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ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
 
 

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 [単行本]

深田 浩嗣
5つ星のうち 4.2  レビューをすべて見る (5件のカスタマーレビュー)
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商品の説明

内容紹介

なぜ仮想アイテムが売れるのか?
いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。
人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!


■刊行に寄せて
「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。
本邦初にして、完全なガイドが登場した。
怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。
そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。
ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」
                          ― 小林 弘人 (株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO, 書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)


「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。
もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、
頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」
                          ― 水口 哲也 (キューエンタテインメント株式会社 取締役)



●第1部 ソーシャルゲームの登場

第1章 ソーシャルメディアのこれまで
第2章 ソーシャルメディアの現状
第3章 ソーシャルゲームの登場

●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか

第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
第7章 モチベーションとは何か
第8章 課金のきっかけ
第9章 ゲーミフィケーションとは何か

●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション

第9章 ゲーミフィケーションとは何か
第10章 事例に見るゲーミフィケーション
第11章 ゲーミフィケーションのデザイン

登録情報

  • 単行本: 304ページ
  • 出版社: ソフトバンククリエイティブ (2011/9/14)
  • ISBN-10: 4797366230
  • ISBN-13: 978-4797366235
  • 発売日: 2011/9/14
  • 商品の寸法: 20.8 x 14.8 x 2.6 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.2  レビューをすべて見る (5件のカスタマーレビュー)
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23 人中、22人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 3.0 ソーシャルゲームを詳しく学べる教科書的一冊, 2011/11/3
By 
kaz "kazunoblog" (東京都町田市) - レビューをすべて見る
(VINEメンバー)   
レビュー対象商品: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 (単行本)
2010年から2011年にかけて爆発的に市場が拡大し、今後もさらに拡大が見込まれているソーシャルゲーム。著者は、インターネットサービスを幅広く手がける「ゆめみ」の深田浩嗣氏です。

本書では、ソーシャルゲームの設計から運用までの一連の流れを、日本のモバイルソーシャルゲームのビッグタイトル2つを用いて、解説し、「ゲーミフィケーション」の有用性を論じています。ゲーミフィケーションとは、ソーシャルゲームの持つ様々な仕掛けをゲーム以外の領域に応用することです。

まず第1部で、ソーシャルゲームとは何か、その歴史を紐解きます。「Webの大衆化」という流れの中でソーシャルゲームが広く受け入れられるようになった経緯を考察しています。

続く第2部では、ソーシャルゲームのフレームワークを解説し、心理学的見地から、なぜソーシャルゲームにはまるのかを説明しています。ここで、具体例として、2大ビッグタイトル「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」について、開発者へのインタビューをふんだんに織り交ぜながら理解を促しています。ここまで深掘りしてある読み物はあまりないはずです。

そして第3部で、ゲーム以外の領域への応用として、ゲーミフィケーションを論じています。ここまでの詳細な記述に比べると、この3部は具体例も内容も薄いのがちょっと残念です。

さて、全編を読んで、まえがきに戻ると、著者はこう書いています。
 「ソーシャルゲームが社会にとって有用である」ことを主張します。
ここは著者と読者である私とで意見が異なる部分になります。確かに本書を読めば、ソーシャルゲームが勢いがあること、ライトユーザーをがっちりと取り込み、止めさせずに、課金にまで繋げる一連のテクニックが確立されてきていること、そして、ゲーミフィケーションは顧客ロイヤリティを高めるための有効な打ち筋の一つであるだろうことは、素直に理解できます。ただ、そこから、「ソーシャルゲームが社会にとって有用」という論理への飛躍は、ちょっと違うんじゃないかと思うのです。そこには、ソーシャルゲームが内在する「悪」というか「裏」というか、そういう否定的な視点が欠如しているからです。悪いところに目を向けず、良いところだけを見て、素晴らしいと賞賛する、それは議論のすり替えではないでしょうか。具体的には、課金へのフローなどは確かによく作られていると感じますが、同時に「怖い」とも私は思うわけです。さらに言えば、こうした入り口のハードルを下げて幅広なユーザーを取り込んで、逃がさず、後からお金をむしりとるという技術だけが注目されることで、旧来の最初に相応の対価を支払うロイヤリティの高い顧客の気持ちが踏みにじられる気がするのです。実際、メジャータイトルがソーシャル化するという発表があるたびに、ネット界隈では失望の声があがっています。これまでゲームメーカーを支えてきたファン層が愛想を尽かすと、ハードもソフトも売れず、ますますケータイのソーシャルゲームだけが生き延びることになります。それを市場の変化と呼ぶのかもしれません。ただ、一人の大作ゲームファンである私は、その変化を非常に寂しく思います。

それはさておき、本書は、そういうことを考えるための基礎知識を学ぶには絶好の教科書だと思います。「前書き」の飛躍した論理展開が無ければ、もっと星を増やしていたと思いますが。
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10 人中、8人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0 「ソーシャルゲーム」と「ゲーミフィケーション」を知る一冊として, 2011/10/2
レビュー対象商品: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 (単行本)
ソーシャルゲームをやったことがある人もない人も、なぜ無料で楽しめるモバゲーやGREEがあんなにテレビCMを出せるのか、不思議に思ったことがあるはず。この本はソーシャルゲームが持つメカニクス(力学)を丁寧に解説して、なぜ人がソーシャルゲームにハマるのかを描き出す今までにない本です。少しでも疑問を持ったことがある人にとっては、有益な情報があると思います。

また、ゲーミフィケーション(Gamification)という新しいコンセプトについても、背景から現状までを丁寧にまとめています。

著者である深田浩嗣氏は、日本でゲーミフィケーションに関連する情報を提供する唯一の情報サイトといってもよい「gamification.jp」を運営する株式会社ゆめみの代表取締役社長も勤めており、なるほどゲーミフィケーションという新しいキーワード詳しいわけです。

ひととおり読んだ後に要望を言うとすれば、専門書という印象が強く、ゲームをつくる以外の分野でゲーミフィケーションフレームワークを応用しようとするには、やや難解に思えました。

とはいえ、現時点で「ソーシャルゲーム」と「ゲーミフィケーション」を知るには最良の一冊です。読んで得られるものはあります。興味がある方にはおすすめします。
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1 人中、1人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0 ソーシャルゲームについて一通り知識を得るのに最適な本, 2012/1/2
レビュー対象商品: ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 (単行本)
著者自身がソーシャルゲームにはまり、葛藤の末、課金にまで手を出してしまったという生々しい告白から始まるこの本は、
必ずしもタイトルから想像されるような提灯持ちの内容ではない。

本書は大まかにいって

「ソーシャルゲームについて」
 ・ソーシャルゲーム自体とその土壌となるソーシャルメディアの台頭の歴史的背景の説明
 ・ソーシャルゲームの持つ楽しさのメカニズムの説明、その事例(釣り★スタ、怪盗ロワイヤル)の分析

「ゲーミフィケーションについて」
 ・既存のサービス利用促進のために、ゲームがもつ「楽しい」仕掛けをどう組み込むか

ということを描き出している。
正直なところ、色々詰め込もうとするあまり本として軸がやや弱い印象があるが、それだけに広い範囲の物事を扱っており、
そのリサーチ(ソーシャルゲーム開発者にインタビューもしている)、分析の仕方も非常に丹念だ。

特に、世間では「ソーシャルVS家庭用」的な構図から語られることが少なくないソーシャルゲームだが、
この本ではソーシャルと家庭用との比較は努めて客観的で、バイアスの無い視点から語っていて好感が持てる。

ソーシャルゲームに偏見を持っている人(読む前の自分がそうだった)、そもそも知らない人も、ソーシャルゲームが何を目的とし
そのためにどんな工夫をしているのか、そしてそれを何がしかのサービス利用促進のためにどう導入するか、さらっと知識を得るのにちょうどいい。
内容の濃さの割りに値段が抑え目というのも嬉しい一冊。
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