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実例で学ぶゲーム3D数学
 
 

実例で学ぶゲーム3D数学 [大型本]

Fletcher Dunn , Ian Parberry , 松田 晃一
5つ星のうち 4.3  レビューをすべて見る (3件のカスタマーレビュー)
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商品の説明

内容紹介

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。

本書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学 ――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

内容(「BOOK」データベースより)

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

登録情報

  • 大型本: 484ページ
  • 出版社: オライリージャパン (2008/10/4)
  • 言語 日本語
  • ISBN-10: 4873113776
  • ISBN-13: 978-4873113777
  • 発売日: 2008/10/4
  • 商品の寸法: 23.2 x 18.4 x 2.8 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.3  レビューをすべて見る (3件のカスタマーレビュー)
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52 人中、50人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:大型本
3Dグラフィックスの入門者に丁度いい本だと思う。過不足なくまとめられている。わかりやすかった。

しかし、誤訳や誤記がところどころ有るのが惜しい。多少の誤訳ならいいけれど、「3Dベクトル」を「2Dベクトル」に、「外積」を「内積」にするなど、致命的なまちがいがいくつかある。これは訳者と言うよりも編集者の責任が大きいと思う。一通り読めば見つかるレベルのミスなので、この程度はちゃんと除いてほしい。同じ出版社のプライムナンバーズ -魅惑的で楽しい素数の事典もミスの多い本だったけれど、「とりあえず本を出して、ミスがあれば正誤表をWebに置けばいいや」というような姿勢はいかがなものか。

その正誤表がまたよくない。「閉め切り」を「締め切り」に訂正したり、「反対向き」を「逆向き」に訂正したりしている。こんな些細なところは、ほっておいてほしい。重要な訂正箇所がわかりにくくなる。内容はいいけれど、ミスの存在と正誤表のできの悪さでそれぞれマイナス。
このレビューは参考になりましたか?
17 人中、17人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By moto VINE™ メンバー
形式:大型本
ゲーム系の数学本は幾らか類書が出ていますが、遂にオライリー本の登場です。

内容的には、平面での行列演算によるアフィン変換(GBAやDSでも用いられている拡大縮小回転処理です)から、当たり判定、3Dプログラミングの理論まで手広くカバーしています。また、数式でびっしり埋まってるページもあれば、具体的なサンプルプログラムが乗っているページもあります。

ゲーム+数学と言えば高価な本が多い中、この本は比較的安価です。しかしながら内容はかなり密ですので、ゲーム数学本としては有力な選択肢になるのではないかと思います。
このレビューは参考になりましたか?
24 人中、23人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By さすらうTD VINE™ メンバー
形式:大型本|Amazonが確認した購入
ゲーム開発向け3D数学を扱った類書には「3Dグラフィックス数学」「ゲーム開発者のための数学・物理学入門」がありますが、これらとの一番の違いは具体的なC++ソースコードが載っていることです。内容そのものはベクトル、行列、クォータニオン、幾何形状、可視判定、ライティング計算とあり、類書とほぼ同内容です。
ソースコードは充分に考慮されたものになっていて、どのような意図を持って設計したのかまで説明されています。例えば、なぜ仮想関数を使わないのか、const&を使う理由、最適化をつきつめてない理由などが説明されています。

本書は高校1年程度の数学を知っていてることを前提としているようですが、実際にベクトルや行列を使ったプログラムを作成したことのある人のほうが、より実感できる内容になっていると思います。行ベクトルと列ベクトルについての言及は、OpenGLやDirect3Dプログラムを書いている人ほど役に立つことでしょう。

ただ、最初の数ページのデカルト座標に絡めた小話は冗長かなと思いました。そういうノリが本書の売りの一つなのでしょうが、文章が長いので読み飛ばしたくなりました。
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