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勇現会社ブレイブカンパニー

バンダイナムコゲームス
Nintendo 3DS  CEROレーティング審査中
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商品の仕様

  • 勇者募集→クエストへ派遣!
  • クエスト内容は全100種以上!
  • クエストで得た報酬を使って、本社城や城下町をどんどん強化!

登録情報

  • 国外配送の制限: この商品は、日本国外にお届けすることができません。
  • ASIN: B005DVVSN4
  • 発売日: 2011/10/27
  • おすすめ度: 5つ星のうち 2.5  レビューをすべて見る (16件のカスタマーレビュー)
  • Amazon ベストセラー商品ランキング: ゲーム - 2,015位 (ゲームのベストセラーを見る)

商品の説明

Amazon.co.jp商品紹介

勇者たちを「派遣」して世界救う企業! それが、勇現会社ブレイブカンパニー!
『RPG風・勇者派遣シミュレーション』がニンテンドー3DS&iPhone/iPod touch/iPadで登場!

■勇者派遣会社「ブレイブカンパニー」設立!世のため人のため、元・勇者の主人公が今、立ち上がる!
舞台は魔王が倒れて数年後、平和になった世界で王城が「アークドイ・カンパニー」という企業に買収されてしまう。
「アークドイ・カンパニー」は善意の企業として人々に歓迎されるが、それを皮切りに魔物の動きが活発化し始めた!
しかし、平和な世の中で騎士団は解体され、魔物を倒すはずの勇者達も求心力も薄れてしまい、職にあぶれてしまう状況に…
そこで当時魔王を倒した元・勇者である主人公は、職を失った勇者たちの働き口として、
そして何より世のため人のため、勇者派遣会社「ブレイブカンパニー」を設立した!

■様々な職業の勇者たちを面接&採用!クエストに派遣し、依頼をどんどんこなそう!
採用した勇者たちをクエストの内容に合わせてパーティとして編成。いざ、クエストへ派遣!
派遣された勇者たちが無事クエストをクリアして帰還すると、その結果に応じて様々な報酬や素材をゲット!
手に入れた報酬でアイテムを生産したり、本社城や城下町を改築をしよう!
城下町に建設した施設によって、勇者たちに対して様々なメリットを与えたり、イベントが発生したりする。
どんどん施設を建設して、自分好みの本社城や城下町を目指せ!

■ゲームを彩る豪華制作陣!
イメージビジュアルに、多数の著名RPGのビジュアルを手がける『小林 智美』氏。
キャラクターデザイン・イラストに、ライトノベルやオンラインゲームのイラストを数多く手がけるイラストレーター『碧 風羽』氏。
ミュージックコンポーザーに、ニコニコ動画・YouTubeへゲームミュージックの演奏・アレンジ動画を多数投稿し、人気を博す『サカモト教授』氏を起用!
ゲーム制作は「メタルマックス3」など、数々のRPGを手掛けた株式会社キャトルコール。

■iPhone/iPod touch/iPadアプリケーションも同時展開!
ニンテンドー3DS版の発売に先駆けて、iPhone/iPod touch/iPadアプリケーションを配信!
iPhone/iPod touch/iPadアプリケーションでは、クエストからの帰還時間など、実時間に合わせてゲームが進行するため、
空き時間にプレイするなど、生活時間に合わせたゲーム進行が可能。

※iPhone/iPod touch/iPadアプリケーションの価格は【第1章、第2章 無料(第3章以降350円[税込])+アイテム課金】の予定です。
※画面は開発中のものです。

商品の説明

様々な職業の勇者が日々、仕事を求めて面接にやってくる。クエストの内容と相性が良い勇者を面接で採用、クエストに派遣して世界を救う企業!それがブレイブカンパニー!

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最も参考になったカスタマーレビュー
69 人中、64人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
遊びづらい 2011/10/30
ファン:   
2,3日ほどプレイした感想になりますが、

勇者たちを雇い、派遣していくことで事件を解決し発展していく経営シミュレーション、というゲームのアイデア自体は大変面白いのではないかと思います。

が、他の方も書かれているようにシステム面において非常に「やりづらさ」が目立ちます。それ以外に不備を感じる面を挙げるならば、

まず売り文句の一つに「クエストに応じて求められる能力が違うので、勇者の適性に合わせて派遣しよう」とありますが、採取系や雑用系に関しては何が有効なのかがゲーム内情報でわかりづらいため、合わせる事が非常に困難です。その上雑用系クエストに関してはそもそもどんな内容を頼まれるのか自体が不明であるため、「適性を合わせる」という意味ではほぼ運ゲーになっています。未開の地に冒険に行くならいざ知らず、人から頼まれる依頼が不明というのは非常に違和感を覚えずにはいられません。

また、ゲーム内情報に関して触れましたが、もう少し詳しく言えば、開いたステータス画面には身体能力と装備、スキル、特性しか載っていません。と書けば十分なように聞こえますが、それ以外の必要な情報がえらく不足しています。
例えば、クエストをこなせば時には傷付いて帰ってきます。下手をすれば出撃できないほどの重傷になるのですが、それらの状態は「重傷」と「負傷」と「全快」の3段階にしか確認できず、怪我の程度に至っては示されてすらいません。
また、スキルや特性の効果に関しても、一応説明文はついてるのですが、それがどんな効果を発揮するのかが判らない文章です。
更に、装備を変更することも可能ですが、変更した結果どのように変わったか、という情報もステータス画面に表示されていません。ドラクエ風に例えれば、「力」は表示されていても「攻撃力」が示されてない、と言えば想像していただけるでしょうか。
ステータスが判らないのは建物も同じで、維持費と収入があると言われるのにそれが判らず勝手に毎月処理されています。
とにかく、判断するための情報がこれでもかというほど不足して「シミュレーション」として成り立っていないと感じられます。

あとは操作性の悪さが非常に目立ちますが、これは慣れや個人的嗜好で評価が違うと思われます。自分は最後まで慣れませんでしたが。

それ以上はフリーズすることもないですし、BGMやグラフィックも特に問題があるとは思いませんでした。個人的には、と付け加えておきますが。

総評として、ランダムイベントやオートセーブを採用しているので、TRPGのダイス目みたいなランダム性を楽しむのが開発側の趣旨なのだと推理しますが、「難しい」と「めんどくさい」をはき違えて作ったのではないか、という感想です。「ユーザーフレンドリー」という言葉を100回清書して出直してこい、と言いたくなる作品でした。
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42 人中、37人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
ファン:   
12時間プレイし第4章が終わったあたりまでの感想
・フリーズ3回(ただし、オートセーブなので被害は少ない)。
・はい/いいえの選択肢が現れる場合、いいえの上にカーソルが合わさっているので、はいを選びたい場合に左ボタン+決定ボタンを押さないといけないので不便(ほとんどの場合はいを選ぶ選択肢が多い)。ここでいう選択肢とは、MAPモードや店から会社内モードに戻りますか?はい/いいえなどの、機械的作業です。また、遭遇場面も多く、ほとんどはいを選ぶ。オートセーブのため誤操作が取り返しのつかないことになる可能性もあるという配慮なのかもしれませんが、私個人としてはストレスです。
・アイテム合成が1個ずつしかできない。また、微妙に勿体付けたタメ時間がありサクサク作れない。素材の大量作成時にいらっとする。PSPのタクティクスオウガのアイテム合成にかかる時間に感じるものと似た印象。さらにまたもや、はい/いいえのいいえデフォルトのため、ボタン連打で解決せず、いらっとする。
・戦闘終了後に、妙なタメ時間がある。もしかしてまたフリーズと焦る。また、単純に間が悪い印象で、コマ割りのへたくそな漫画のよう。
・ゲーム自体は単調なので、続けてやってしまい、もう少しやるかと気が付いたらついつい長くやってしまう中毒性のようなものは秘めているかもしれません。
・内部処理が多いというのでしょうか、勇者の退社タイミングなど数字上でわからないので、なんでも数字で表現のゲームと比べると、1)不安感を感じる。2)新鮮でよい、のどちらか。ただ、判断しかねる。
・セーブデータは1個・かつオートセーブ(ジャンルは違うがウィザードリィのようなの)
・いろいろ目新しい取り組みが行われている感じを受けるゲームです。おもしろいと思いますが、果たして2週目をするかどうかといったところです。

クリア後追記:
・後半にシナリオ上で何をしていいのかわからないことがあった。いまだに、なぜ先に進めたかよくわからない。
・同じ敵を3セット×3-5回倒さないといけない場面(いまだに必須であったかよくわからない)があり、ルーチンワーク気味。
・フリーズの件ですが、別の方がコメントされているので試してみました。フリーズは3Dをオフにしてから起きていないです。3D非対応ゲームだからといって、オンしっぱなしはダメなようです。どういう仕組みかよくわかりませんが。
・戦闘での前衛職と後衛職のバランスが悪い。3列(前・中・後)×3行(上・中・下)の中に4体配置(オウガバトル64風)。しかし、行に必ず1人いないと敵の進行に伴い、サイドアタックを食らい、大ダメージの確立が非常に高い。よって前衛職×3配置が手っ取り早く、安全にプレイできる。というか、戦士系×3+僧侶などが非常に安定するので、他の配置方法を考えるのがめんどくさくなり、徐々に飽きてくる。遊び方次第だともわかっていますが、5体配置や、前衛による通せんぼ機能や、オウガバトル64などの行の中間位置に配置可能などなら後列に遊び人員が配置可能で、いろいろ試せたりできるのでは?と残念。
・加えて、戦闘での前衛職種間の相性が悪い。槍使いと戦士では攻撃レンジが異なり、槍使いと戦士を同列に置くことで戦士が攻撃できない場面が多くなる。よって、槍使いを排除した、戦士×3が非常に安定するので、徐々に飽きてくる。
・やられると高確率で退職願を出されることも相まって、やられないことに重きを置いてプレイしてしまい、上記のようなことをしてしまったと思う。同周回内での遊びの幅を狭めてしまいやすい。
・アイドル(強化状態)が強すぎる。ゲーム後半のバランスブレイカー。
・弓使いが本当に前しか見ていない。たとえば、一番上の行に配置すると、一番下の行には攻撃してくれない。よって配置方法・位置が限定的になりがち。
・以上のように、職固定、配置固定が起きやすいため、プレイヤー自身で遊び方の幅を狭めてしまいがち。そうなると、ただただ作業をしている感覚になる。後半になると特にですが、まるで、自分の遊び方がへたくそ(単調嗜好?)で、首を絞めているような感覚に陥りました。
・あれもこれも試してほしいという意欲とゲームとしての自由度が同調しておらず、空回りしているなーとの印象を持ったゲームでした。
以下、メーカーに要望
・自作に期待というか、例えば、ダンダムのリメイクやシステムを踏襲した作品を作ったほうがよかったんじゃないのかと思います。この会社は、目新しい試みですよ風ゲームを放置する癖が抜けないようですね。システムに関して、よいところと悪いところを分別して、次作に踏襲すべきは踏襲し、ゲームの系統としての精査を行って、作り込んでいく必要もあるのではと思います。
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ファン:   
始まり方は好きだったし、おもしろそうだったんですが、進行するにつれ、システムに違和感というか、自分には合わない感じがしてきています。けっこうサクサク進みますが、なんというか淡々とし過ぎていて、経営シュミレーションとして没頭できないし、かといってRPG風ではあるけどRPGではない。3Dの立体視を活かすポイントがどこか楽しみでしたが、全く生きていない。キャラクターとかはけっこう好きなので全体的に残念な感じが残ります><

3DSのソフトは結構いろいろプレイしています。3Dを生かしたもの、2Dがメインで一部3Dのものと、いいものが出始めているのは確かですが、この作品はどちらでもなくイマイチといった感じです。
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