2点です。

1)MSXに対する認識が間違っているように思う。MSXが目指したのはあくまでホームコンピュータであり、ゲーム機ではない。ゲーム機ではない理由は、カシオなどがキーボードを無くした廉価版を出そうとした際に、MSXのロゴ使用を認められなかった点からも理解できる。MSXをゲーム機に縛ろうとしている筆者の意図がわからない。それがもし事実であれば、MSXの新機能を提案をしたゲーム会社は、提案を「これはゲーム機ではないから、これらの機能アップは不要」と蹴られたためか、早々にゲーム供給会社から去らなかっただろうし、もっと延命できただろう。
 検証も少し甘いと思う。MSXに参加した企業に、確かにシャープやNECの名前はあるが、シャープは実際には製品は発売しておらず、それ故積極的に市場をに賑わせた事実はない。

2)初心会など、ゲーム関連会社などに対す踏み込みが若干甘い。ファミコンの成功は、この初心会という組織が絶対の力を持っていたからであり、この辺への解説が少ない。

 あくまでご本人の経験から書かれているのでしょうが、検証が甘く感じました。同じ世代を生きている人間として、これはまずいかと思います。
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