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製品概要・仕様
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今作は、ターン+リアルタイムシミュレーション。さまざまな命令をターン中にだし、生産などは命令直後に結果が表れ、戦闘や探索等持続性のある命令はターンとターンの間の「進行フェイズ」で、リアルタイムにすべてのユニットが動く。
それらすべてが一つの広大なマップ中で行われている。それにより、前作などに比べ、より戦略性が求められるようになった。
そして戦闘。今回の戦闘、上記で書いたように、野戦、攻城戦、ともに同一マップ内でリアルタイムで行われる。リアルタイムといっても、逡?行フェイズ中には命令をだせず、先を見た運営が必要です。
一つの部隊は、数人の武将によって運営される。武将にはさまざまなスキルがあり、戦闘中に自動発動することによって敵軍隊や武将に大ダメージを与える。組ませた武将同士相性が良いと、スキルが連携し、より大きなダメージを与えることができる。これらスキルは自国内のほうが発動率が良いなど色々条件があるが、一度命令をだしたら、次ターンまで命令をだせず自動で動くので、色々考えて動かさなければいけない。
部隊は、陣形を組ませることができ、陣形によって、スキル発動率上昇や、攻城能力の上昇などさまざまな効果があり、それらを見極め、部隊を編成しなければいけない。
そして今作は、訓練度と士気が一つになり、軍隊移動中に徐々に士気は減り、戦闘や自部隊の武将が一騎打ちなどで負けたりしたら大幅に減る。これにより、長距離の進軍や連戦が難しくなった。しかしながら、地域に一つだけ立てられる建築物により士気や負傷兵の回復など行うことが出来、それらをうまく活用することが勝利の条件となっている。
今作は、今までの光栄シミュレーションのアイデアをうまく融合し、完成度の高いゲームに仕上がっている。
しかしながら欠点もある。インターフェイスの悪さや、敵COMの思考能力の低さ(自分の城の近くで建築をしていると、敵が自分の城を攻めてきても、建築が終わるまでそのままだったり)などゲームバランスを崩すほどの欠点が多々ある。
これらの欠点により、傑作になりえる作品だったのが、それに届かない原因になっており、非常に残念。
これら欠点を今後発売するであろうパワーアップキットで直したならば、今作品は傑作に化ける、それくらい秘めた力をもった作品に仕上がっている。
というか一番の欠点は値段だよなぁ。ちと高すぎかなぁ、とは思う。
統率が復活しています。劉備が一見平凡な武将に見えてしまうでしょう。
戦闘自体はかなりオートに近いと思われます。
戦術的要素はほとんどないといっていいでしょう。
外交と計略の薄さも気になります。外交は金・米・アイテムの贈与により
ポイントを上げるだけ・・・。
計略にかんしても、駆虎呑狼の計の類がない・・・
最大の問題は都!市を失うと簡単に滅亡してしまうということだろうか。
本拠地以外の砦などが健在であったり、君主の部隊が外征中であっても
即滅亡というのはいただけない。せめて放浪軍システムというのが
かつて有ったわけだから、何とかなりそうな問題のはずだ。
これがネットゲームに発展すればかなり面白いゲームだと思いますが・・・
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