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教養としてのゲーム史 (ちくま新書)
 
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教養としてのゲーム史 (ちくま新書) [新書]

多根 清史
5つ星のうち 3.6  レビューをすべて見る (12件のカスタマーレビュー)
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商品の説明

内容説明

ゲームは、アイディアと技術、欲望を織りあわせながら進化する。『インベーダー』『スーパーマリオ』『ドラクエ』……。名作・傑作を題材にその歴史を捉える。

内容(「BOOK」データベースより)

「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。―それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。

登録情報

  • 新書: 222ページ
  • 出版社: 筑摩書房 (2011/8/8)
  • 言語 日本語
  • ISBN-10: 4480066233
  • ISBN-13: 978-4480066237
  • 発売日: 2011/8/8
  • 商品の寸法: 17.2 x 10.6 x 1.2 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.6  レビューをすべて見る (12件のカスタマーレビュー)
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7 人中、6人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
潔い。巧い。 2011/11/5
形式:新書
「ゲーム史」と呼ぶには網羅されていないし
筆者も言っているとおり
当然取り上げるべきエポックメイキングなゲームが
いっさい語られていないのは違和感がある。

だが、それは書名のせいだ。
そもそもこの本は「ゲーム史」を語ろうとしていない。
システムの進化とか、技術上のうんちくはあえて語らず
もっと「ゲームといふもの」の本質だけを語っている。
潔く、その他をすべてバッサリ切り落としてる。

たとえば「マリオブラザーズ」がなぜ秀逸か。
筆者は、「仕掛けて、狩る」という2ステップ方式は釣りと同じであるとする。
それが人類の原始的な快感に近いというような論旨は、じつにオモシロい。

ほかにも、「ドラクエ」は「観光ツアー」であるとか
「信長の野望」の武将を集める=ポケモンを集める。とか。
巧い手つきだと思う。
このレビューは参考になりましたか?
18 人中、14人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By ソコツ トップ100レビュアー VINE™ メンバー
形式:新書|Amazonが確認した購入
ビデオ(TV)ゲームの技術的・内容的な進化について考察した新鮮味あふれる一冊。『スペースインベーダー』や『パックマン』から『(スーパー)マリオブラザーズ』への展開を、面(空間)の使い方や敵の倒し方の変遷に注目しながら分析し、初期RPGの歴史を『ドラクエ』という画期的なソフトのもつ大衆性や情報編集の巧みさを中心に論じ、また人気のシュミレーション・ゲームの背後にある欲望の文化性や時間操作の特徴を読み解いていくなど、興味津々の記述が満載である。
新書という字数的な制約のなかで個々の作品を割合に丁寧に検討しているため、扱われるソフトはかなり限定的で、あれについてはなんで論じないのかなあ、と思うところは少なくない。だが、「思い出語り」でもウンチクの披露でもないかたちで、タイトルどおり「教養」として学び取れるゲーム史評論の挑戦としてはまず成功しているといってよいだろう。今後、さらに他のジャンル、他のソフト、他の進化の特質について、本書と同様の「教養」的スタンスで論述してくれる本がでれば是非また読みたいと思わせてくれる、好感触の新書本である。
このレビューは参考になりましたか?
3 人中、2人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By ishilinguist トップ500レビュアー
形式:新書
 人間、新しい技術が開発されると快楽か戦争に使うものだが、ビデオゲームもその時々の電子技術が注ぎ込まれている。
 本書は網羅的に全てのゲームを取り上げるというよりも、観点やゲームを選択し、その背景にある技術や文化的背景について論じていく。これはある程度正解であったろう。
 今から見れば技術的制約がある中で創造性を可能な限りさぐり、ゲーム性を持たせる試み、それは普遍的な人間性の発露であり、また世をうつす鏡ともいえる。
 立派な技術・社会・メディア史の試みの一環といえよう。
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