メインタイトルの「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」は、おそらく編集者の方が売れやすくするためにつけたタイトルでしょうか。
サブタイトルの「ゲーミフィケーションが変える顧客満足」の方が著者の深田さんが本書の中で言われたい事だと思いました。
「はじめに」の項で深田さんは、「ソーシャルゲームは社会にとって有益である」という事を本書で主張する、と書かれています。
ただ、内容は、ソーシャルゲームの成り立ちや、売れている(=ハマる人が多い)ソーシャルゲームの概要や仕組みやを説明しながら、
第3部のゲーミフィケーションの社会への役立て方へ繋がっていく構成で、第1部、第2部については、
新しい造語の「ゲーミフィケーション」という言葉を読者にとって身近に感じてもらう為のチュートリアルにすぎません。
そういう意味では、「ゲーミフィケーションは社会にとって有益である」という事が深田さんのもっとも言いたい主張になります。
そのため、「Social」ってなに?という疑問を明らかにしようとして読まれる方には物足らないと思います。
ただ、本来の「Social」という単語の意味と、「Social○○○○」という使われ方をする「Social」の言葉自体既に乖離していますし、
今の「Social」ブームの全体像を正確に掴んでいる人はまだいないと思います。
そういう意味で、「Social○○○○」を自分で思考したい、という方は是非読まれてはいかがでしょう?
個人的には、インターネット業界にいたらそんなの当然という既存のサービスや手法が、
「Web2.0」という言葉を纏い、さも新しいもののように、社会的認知を深めて体系化されていったプロセスと同じ現象かなぁ、って思ってます。
ブームが落ち着いたころには、「ゲーミフィケーション」という言葉も市民権を得て(マッシュアップなどの言葉と同じように忘れられて)、
普通に活用されているんでしょうね。