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フルスクラッチによるグラフィックスプログラミング入門
 
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フルスクラッチによるグラフィックスプログラミング入門 [単行本]

須崎 亮太郎 , 内村 創 , 荻野 友隆
5つ星のうち 3.9  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)

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商品の説明

内容(「MARC」データベースより)

グラフィックプログラムを、なるべくOSや既存のライブラリに頼らずに書いてみようという本。グラフィックプログラミングの基礎から、実践、画像解析、ファイル処理と外部ライブラリなどについて解説する。

登録情報

  • 単行本: 551ページ
  • 出版社: 秀和システム (2004/12)
  • ISBN-10: 479800958X
  • ISBN-13: 978-4798009582
  • 発売日: 2004/12
  • 商品パッケージの寸法: 23.4 x 18.4 x 2.6 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.9  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)
  • Amazon ベストセラー商品ランキング: 本 - 444,291位 (本のベストセラーを見る)
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カスタマーレビュー

最も参考になったカスタマーレビュー
29 人中、25人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 3.0 0からのスタートにはお勧め 2005/12/10
形式:単行本
あえていうなればこの本は「C++による実践グラフィックスアルゴリズム入門」

といったところだろうか。

フルスクラッチ、という言葉の響き自体に特別の魅力を感じるような諸兄は

おそらく、もうすでにこの本を購入する必要はないだろう。

前書きにあるように、グラフィックスを扱ってみたいプログラミング初心者や

まったくの未知の分野としてのグラフィックス処理のとっかかりが欲しい人向けである。

アルゴリズムの本、というには体系的でなく、

テクニックの本と呼べるほどのテクニックはごく一部にしか出てこない。

ちょうど、よくある個人サイトの解説ページのように

筆者らが覚書的に自らの得た知識を吐き出しているといった内容であり、

構成であり、文章であるが、

スタートアップとして見ればほどよい匙加減だとも言える。

名前負けしている点で星一つ、(笑)などの安っぽい表現で星一つを引かせて貰った。

そのあたりは好き嫌いが分かれるかもしれない。
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31 人中、26人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 4.0 自家製車輪の作り方 2005/2/20
形式:単行本
プログラムの世界ではあまり良い顔されない車輪の再発明を今更ながら真っ向から取り組んでます。
DIBセクションの構築から、メモリ効率・処理速度を考えるプログラミングのヒントにはじまり、アンチエリアシング、拡大・縮小、画像ファイルとのやりとりなど最近はOSのフレームワークに組み込まれている技術を解説。
CDROMが付属していない点が逆に好感が持てます。僕は「コピペすんな、学びながら作れ」という本書の意図だと思いましたが、真相は如何に。
画像工学をはじめたての学生や、自家製車輪で電子の大陸を走り回りたい人向け。
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3 人中、3人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By 萩原 湖太郎 トップ500レビュアー
形式:単行本
 既存のライブラリを使わずに1からグラフィックプログラムを書いてみよう!という本。WindowsAPIを鼻歌まじりに使えるプログラミング中上級者向け。サンプルプログラムはC++で記述されている(開発環境としては、C++BuilderとVisual Studio.NET 2003が用いられている)。表紙の印象から、理系の大学教科書のようなお堅い本を想像していたが、読んでみると意外とオタク的なプログラミング本だった。

 構成としては、画面上にビットマップや図形を描画する方法を考えながらプログラムを開発していく「グラフィックプログラミング」パート(第3・4章)と、HDR画像、レベル補正・ガンマ補正、オプティカルフロー、ハフ変換、直交変換・ウェーブレット変換、等を扱っている「画像解析」パート(第5章)が、本書の中心となっている。これに、Windowsでのグラフィックプログラミングの基礎(第2章)や、各種画像ファイルを読み書きするライブラリ(第6章)、その他(第7章)の情報が付加されている。

 著者らは、主にゲーム開発や2D CGに関わっている、まだ若いプログラマのようだ。「図形の『内側』を塗りつぶす」ために「そもそも『内側』かどうかをどうやって判定するか!?」とベクトルの内積・外積の話になったり、「色」について語るために視神経の錐体細胞・杆体細胞の話になったり…と、この紙数ならではの遠回りが楽しい。

 CGソフトを使って綺麗なCGを描きましょう、というのではなく、CGソフトそのものを自作してしまいましょう、というこの本のコンセプトにたまらなく惹かれてしまった。ちょっとした工夫でプログラムの高速化を実現したり、曲線を滑らかに表示するために様々なアイデアを絞り出していく様には大いに勇気づけられた。また、2次元画像の直交変換やウェーブレット変換の原理が腰が抜けるほど簡単なことにも驚いた。

 本書には余計な情報がたっぷり詰まっている(何と、使いもしないのにミニ「アセンブラ入門」の節まであるのだ!)。「車輪の再発明」も厭わず、というスピリットに共感できる人なら面白く読めるだろうと思う。
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