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デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド
 
 

デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド [単行本]

デジタルゲームの教科書制作委員会
5つ星のうち 4.7  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)
価格: ¥ 2,499 通常配送無料 詳細
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合計価格: ¥ 4,809

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商品の説明

内容紹介

18人のオーソリティによるゲームの教養入門
ゲーム業界はどのように形成され、どのような状態にあり、そしてどこへ向かうのか。デジタルゲームの産業、カルチャー、そしてテクノロジーにまつわる24テーマを、各分野のオーソリティが鋭く論じる。業界に関わる人、そして業界を志す人のための必読書!


第1章 ゲーム産業の全体像
第2章 ゲームが消費者に届くまで
第3章 ゲームとゲーム産業の歴史
第4章 転換期を迎える国内ゲーム市場
第5章 北米ゲーム市場
第6章 アジア圏のゲームシーン(韓国・台湾・中国・東南アジア)
第7章 ネットワークゲームの技術
第8章 PCゲームとオンラインゲームの潮流
第9章 アイテム課金制による無料オンラインPCゲーム
第10章 ソーシャルゲーム
第11章 携帯ゲーム
第12章 日本タイトルの海外へのローカライズ
第13章 海外産のゲームの日本展開における課題
第14章 シリアスゲーム
第15章 デジタルゲームを競技として捉える「e-sports」
第16章 アーケードゲーム業界の歴史と現況
第17章 ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ
第18章 ノベルゲーム
第19章 ボードゲームからデジタルゲームを捉える
第20章 ARG(Alternate Reality Game)
第21章 ミドルウェア
第22章 プロシージャル技術
第23章 デジタルゲームAI
第24章 ゲーム開発者のキャリア形成

著者について

デジタルゲームの教科書制作委員会
松井悠 / 新清士 / 小山友介 / 池谷勇人 / 記野直子 / 中村彰憲 / 佐藤カフジ / 岩間達也 / 徳岡正肇 / 小野憲史 / 中田さとし / 藤本徹 / 鴫原盛之 / 七邊信重 / 三宅陽一郎 / 八重尾昌輝 / 大前広樹 / 藤原正仁

登録情報

  • 単行本: 536ページ
  • 出版社: ソフトバンククリエイティブ (2010/5/15)
  • ISBN-10: 4797358823
  • ISBN-13: 978-4797358827
  • 発売日: 2010/5/15
  • 商品の寸法: 20.4 x 15 x 3.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.7  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)
  • Amazon ベストセラー商品ランキング: 本 - 30,530位 (本のベストセラーを見る)
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カスタマーレビュー

最も参考になったカスタマーレビュー
8 人中、8人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By FF2400
形式:単行本
前書きに書かれてもいますが、基本的なことに絞って書かれています。
しかしその内容の多彩さと視野の広さには素晴らしいものがある。

これだけ広い話題を扱っているので、どこかを読んでも得るところが必ずあります。
私の場合は『第17章 ゲーム業界に広がるインディペンデントの流れ』や『第20章 ARG(Alternate Reality Game)』を読んで得るものが多かったと思います。
また、この本で最も良いと思うのが、国内コンシューマー市場のみに陥りがちな話になってわないように、海外やPCゲーム・アーケード・シリアスゲーム・同人ゲームといった周辺領域も扱っていることです。

ビデオゲームを考えるに当たっての基本的なことをまとめてあるので、知識を整理するのにも使えるかもしれない。
そして参考文献も詳細に載っている。
もっと突っ込んだ話は参考文献を読めば事足りると思います。

コンピューターゲームって一言で言っても様々な領域に拡散しているんですよね。
ゲーム機・モバイル機器のようなものから、商業・同人、ゲームの世界と現実世界と言ったようないろいろな軸を考えられる。
改めて冷静に『ゲーム』について考える機会を与えてくれます。

索引も充実していて、かなり教科書然としています。
数年たてば情報も陳腐化してしまうので定期的な改訂をしてもらいたいですね。
このレビューは参考になりましたか?
14 人中、13人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By yat
形式:単行本
一応、業界人です。

今までにありそうでなかった、「ゲームの歴史から現状に至るまで」をきちんとまとめた1冊
各章ごとには参考文献が記載されており、丁寧な作りとなっている。

歴史的にムーブメントを起こしたゲームタイトル名等の用語を殆ど知らない場合は、
イメージがわきにくい部分も多少あるが、Web検索をしながら読み進めれば全く問題はなかった。

ゲームの小売店がパッケージを売った際のお店と開発会社の利益配分や、
国内と海外のゲーム事情やお互いのゲームのローカライズについて、
果てはゲームを競技としてとらえたeSportsの体系やビジネスモデルなど、
カバーしている範囲は多岐に渡っている。

これからゲーム業界を志したい人、志す人には、
多角的にゲームのことをまとめた是非一度は呼んで欲しい1冊

もちろん、普通にゲームで遊んでいるだけではなかなか考えにくい部分にまでフォーカスしており、
一般の方々にも十分にお薦めできます。

また、業界人も今までのゲーム業界の歴史の変遷を復習した上で、
現状のゲーム業界の構図を頭の中に整理して置くとい意味では十分に読む価値があると思いました。
このレビューは参考になりましたか?
6 人中、6人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By Light
形式:単行本
将来この業界に就職したいとおもったので、勉強しようと思い
この本を読んでみました。
ゲームの歴史や流通、利益など詳しく書かれているため、楽しい半面
現実も見せられます。
専門用語にもある程度解説が付いているので、業界の知識ゼロでも最後まで
読破できると思います。
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