内容紹介
【本書の特徴】
使える人材は、制作の現場でしか育たない!?
アニメ、マンガ、ゲーム。コンテンツ業界を担う人材を育成するために、教育界はこれまで何を行ってきたのか。
自らも教育の現場に立つ筆者が、豊富な資料を基に、アメリカ・日本におけるコンテンツ教育の歴史や、産業界・政府による取り組みの跡をたどりながら、コンテンツ業界の人材育成はいかにあるべきかを問う一冊です。
近年、マンガ、アニメ、ゲーム、映画などの「コンテンツ産業」は、国際競争力を持つ重要な産業として位置づけられるようになり、コンテンツ産業を支える優秀な人材の育成は、ますます重要性を増しています。
アニメ、マンガ、ゲームなどのコンテンツ業界では、「使える人材は、学校ではなく、「徒弟制度」の中から育つもの」という考えが根強く、教育機関での人材育成に対しては懐疑的でした。
本当に、「使える人材は、制作の現場でしか育たない」のでしょうか?
コンテンツ分野の教育を担う教育機関が抱える問題点とは?
本書の前半では、コンテンツ産業を支える人材を生み出すために、産業界・行政・教育界がこれまで行ってきた取り組みを歴史的にたどります。
特に、世界初のフィルムスクールとして知られ、本格的な産学連携のシステムを機能させている南カリフォルニア大学(USC)や、ウォルト・ディズニーの協力の元に設立されたカリフォルニア芸術大学(カル・アーツ)、ピクサー・アニメーション・スタジオの企業内大学であるピクサー大学が、どのような経緯で始まり、どういった教育を行ってきたのか。産業界との関係性はどのようなものだったか、先進国アメリカのコンテンツ分野(映画)を例にとり、その高等教育の歴史を明らかにします。
本書の後半では、産業界・行政・教育界の最前線に立つキーパーソンへのインタビューを通して、コンテンツ教育の人材育成に対する現状分析を行うとともに、日本のコンテンツ産業を支えるクリエイターたちを育成するために、コンテンツ教育が目指すべき、人材育成のための戦略を占います。
著者について
【著者】
著者 高橋光輝
デジタルハリウッド大学・大学院 准教授
映像製作会社にてCM、PV、TVなどの製作に従事しつつ、教員業を兼務。また、大学院ではメディア・コンテンツ人材育成の研究を行う。その後、教育機関にてデジタルクリエイターの育成に邁進、統括業務を行う。
同時に大学及び研究所にてメディア・コンテンツ分野の研究員として活動。
ぴあ総合研究所 客員研究員、中国浙江大学コンテンツビジネス研究所 客員教授、中国アモイ大学藝術学院 客員研究員。