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ダンジョンズ&ドリーマーズ
 
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ダンジョンズ&ドリーマーズ [単行本]

ブラッド・キング , ジョン・ボーランド , 平松 徹
5つ星のうち 5.0  レビューをすべて見る (3件のカスタマーレビュー)

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商品の説明

Amazon.co.jp

   コンピュータゲームという文化は、いつ、どこで生まれ、誰によって、どのように育てられたのか。30年にわたるそのムーブメントを、関係者の証言をもとに構成したドキュメンタリーだ。登場人物は、ロールプレイングゲームの金字塔「ウルティマ」シリーズを作り上げたリチャード・ギャリオット、プレイヤーがより深くゲームの世界観に関わる文化を創った「DOOM」「QUAKE」のジョン・カーマックとジョン・ロメロ、そしてこれらのゲームの隆盛を支えた数多くのゲーマーやプログラマーたちだ。

   本書は、画期的な“テーブルトークロールプレイングゲーム”であった「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の誕生を皮切りに、さまざまなエポックを織り込みながらドラマティックに展開する。ゲームに魅せられた青年が純粋な好奇心から始めたことがやがて大きなビジネスとなり、成功、挫折、変遷が訪れる様子は、ちょっとした青春物語のようでおもしろい。さらに、ネットワークを通じて“普通の人々”がつながり、多数のコミュニティを作りはじめるくだりなどは、革命の一部始終を見るようでスリリング。そこで起こったことは、道徳的な観点から言えば必ずしも「良い」ことばかりではないが、21世紀のコミュニケーションのありようを確かに予見させる。

   そして2003年、多くの人々がオンラインゲームでチームを作って怪物と戦い、酒場で親交を深めている。スポーツさながらに、プロゲーマーのリーグを作ろうという動きもある。「ゲームはしょせん仮想世界」なんて言葉は、そう遠くないうちに陳腐なものとなるだろう。そこに至るまでの経緯がこうしてまとめられる価値は、確かにある。(安川正吾)

出版社/著者からの内容紹介

ドラクエもFFもすべてはここから始まった!
「ウルティマ」シリーズで、過去20年間にわたりゲーム業界に影響を与え続けるリチャード・ギャリオット。「DOOM」「QUAKE」でオンラインゲームを社会現象までにしたイド・ソフトウェアの開発者たち。彼らはどのような人間で、いかにして社会に多大な影響を与えたゲームを作り上げたのか。その背景には常に「コミュニティ」の存在があった。
そして、かつてはテーブルトークゲームを中心として地域的に形成されていたゲームコミュニティも、それ自体が生み出したコンピュータゲームとネットワークの発展によって性格を変えてゆく。

Ultimaシリーズのギャリオット、DOOM/QUAKEのカーマックとロメロ。彼らはどのような人間で、いかにして大ヒットゲームを作り上げたのか。そして、ゲームが米国社会に巻き起こす数々の現象や事件とは。本人や関係者の証言で明かされる情熱のドキュメンタリー。

内容(「BOOK」データベースより)

「ウルティマ」シリーズで、過去20年間にわたりゲーム業界に影響を与え続けるリチャード・ギャリオット。「DOOM」「QUAKE」でオンラインゲームを社会現象までにしたイド・ソフトウェアの開発者たち。彼らはどのような人間で、いかにして社会に多大な影響を与えたゲームを作り上げたのか。その背景には常に「コミュニティ」の存在があった。そして、かつてはテーブルトークゲームを中心として地域的に形成されていたゲームコミュニティも、それ自体が生み出したコンピュータゲームとネットワークの発展によって性格を変えてゆく。本書では、ゲームコミュニティからコンピュータゲームが生まれ、さらには人々の生活に深く影響を与えるようになるまでの様子を、関係者の証言によって解き明かす。米国を中心に湧き上がったLANパーティー、モッドといったムーブメントや、暴力表現に対するバッシングといった現象を理解する手助けともなるだろう。

内容(「MARC」データベースより)

「ウルティマ」シリーズのギャリオット、「Doom」「Quake」のカーマックなど、彼らはどのような人間でいかにして大ヒットゲームを作り上げたのか。ゲームが米国社会に巻き起こす現象や事件を追うドキュメント。

カバーより

コンピュータゲームを生み出し拡大を続けるネットゲームコミュニティ「ウルティマ」シリーズで、過去20年間にわたりゲーム業界に影響を与え続けるリチャード・ギャリオット。
「DOOM」「QUAKE」でオンラインゲームを社会現象までにしたイド・ソフトウェアの開発者たち。
彼らはどのような人間で、社会に多大な影響を与えたゲームをいかにして作り上げたのか。
その背景には常に「コミュニティ」の存在があった。
そして、かつてはテーブルトークゲームを中心として地域的に形成されていたゲームコミュニティも、それ自体が生み出したコンピュータゲームとネットワークの発展によって性格を変えてゆく。

本書では、ゲームコミュニティからコンピュータゲームが生まれ、さらには人々の生活に深く影響を与えるようになるまでの様子を、関係者の証言によって解き明かす。
米国を中心に湧き上がったLANパーティー、モッドといったムーブメントや、暴力表現に対するバッシングといった現象を理解する手助けともなるだろう。

著者について

ブラッド・キング  Brad King
デジタルエンターテイメントに関する専門家として、ロンドン、サンフランシスコ、ニューヨークを中心に活動する。Wired Newsでビデオゲーム、映画、音楽業界に関する記事を担当しているほか、「The Hollywood Reporter」「Hits Magazine」「Businews 20.0」「Variety's eV」「MP3 Magazine」といった雑誌にも寄稿している。テレビ、ラジオなどへの出演も多数。

ジョン・ボーランド  John Borland
News.comのシニア・ライターとして、映画、音楽、ビデオゲームといったデジタルエンターテイメント分野を担当。「Fortune Magazine」「New York Post」「San Francisco Examiner」「New York Times Online」といった媒体にも執筆しているほか、CBSイブニングニュースといったテレビ/ラジオ番組にも解説者として出演もしている。


平松 徹  ひらまつ とおる
大阪外国語大学卒業。海外のソフトウェアやマニュアルの日本語化に従事したのち、出版社勤務を経てフリーの翻訳者に転身。現在は書籍や雑誌記事、Webサイトの翻訳を中心に活動中。シューティングゲームのファンでもあり、「Return to Castle Wolfenstein」のサーバーを運営している(連絡先はoldnick@eelpie.net)。一児の父。

著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)

キング,ブラッド
デジタルエンターテイメントに関する専門家として、ロンドン、サンフランシスコ、ニューヨークを中心に活動する。Wired Newsでビデオゲーム、映画、音楽業界に関する記事を担当しているほか、「The Hollywood Reporter」「Hits Magazine」「Businews 20.0」「Variety’s eV」「MP3 Magazine」といった雑誌にも寄稿している。テレビ、ラジオなどへの出演も多数

ボーランド,ジョン
Nwes.comのシニア・ライターとして、映画・音楽、ビデオゲームといったデジタルエンターテイメント分野を担当。「Fortune Magazine」「New York Post」「San Francisco Examinere」「New York Times Online」といった媒体にも執筆しているほか、CBSイブニングニュースといったテレビ/ラジオ番組にも解説者として出演している

平松 徹
大阪外国語大学卒業。海外のソフトウェアやマニュアルの日本語化に従事したのち、出版社勤務を経てフリーの翻訳者に転身。現在は書籍や雑誌記事、Webサイトの翻訳を中心に活動中。シューティングゲームのファンでもあり、「Return to Castle Wolfenstein」のサーバーを運営している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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