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ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
 
 

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 [単行本]

深田 浩嗣
5つ星のうち 3.9  レビューをすべて見る (9件のカスタマーレビュー)
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商品の説明

内容紹介

なぜ仮想アイテムが売れるのか?
いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。
人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!


■刊行に寄せて
「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。
本邦初にして、完全なガイドが登場した。
怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。
そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。
ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」
                          ― 小林 弘人 (株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO, 書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)


「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。
もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、
頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」
                          ― 水口 哲也 (キューエンタテインメント株式会社 取締役)



●第1部 ソーシャルゲームの登場

第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場

●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか

第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か

●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション

第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン

登録情報

  • 単行本: 304ページ
  • 出版社: ソフトバンククリエイティブ (2011/9/14)
  • ISBN-10: 4797366230
  • ISBN-13: 978-4797366235
  • 発売日: 2011/9/14
  • 商品の寸法: 20.8 x 14.8 x 2.6 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.9  レビューをすべて見る (9件のカスタマーレビュー)
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33 人中、30人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By kaz VINE™ メンバー
形式:単行本
2010年から2011年にかけて爆発的に市場が拡大し、今後もさらに拡大が見込まれているソーシャルゲーム。著者は、インターネットサービスを幅広く手がける「ゆめみ」の深田浩嗣氏です。

本書では、ソーシャルゲームの設計から運用までの一連の流れを、日本のモバイルソーシャルゲームのビッグタイトル2つを用いて、解説し、「ゲーミフィケーション」の有用性を論じています。ゲーミフィケーションとは、ソーシャルゲームの持つ様々な仕掛けをゲーム以外の領域に応用することです。

まず第1部で、ソーシャルゲームとは何か、その歴史を紐解きます。「Webの大衆化」という流れの中でソーシャルゲームが広く受け入れられるようになった経緯を考察しています。

続く第2部では、ソーシャルゲームのフレームワークを解説し、心理学的見地から、なぜソーシャルゲームにはまるのかを説明しています。ここで、具体例として、2大ビッグタイトル「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」について、開発者へのインタビューをふんだんに織り交ぜながら理解を促しています。ここまで深掘りしてある読み物はあまりないはずです。

そして第3部で、ゲーム以外の領域への応用として、ゲーミフィケーションを論じています。ここまでの詳細な記述に比べると、この3部は具体例も内容も薄いのがちょっと残念です。

さて、全編を読んで、まえがきに戻ると、著者はこう書いています。
 「ソーシャルゲームが社会にとって有用である」ことを主張します。
ここは著者と読者である私とで意見が異なる部分になります。確かに本書を読めば、ソーシャルゲームが勢いがあること、ライトユーザーをがっちりと取り込み、止めさせずに、課金にまで繋げる一連のテクニックが確立されてきていること、そして、ゲーミフィケーションは顧客ロイヤリティを高めるための有効な打ち筋の一つであるだろうことは、素直に理解できます。ただ、そこから、「ソーシャルゲームが社会にとって有用」という論理への飛躍は、ちょっと違うんじゃないかと思うのです。そこには、ソーシャルゲームが内在する「悪」というか「裏」というか、そういう否定的な視点が欠如しているからです。悪いところに目を向けず、良いところだけを見て、素晴らしいと賞賛する、それは議論のすり替えではないでしょうか。具体的には、課金へのフローなどは確かによく作られていると感じますが、同時に「怖い」とも私は思うわけです。さらに言えば、こうした入り口のハードルを下げて幅広なユーザーを取り込んで、逃がさず、後からお金をむしりとるという技術だけが注目されることで、旧来の最初に相応の対価を支払うロイヤリティの高い顧客の気持ちが踏みにじられる気がするのです。実際、メジャータイトルがソーシャル化するという発表があるたびに、ネット界隈では失望の声があがっています。これまでゲームメーカーを支えてきたファン層が愛想を尽かすと、ハードもソフトも売れず、ますますケータイのソーシャルゲームだけが生き延びることになります。それを市場の変化と呼ぶのかもしれません。ただ、一人の大作ゲームファンである私は、その変化を非常に寂しく思います。

それはさておき、本書は、そういうことを考えるための基礎知識を学ぶには絶好の教科書だと思います。「前書き」の飛躍した論理展開が無ければ、もっと星を増やしていたと思いますが。
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形式:単行本
ソーシャルゲームとは...という話というよりは、【ゲーミフィケーション】についての解説と実例、そして今後の方向性について書かれた本です。【ゲーミフィケーション】というのは、【ゲーム】においてユーザーのモチベーションをコントロールするために使用されている、数々のメカニズムを他の分野に応用することを言います。ソーシャルゲームの釣りゲームの仮想釣竿に300円払ってしまうという話が載っていますが、これは【ゲーミフィケーション】によってユーザーのモチベーションが刺激され、高められた結果、ついつい買ってしまうという現象のことを端的に表現しているのです。

たとえば現実の仕事において、いつも高いモチベーションを維持するのって、相当難しいことだと思います。特に自分のモチベーションを維持するだけでなく周囲の人間、部下など社内のモチベーションにまで注意を払うとしたら、相当なパワーがかかってしまうと思います。あるいは、仕事においては取引先、クライアント、カスタマーのモチベーションを維持する必要性というのも生じてきますが、これもまた相当に困難な課題です。

そこで、この【ゲーミフィケーション】という概念をうまく応用することで、今まで、なんとなく感覚的にされてきた数々のモチベーション向上策を、体系的立てられ、実績もある方法論によって定義しなおすというのが、【ゲーミフィケーション】を仕事へ応用するという事です。

最近のゲームの「ハマらせる仕組み」というのは相当なものです。かく言う私ヨシキも、二年ほど前にとあるmixiゲームにハマっていて、一時期3000円×3か月ほど課金したこともあります。結局、今の会社に就職してやめましたが。

私もまた【ゲーミフィケーション】というのは、今後注目を浴び、そして当たり前になっていく概念だと考えています。

だからこそ、この本にはすごく価値のある内容が書かれているのですが、星4つにした理由は、この本ならではのオリジナリティが少ないからです。前半〜中盤の実例を伴った説明は非常にわかりやすいもので、初心者にもお勧めです。ただし、関連書籍を色々読んでいると、この本に書いてある内容は、【ゲーミフィケーション】をかじったものにとっては当たり前の話、定番の話ばかりしか載っていないという事に気が付いてしまいます。

なので、入門書としては満点ですが、私的には+αが欲しかったので星4つです。

何はともあれオススメです。
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形式:単行本
課金以外の強化手段をすべて潰そうというような、方向性に最近のモバゲーやGREEは動いている。

異種ゲーム間トレードの原則禁止
.RMTの徹底排除の動き
.モバゲーがGloopsの方針を全面的にもし採用した場合
ゲーム内アイテムトレードにも、かなりの制限強化が今後予想できます。
詐欺まがいの発生も言われているので、相互招待なども原則禁止になる可能性もあります。

重課金1割、それ以外9割が理想のバランスと言っていますが……
もし上記のようになると
微課金.無課金は相当やめていく事が簡単に予想でき
崩壊に向かっていくやも知れません。

運営のやり方次第でソーシャルゲームは
最悪なものになる可能性もあり
ハマるどころの話では まったく無い展開も有り得るという事です。
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