多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフスキー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
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最も参考になったカスタマーレビュー
10 人中、8人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0
実践的な衝突判定技術を広範囲にカバー,
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レビュー対象商品: ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 (単行本)
まず始めに上級者向けの本です。基本的な形状の衝突判定から空間分割など、驚くほどの広範囲が カバーされており衝突判定プログラマー必携の本です。 今までここまで広範囲かつ実践的な内容の接触判定本は見た事が ありません。 しかし広範囲がゆえに、ひとつのトピックは結構凝縮されかなり 簡潔にまとめられているので、突っ込んで知りたい場合には他の 文献をあたる必要がある部分もありますが、その参考文献に対す る索引も充実しているので安心です。 また、元の洋版「Real-Time Collision Detection」に比べても お値段据え置きなのがうれしい限り!
2 人中、2人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 3.0
多くの情報への窓口となる本,
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レビュー対象商品: ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 (単行本)
ポリゴンや線といった最下層の衝突情報については多くのパターンについて記載があり、(矩形と球の判定などを)どのような手法で行うかについての説明が まとまっています。 しかし後半の空間分割、頑健性に関する内容については手法とその論文の紹介が 中心になってしまっているため、この一冊では理解することはできません。 もうちょっと実装部分についても入った話があると良いと思いましたが、 この本が多くの情報への窓口となっている点は素晴らしいと思います。 またこの本は多くの誤文、誤式が含まれたままですので(2008年時点でも更新がはいっています)、 読む前に作者のサイトを見て訂正しておくとよいかと思います。
13 人中、7人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0
衝突最高!,
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レビュー対象商品: ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定 (単行本)
3Dの衝突(当たり判定)をどのようにするのかを知りたくて、この本を買いました。3Dのならこれ一冊で大丈夫です。 値段は高いですが、それに見合うだけの価値はあります。
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