内容紹介
ゲームストーミングはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。本書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。
推薦の言葉
私たちの会社では、企業内の情報共有を活性化する「グループウェア」というソフトを開発・販売していますが、最近、新たな問題に直面しています。企業内で情報共有を進めていくと、それまで認識されていなかった現実が次々と明らかになっていきます。厳しい現実と向き合うことは、心理的に重いものです。ゲームストーミングは、まさにそこに対する大きな解になります。現実は厳しいけれど、ゲームの感覚でそれらを明らかにし、課題を設定して取り組んでいく。この本にはそのアイディアが満載です。日本人は、深刻に考え過ぎたり、自虐的に考えたりすることが多いように思います。ぜひともゲームストーミングを学び、明るく楽しく問題解決に取り組んでいただきたいと思います。
青野 慶久(サイボウズ株式会社 代表取締役社長)
分析によって一つの答えを導き出す、決定論的方法が限界を迎えている。これを超えるには、多様な解を発想する「非決定論的」なアプローチが不可欠だ。そこで最近「遊び」のメタファーが知識創造やデザイン思考において採り入れられるようになっている。ゲーム感覚への関心も流れのひとつだ。その新たな知の実践的ツールを紹介しているのが本書だ。
紺野 登(KIRO株式会社代表、多摩大学大学院教授)
マネジメントの本質は、知をつくり続けることである。しかし知識とは、個人の信念が真実へと正当化されるダイナミックな社会的プロセスであり、管理することはできない。それゆえ、高質な暗黙知を持って、つねに現場での正しい判断(ジャッジメント)ができる、賢慮型(フロネティック)リーダーが求められる。「ゲームストーミング」は、シリコンバレーの創造的文化が持つ「知の方法論」と見なすことができる。賢慮型リーダーにとって、持続的にイノベーションを起こしていくためには、自社に特有の「知識創造の型」を持つ必要がある。社員の暗黙知と形式知の相互作用、つまり知のダイナミックな創出を短時間で実現する上で、ゲームストーミングは有用なアプローチと言えよう。
野中 郁次郎(一橋大学名誉教授)
「管理」したら「創造性」は生まれない。私たちは、社員の創造性を高める、新たな経営を追及していかなければならない。そのとき、この本は、私たちに多くのヒントを与えてくれる。
横塚 裕志(東京海上日動システムズ株式会社 代表取締役社長)
推薦の言葉
私たちの会社では、企業内の情報共有を活性化する「グループウェア」というソフトを開発・販売していますが、最近、新たな問題に直面しています。企業内で情報共有を進めていくと、それまで認識されていなかった現実が次々と明らかになっていきます。厳しい現実と向き合うことは、心理的に重いものです。ゲームストーミングは、まさにそこに対する大きな解になります。現実は厳しいけれど、ゲームの感覚でそれらを明らかにし、課題を設定して取り組んでいく。この本にはそのアイディアが満載です。日本人は、深刻に考え過ぎたり、自虐的に考えたりすることが多いように思います。ぜひともゲームストーミングを学び、明るく楽しく問題解決に取り組んでいただきたいと思います。
青野 慶久(サイボウズ株式会社 代表取締役社長)
分析によって一つの答えを導き出す、決定論的方法が限界を迎えている。これを超えるには、多様な解を発想する「非決定論的」なアプローチが不可欠だ。そこで最近「遊び」のメタファーが知識創造やデザイン思考において採り入れられるようになっている。ゲーム感覚への関心も流れのひとつだ。その新たな知の実践的ツールを紹介しているのが本書だ。
紺野 登(KIRO株式会社代表、多摩大学大学院教授)
マネジメントの本質は、知をつくり続けることである。しかし知識とは、個人の信念が真実へと正当化されるダイナミックな社会的プロセスであり、管理することはできない。それゆえ、高質な暗黙知を持って、つねに現場での正しい判断(ジャッジメント)ができる、賢慮型(フロネティック)リーダーが求められる。「ゲームストーミング」は、シリコンバレーの創造的文化が持つ「知の方法論」と見なすことができる。賢慮型リーダーにとって、持続的にイノベーションを起こしていくためには、自社に特有の「知識創造の型」を持つ必要がある。社員の暗黙知と形式知の相互作用、つまり知のダイナミックな創出を短時間で実現する上で、ゲームストーミングは有用なアプローチと言えよう。
野中 郁次郎(一橋大学名誉教授)
「管理」したら「創造性」は生まれない。私たちは、社員の創造性を高める、新たな経営を追及していかなければならない。そのとき、この本は、私たちに多くのヒントを与えてくれる。
横塚 裕志(東京海上日動システムズ株式会社 代表取締役社長)
内容(「BOOK」データベースより)
ゲームストーミングはゲームのアリゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。本書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。日本語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録。
出版社からのコメント
著者について
Dave Gray(デイブ・グレイ):ビジュアルシンキングを専門とするXPLANEの創業者で、現在取締役。
Sunni Brown(サニー・ブラウン):組織やグループに役立つビジュアルシンキングを専門とするBrightSpot Info Designのオーナー。
James Macanufo(ジェームズ・マカヌフォ):XPLANEのコンサルタントとして、IT関連の大企業や政府によるビジョン、戦略、コミュニケーションプランの策定を支援している。
Sunni Brown(サニー・ブラウン):組織やグループに役立つビジュアルシンキングを専門とするBrightSpot Info Designのオーナー。
James Macanufo(ジェームズ・マカヌフォ):XPLANEのコンサルタントとして、IT関連の大企業や政府によるビジョン、戦略、コミュニケーションプランの策定を支援している。
著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)
野村 恭彦
国際大学GLOCOM主幹研究員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
国際大学GLOCOM主幹研究員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)