テイルズシリーズはSFC版『TOP』からリアルタイムでプレイしてます。
ちょくちょくプレイしていないタイトルがありますが…(所持ハード等の理由による)
ともあれ、今やDQ(オードソックスRPG)、FF(ビジュアル/システム)と並ぶ和製RPGタイトル(RMBシステム/キャラクターの魅力)の一角を担うまでになってますね。
感慨深いです。
肝心のプレイ感想ですが、一応ストーリーモードを3時間ほどプレイしたものです。
全体的な感想は、身も蓋もないことを書いてしまえば、ぶっちゃけ
『テイルズ(システム/キャラ)』で『大○闘ス○ッシュ○ラザー○』。
『レイディアントマイソロジー』系を“バトル方向に割り切った”作品。
と言ったところでしょうか。
とは言っても流石にそのまんまではなく、各所にテイルズ/バーサスらしい要素が散りばめられています。
某スマ○ラよりRPG要素が強く、雑魚を倒して経験点(作中ではGP(グレードポイント))を割り振り、装備品を整えることにより、キャラクターの成長及びカスタマイズが可能。
これを利用すれば、「バトルものはちょっと…」というプレイヤーでもストーリーモードで必ず勝てるように調整されています。逆に、パワーアップを抑えて茨の道に挑むことも可能。
以下は良い点。
1.当然ですが、テイルズキャラクター/システムでの出演・構築。
まあ、最大のウリというか、じゃなかったら意味ないよね、って感じですね。
これだけで購入に踏み切る諸氏も多数でしょう。それほど、テイルズはキャラの魅力に特化している感があります。
2.システム面での割り切りの良さ。
バトル方面に特化して、他の余計な部分は極力シンプルに抑えていると感じられました。とはいえ、〜アビスで完成した感のあるスキルや、〜マイソロジー系での詳細作戦の購入など、テイルズらしさは健在。
また、職業で相性があり、たとえば「魔術師系は術の威力が高いが、詠唱の隙がある上に打たれ弱い」「モンクは打たれ弱いがラッシュが強く、攻撃の出が早いので接近戦でどの職業よりも先手をとれる」など特徴があり、“ある程度考えて倒すキャラを絞らないと勝てないケースもある”、という戦略的な部分も見受けられます。これは見抜けないと雑魚にすら勝てないことも。
次は、悪い点。
1.Loading時間が鬱陶しい。/対戦後、必ずオートセーブ。
光ディスクメディアの解決されない欠点というか……折角、バトルメインでテンポがアップしているのに、その頻繁に行うバトル前に、対戦メンバー画面が結構長いこと表示されます。この辺、かなりゲーム全体のテンポを崩している感じ。
プログラム方面は良く解りませんが、あらかじめバックグラウンドで読み込んでおくなど、短縮の方法があったのでは?
オートセーブも要所要所ではなく、雑魚戦後も必ずかかるので、煩わしさがひとしお。
↑オートセーブはオプションでON/OFFを変更可能でした。(^^ゞ(※2009/08/06 21:47追記。)
2.戦闘フィールドや戦闘全体のバランス
実際プレイ始めの頃はかなりイライラしました。敵キャラが(悪い意味で)フィールド全体を動きまくる。冷静に見れば待ち伏せて切り結ぶなり出来るんですが、下手すると延々と追いかけっこをしている間にパートナーがめった斬りされていたり。orz
秘奥義も必中ではなく(これは敵側との兼ね合いもあるでしょうが)、フィールドが広い為に空振りする率がかなり高い。
もっとも、下手にフィールドを狭くするとゴリ押しで勝敗が決してしまうので、そういう意味では一長一短かもしれません。
あと個人的に…バトルに特化しているにもかかわらず、攻撃のヒットの感触が軽い。テイルズ本編作品ならば従来通りで良いとは思うのですが、折角バトルに特化しているのに、攻撃のヒット感が軽いのは残念。ストリートファイターのようにリアルにドカバキいわせる必要はありませんが、もうちょっと攻撃に重みを持たせて欲しいですね。
感想の冒頭で『テイルズでスマ○ラ』などと宣ってしまいましたが、これはこれでこういうテイルズも有りだと思います。〜マイソロジー系もそうですが、一種のお祭り的なソフトだと思っているので。
ただ、それだけにプレイのしやすさやテンポのような、プレイヤーのフィーリングに訴える部分に気を遣って欲しかった。
(くどいようですが)Loadingの煩わしさが無ければもっと高い評価を与えても良かったのですが、そういった詰めの甘さなども加味して、☆は辛めに付けさせて頂きました。