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14 人中、13人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 3.0
戦略を楽しめるが戦術は楽しめない!小が大を倒したりは出来ない,
レビュー対象商品: 戦国 【完全日本語版】 (CD-ROM)
購入後、『1551年の信長の台頭』で佐竹義昭で10年くらいプレーし、常陸&下野の2カ国くらいを領有するところまでプレーしてみました野戦は数の論理で多勢が寡勢にほぼ勝ちます。あとは1年以上城を囲んで落城させるという事の繰り返しです。 歴史イベントもほぼ皆無で『相手を上回る軍勢を長期間運用できる方が勝つ』という戦略級の楽しみに終始します。 戦場で奇策をめぐらしたりして一発逆転!ことはまずありません。そこはちょっと不満です。 ただ、コーエーの『信長の野望』や『三国志』シリーズによく見られる当時の人口に見合わない数十万人という軍勢が徴兵&動員できる事がないように、経済のバランスは非常に計算されています。今2カ国領有で動員できる軍勢は1万2千人とほぼ史実に近い感じです。 また、家臣の忠誠心にあたるパロメーターを上げる事が『金を贈る』ことでも出来ますが、結構多額で、基本的には領地を分けることや要職に就けることでしか上げられないのも他の一般的な歴史シミュレーションより現実味が増しています。 内政はただ施設の増設を長期間かけて行っていく、というだけで『楽しみ』は無いですね。 外交も人質交換などが行えますが、[大きな大名に対して小規模大名が連合して立ち向かう]といった高度な外交は今のところほとんど起こったりしていません。外交は『相手に攻め込まれないようにする』ための人質交換と友好関係を保つためだけに存在している感じです。そもそも[同盟を結ぶ]というコマンド自体が存在しないのはいかがなものかと思います・・・ そして一番不満なのが攻めた先の城にいる国人や領主が降参して家臣になったりすることがほとんど発生しないことです。 基本的には『宣戦布告して攻め滅ぼす』しかできないのは改善の余地がありすぎです。 こちらが圧倒的に軍勢も多く戦いも有利に進んでいるのに、外交交渉で『うちの傘下に加われ』という命令をほとんど拒否されるのはもう少し 柔軟にして欲しい。(あと、他のかたも書いてましたが家臣に与えた領地を領地替えできないシステムもどうにかして欲しいなあ) 最終的なゲームの印象としては地図や武将のグラフィック、さらに婚姻などのファクターが加わり、外交が少し柔軟でなくなった『天下統一』(マニアックなゲーム名出してすいません)のような感じです。コーエー系の『軍勢超インフレ&絶対に負けないシミュレーションゲーム』に飽きたらこちらの『なかなか思ったように上手くいかず、コンピューターに滅ばされることもある』超現実的なゲームが好きな方にはオススメかもしれません。
8 人中、7人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 3.0
ストラテジックに行きたい戦国時代好きへ,
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レビュー対象商品: 戦国 【完全日本語版】 (CD-ROM)
シングルプレイの意気込みが落ち着いたので、そろそろ感想を書きたいと思います。既にいくつかコメントが述べられているので、現時点で重複してないものに焦点を当てます。 完全にオールカバーした優れたレビューは書けないので、あくまでプレイした内容とそこから感じた個人主観をピックアップしていることを念頭に読んでいただければ幸いです。 まずはプレイ内容の概要から。 筆者のプレイ傾向:弱小勢力でコツコツ巻き返していくのが好き 戦国ストラテジーでは上杉、武田、信長など1軍レベルでのプレイは選ばず、 一条・斯波・松前(蠣崎)など弱小勢力を選んで、逆転劇を展開していくのが趣味。 プレイ内容:難易度 普通 一回目、応仁の乱 奈良の筒井家(2郡) 二回目、信長の台頭 高水寺の斯波家(1郡) 1.最初から軍隊通行権がある 敵がきたーと思ったら他国の軍隊が他を攻めるために素通りしていくことがよくあります。 そのため、遠地までハイエナしに行くことがCOMでもプレイヤーでもあります。 よって、本ゲームではどの勢力もある程度大きくなっていくと、飛び地があちらこちらに発生していきます。 飛び地は多国間関係が安定していれば、領有しても少しは安心できます。 2.COMは背後を衝くし、ハイエナをする、行軍はしたたかでずるがしこい(囲碁のように囲む必要あり) プレイしながら行軍や宣戦布告のタイミングのロジックを観察していると、背後を狙ってくることがよくあります。 また、こちらが滅亡させるとき、滅亡させられるとき(攻防両方のケースで)、何度も便乗ハイエナをしてきたのには思わずニヤリとしてしまいました。ストラテジーゲームで分割はよくあることですね^^ 3.兵数1.5〜2倍の差くらいまでなら応戦可能を確認(但し、防御補正+施設でのユニット火力増強が必要) 当初、火力は数かなと思いながら実際1度目のプレイでそうだと思い込んでいました。 2回目のプレイでやったことのないコマンドや施設を試しているとわかってきたことがあります。 本ゲームの基本火力は足軽(0.8)、騎馬(1.0)、火縄(1.2)で、足軽と騎馬は飛び道具を両用します。(いつ間接攻撃しているのか未だ疑問です)これに施設補正で、刀鍛冶(騎馬+2.0)とチップテキストでは表示されますが、3郡に1つずつ刀鍛冶を建てて(1郡に同じ施設は不可)、表示される計算値を見ると、騎馬の火力1.31となっていました。チップテキストには3郡の刀鍛冶補正に加えてボーナス0.5となっていました。(日本語訳は大丈夫か不安になります) 表示のおかしさはここまでにしといて、刀鍛冶1つ目、2つ目、3つ目のときに戦ってみると、1つ目で騎馬の火力を1段階上げた場合、南部軍1万3千 vs 斯波軍8千(防御側、7割ほど騎馬)で攻城戦での防衛が成功しました。但し、この場合 攻城戦での城最大拡張+防御40%、相手が河川ペナルティ−1(サイコロの目ー1ということ)、こちらの騎馬火力補正があったためだと思います。さらに、このゲームは武将の軍事ステータスで火力補正が付きます。軍事15くらいでサイコロに+2足されたりします。これは大きいです。2つ目、3つ目と騎馬補正を付けていったとき、もう野戦で南部軍は怖くなくなり、2倍の兵力差を溶かすことがしばしばありました。 このゲームは部隊数の上限値が設定されているため、1部隊単位の火力差がそのまま部隊数で差がつくことになります。 例:騎馬火力1.0の1万、騎馬火力補正された1.2の1万では、火力差0.2×1万が差になる。 また注意深くみていると、COMのロジックはどうやら兵数を見ているようなので、逃げるようなら兵数を相手より少なくして 突っ込ませる手が使えました。この際、軍事が高い武将、火力補正ありのユニットが有効でした。 4.足軽と火縄は攻城戦、騎馬は野戦用(足軽、騎馬、弓という三すくみ関係はない、いわゆるジャンケンの関係なしです) 筆者は前述の成功体験から、じゃあ、騎馬が一番強くてこれだけ伸ばしたらいけるんじゃないのかと思っていました。 野戦と攻城戦を見てみると用途で分かれているようです。これまで攻城戦での突撃コマンドはほとんど成功しないのに あるのはなぜなんだと思っていたところ、ポイントは兵種にありました。参修兵の足軽を集めて耐久を80%以上削ると 突撃は五分五分で成功、が表示されるようになりました。この状態で突撃したら、籠城兵をがっつり減らせました。 また、部隊数の8割を騎馬にしても城は難なく落とせています。 (但し、突撃なしで最後まで待ってかなりの時間を有しており、その間は自国がガラ空き状態。COMがこの状態を衝くことがしばしばある。以前に騎馬で突撃して何度も失敗)攻城戦で有利な理由は、足軽は突撃して中に入っていけること、火縄なら外から打てることだと思います。攻城戦での城落しは防御兵が1000〜1750いる場合、1〜2年かかります。 また、軍事が低い武将はもっとかかり、兵数が五分五分なら拮抗して耐久が落ちません。 突撃コマンドは最初は不可能に近いのですが、(兵力差があっても突っ込んで大けがになる) 月日が経つにつれて籠城の耐久が0%から始まって100%あたりまで落ちます。 籠城兵の8〜10倍の兵力で、籠城兵が1250以下の場合、耐久80%ぐらいまで持っていけば、突撃が成功することが多かったです。ここまでくるのは約1万以上の兵を運用できるようになってからになります。 2倍の兵力差でも籠城はかなりの時間を有します。およそ兵力差3倍で1.5〜2年籠城が目安かと思います。 この際、籠城に火力差(軍事ステータス)がとても影響します。 城を並列して攻めたとき、軍事8の武将で包囲、軍事22の武将で包囲では耐久度が落ちる速度の違いに驚きました。 5.野良でのマルチプレイが不満 未だにマルチプレイのメタサーバー接続ができない。 ゲームのタイトル画面でリンクされているParadoxフォーラムコードへの登録先サイト(パラドックスのフォーラムサイト)で情報を取集しながら、下記のことをやってみました。 1)ポートの開放、さらにファイアウォールを停止してみた。 2)セキュリティソフトの停止 3)forum.paradoxplaza.com でParadoxフォーラムコードの登録 ※解除ボタンはあるが、一旦、登録すると解除できなかった。 ※フォーラムサイトでアカウントを作って、「settings」で同梱のフォーラムコードを登録しないとmetaserverが使えない模様 4)上記サイトで登録したアカウントのユーザ名とパスワードでメタサーバーへログイン 英語で同じ質問をしている人がいたので、そのあたりの情報を参考にしました。 パラドックスのフォーラムサイトのユーザ名とパスワードでログインするのは、パラドックスの開発チームがコメントしてくれていました。また、普通はメタサーバーで集まる状況ではなく、パラドックスのフォーラムで人集めして、ダイレクトIPでプレイするのが普通なのだよ、とコメントしている人がいた。※パラドックスのフォーラムのアカウント登録(無料)が必要 現状、まだ「接続失敗」が表示されます。 せっかく戦国ストラテジーでマルチができると期待していたのにがっかりです。(まだあきらめてはいません) シングルプレイは面白いです。 6.開始直後、何やっていいかわからなかった。 1回目のプレイで筒井の2郡という弱小にもかかわらず、合戦の資源が溜まるまで待って、敵勢力との差が縮まるわけでもなく 中級勢力に後ろを衝かれて、終了。その後配下プレイで抜け出すタイミングが掴めず1620年で一旦終わることにした。 2回目、斯波の1郡で少しは学習して速攻で同じ弱小勢力を攻めるも、北から南部に背後を衝かれて終了。 気を取り直し、どうするか悩んだあげく、経済拡張ほったらかしで、税の取り立てと1郡の城拡張最大をひたすらやってみました。その結果、南部晴政は南進してこず、寿命で大人しい嫡男に変わる。このチャンスを逃さず、和賀の弱小勢力の取り込み成功。 ここで学んだのが、このゲームは「経済の拡張」→「貯めた資源で軍を購入・維持」、という流れだけが存在するのではなく、城の拡張をすると、もれなく参修兵(日頃は農民で足軽、若干の侍である騎馬)・籠城兵(防御専用)・その郡に兵が留まれる補給限界という数値が増加するので、城の拡張に走っても進められるということです(参修兵を動員できるようにしているのがこれを可能としている)。2郡手に入った時点で、1郡は城、2郡目は経済だけ最大拡張を目指しました。その後、斯波で東北を手中に修め、現在 日本の7%が統治下です。(もちろん、セーブ&ロード多用ですが。。)ストラテジーゲームによくある経済発展してその資本で軍拡という一本筋の流れだけではないことで、多様化したプレイができることに面白みを見出しました。 7.名誉を数値化して消費アイテムにしたことで、決断という選択が重要度を増した 中盤以降、大軍を作って行軍するだけかと言えば、そうではありませんでした。それはこの名誉ポイントで連戦しにくくなっていること(おそらく合戦では大義名分が必要であったという意味によるのかもしれません)、武将の生命値であること、裏切りで内部崩壊や挟み撃ちで巨大勢力が瓦解することがよくあります。名誉が0になれば死ぬという仕様があるため、決断は慎重に考えねば死んでしまいますよ、と警告のような役目を果たしており、これが当時でもあったと思われる決断(選択)の緊張感を再現していると思いました。 8.国産ゲームとは全く別物 信長の野望もかなりやり込みましたが、例えばロジックの弱点を衝いたプレイができるなど、国産ゲームがぬるま湯で飽きている人には、より現実に近いという意味で新鮮であり、刺激的な難易度だと思います。 そもそも、やってみたら信長の野望とは全く別物のゲームでした。キャラゲーなら信長の野望、純粋にストラテジックにいくならSengokuではないでしょうか。特にこのSengokuというゲームの醍醐味は国人→大名→氏族長、というのし上がりに焦点が当てられたゲームシステムで、表示上、武将の3つしかないステータスで謀略という項目はこのためにあると言っても過言ではないと思います。そのため、大名や氏族長からスタートすると面白みをカットしたスタートになり、ちょっともったいないと気付きました。また、国産ゲームで戦国時代のゲームに先入観がある人はたくさんいると思いますが、Sengokuは敵の配下になってゲームオーバーではありません。また新たなスタートで楽しめる別味があると実際やってみて気づきました。「敵勢力に入る=ゲームオーバー」から脱してみましょう。「さあて、いつ下剋上してやろうか、自勢力が瓦解したとき、どちらに付けば生存できるか」などワクワクしている自分がいました。特に、関ヶ原で東西どちらに付くかというあの命掛けの決断がどれだけ重要であったか仮想空間で体験できたような感覚になれました。 9.世継ぎが途絶えれば、ゲーム終了。(婚姻は同盟の手段だけではない) 名誉が0にあれば、キャラクターは死にますが、ゲームは継続します。 世継ぎがいないまま死亡すれば、ゲーム終了という仕様です。 この点が世継ぎが重要、つまり封建時代で血の系譜を繋げていくことがどれだけ重要であったかを再現していると思いました。 (残念ながら、養子で繋げることはできず、血のつながりが必要です。この点は史実通りの実際ではありませんね) 10.架空の子供が生まれるし、いたはずの武将がいない。 例えば、筒井家の一筋の光とも言える島清興や柳生なんてのはどこにもいません。 居たのは井戸義弘だけで、あとはほんとに筒井の子弟なのかという武将が数人いました。筒井3家老なんてのはどこへやらです。斯波家でやったときも同様でした。 よって、武将が史実どおりかと言えば、ゲーム上は完全に再現されていないです。 11.地名や豪族の配置などがわかるのはおもしろい。 地政学的なことは日本人の日本史の学者に依頼して作ったというパラドック開発チームが解説しているプレイ動画を見ました。 なのである程度、楽しみながら地政を見ることができました。 12.未だに外交だけで1郡奪えたことや引き抜きが成功したことがない。 この辺りどのようにしたらうまくいくのが試行錯誤している最中です。贈り物したり、関係改善コマンドしたりで好感度60以上にしてもまだうまくいかない。もっと上げねばいけないのか。やり方を模索しています。 今のところ、COMで反旗を翻して領主が変わっていくのは、大勢力が瓦解するパターンで、できるはずなのであきらめずトライしてみようと思います。謀略ステータスと「共謀」というタブを用意してくれてあるのはそのためだと思います。 現状でのレビューは以上です。 これでベストだという方法論が必ずしもそうでないことにストラテジーゲームのおもしろさがあるので、sengokuにはそういう要素を期待したいです。まだまだコマンドや方法を試していないことがあるので、楽しみながらいろいろ遊んでみようと思います。 次は、普通モードでのロジックに慣れてきたら、次は難易度を上げていきたいです。難易度上げたときの動きの変化がどういったものかにも興味深々です。 その前に1度は天下分け目の決戦で勝利して全国統一するのが当面の目標になりそうです。ただ途中のプロセスに面白みがあるので、飼いならしたり、下剋上したりが続きそうです^^ ☆は3、マルチプレイができたら+1で☆4になると思います。 シングルプレイは楽しめるので、戦国時代が好きならいけると思います。 パラドゲーはとっつきにくい感が否めないので、この辺りは慣れるまで「戦国時代が好きな気持ち」が助けになるでしょう。 ここまでお読みいただいて、ありがとうございました。 また、気付いた点、発見した点がありましたら、書いていこうと思います。
7 人中、5人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 3.0
最大の不満点,
By hiro3 (愛知県) - レビューをすべて見る
レビュー対象商品: 戦国 【完全日本語版】 (CD-ROM)
このゲーム領地の配置換えができません。例えば尾張・伊勢・三河の三国に一か所づつ領地をもっている配下武将がいたとします。その武将の領地を 尾張一国にまとめようとしてもできません。また、尾張の三郡を召し上げて 代わりに美濃の三郡を与えるといったこともできません。 領地を召し上げることはできますが一度に一か所しか選べない上に、 ものすごいペナルティーがかかり、さらに拒否されることもあります。 結果。国々の国境線はどこへやら、見事なモザイク国家の完成です。 信長の野望でできたことは当然できるものと思っていましたが、甘かったようです。 拡張パックやパッチでの改善を求めます。 他の部分はパラドゲーが好きなら十分楽しめるでしょう。
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