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ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム
 
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ゲームストーミング ―会議、チーム、プロジェクトを成功へと導く87のゲーム [単行本(ソフトカバー)]

Dave Gray , Sunni Brown , James Macanufo , 野村 恭彦(監訳) , 武舎 広幸 , 武舎 るみ
5つ星のうち 4.0  レビューをすべて見る (4件のカスタマーレビュー)
価格: ¥ 2,730 通常配送無料 詳細
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商品の説明

内容紹介

ゲームストーミングはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称です。ブレインストーミング、ファシリテーション手法、アイスブレイキングといったテクニックと同様、ゲームストーミングも会議、セミナー、ワークショップなど協働において優れた効果を発揮します。本書では、プロジェクト内での意思疎通、業務の簡素化、目標や日程の設定、アイデアの創出、具体的な計画の立案といった作業やプロセスを改良・改善するためのアナログゲームを80種類以上紹介しながら、ゲームストーミングの実践方法を明らかにします。

推薦の言葉
私たちの会社では、企業内の情報共有を活性化する「グループウェア」というソフトを開発・販売していますが、最近、新たな問題に直面しています。企業内で情報共有を進めていくと、それまで認識されていなかった現実が次々と明らかになっていきます。厳しい現実と向き合うことは、心理的に重いものです。ゲームストーミングは、まさにそこに対する大きな解になります。現実は厳しいけれど、ゲームの感覚でそれらを明らかにし、課題を設定して取り組んでいく。この本にはそのアイディアが満載です。日本人は、深刻に考え過ぎたり、自虐的に考えたりすることが多いように思います。ぜひともゲームストーミングを学び、明るく楽しく問題解決に取り組んでいただきたいと思います。

青野 慶久(サイボウズ株式会社 代表取締役社長)

分析によって一つの答えを導き出す、決定論的方法が限界を迎えている。これを超えるには、多様な解を発想する「非決定論的」なアプローチが不可欠だ。そこで最近「遊び」のメタファーが知識創造やデザイン思考において採り入れられるようになっている。ゲーム感覚への関心も流れのひとつだ。その新たな知の実践的ツールを紹介しているのが本書だ。

紺野 登(KIRO株式会社代表、多摩大学大学院教授)

マネジメントの本質は、知をつくり続けることである。しかし知識とは、個人の信念が真実へと正当化されるダイナミックな社会的プロセスであり、管理することはできない。それゆえ、高質な暗黙知を持って、つねに現場での正しい判断(ジャッジメント)ができる、賢慮型(フロネティック)リーダーが求められる。「ゲームストーミング」は、シリコンバレーの創造的文化が持つ「知の方法論」と見なすことができる。賢慮型リーダーにとって、持続的にイノベーションを起こしていくためには、自社に特有の「知識創造の型」を持つ必要がある。社員の暗黙知と形式知の相互作用、つまり知のダイナミックな創出を短時間で実現する上で、ゲームストーミングは有用なアプローチと言えよう。

野中 郁次郎(一橋大学名誉教授)

「管理」したら「創造性」は生まれない。私たちは、社員の創造性を高める、新たな経営を追及していかなければならない。そのとき、この本は、私たちに多くのヒントを与えてくれる。

横塚 裕志(東京海上日動システムズ株式会社 代表取締役社長)

出版社からのコメント

日本語版では特別付録として野村恭彦氏による「フューチャーセンターでのゲームストーミング活用事例」を収録しています。

また、翻訳者によるサポートページも用意されています。

登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 302ページ
  • 出版社: オライリージャパン (2011/8/20)
  • 言語 日本語
  • ISBN-10: 4873115051
  • ISBN-13: 978-4873115054
  • 発売日: 2011/8/20
  • 商品パッケージの寸法: 21 x 14.8 x 2 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.0  レビューをすべて見る (4件のカスタマーレビュー)
  • Amazon ベストセラー商品ランキング: 本 - 12,261位 (本のベストセラーを見る)
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最も参考になったカスタマーレビュー
22 人中、20人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:単行本(ソフトカバー)
不確実な未来に向かうために、多くの組織では企画会議を行って新しいアイデアを生み出そうとしていると思います。この本は、そんな組織の方のための、発想法のルールブックです。

著者らが発明したものに限らず、数多く行われているゲームを集め、カタログ化している点が素晴しいです。
それぞれのゲームの起源も書いてありますので、資料としても重宝します。

1章: ゲームとは何か
 ビジネス上の難題を解決するため、新しい発想を求めるミーティングを「ゲーム」と定義し、その基本構成を明らかにします。

2章: ゲームストーミング10のポイント
 ブレインストーミングをうまく行う10のプラクティスを紹介します。

3章: ゲームストーミングの主要スキル
 さらに具体的な手法を紹介します。

4章以降はゲームのルールブックが続きます。

会社でブレインストーミングが必要になったら、この道具箱からツールを引っ張りだして、やってみることをお勧めします。
このレビューは参考になりましたか?
11 人中、9人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:単行本(ソフトカバー)
世の中の多くの職場で求められている
“創造力”と“意欲の向上”のため、
本書の『ゲームストーミング』は、すぐに活用できる手法です。

様々なチームが日々直面している難問に
個人個人がしかめっ面で向かうのではなく、ゲームのように楽しみながらチームで取り組む。
そのための取り組む姿勢や具体的なステップ、ゲーム内容が紹介されています。

ピーターセンゲの「学習する組織」で、必要な3つの力が定義されていますが、
その中の「共創的に対話する力」を、手法として補いつつ
ゲームストーミングの過程の中で、
自然とチーム内の「共創的に対話する力」が向上していくと思います。

知識労働者(ナレッジワーカー)のマネジメントといえば
『ゲームストーミング!』という日が来ると
世の中の職場がもっと楽しくなるでしょうね。

さっそくうちの職場や、ファシリテーションの現場でも
活用させていただきます。

プロのファシリテーターは必ず購入すべし。
このレビューは参考になりましたか?
20 人中、15人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:単行本(ソフトカバー)|Amazon.co.jpで購入済み
本書のポイントは次の二つ.

ワークショップやファシリテーションをゲームという視点からとらえていること (第1~3章). もう一つは, よく知られたものもあまり知られていないものも含めて, ワークショップやファシリテーションのやり方の広範なカタログ (87種類) になっていること (第4章).

ただしカタログはそれぞれについて1~4ページ割かれているいるだけなので, ゲームの「本当のルール」を知って, 実際にゲームをするには足りない部分も多いだろう.

もう少し「ゲーム」の意味を掘り下げて欲しかったし, 個々のやり方に帰着させてしまうよりもより一般的な「ゲーム」について知りたかったという意味では, 謳い文句ほどには自分の期待を満たさなかったが, ワークショップやファシリテーションの必要性を感じている人にとっての入口としては悪くないと思う.

基本的には知識労働をある種の (ゴールもルールも固定されていない創発的/即興的な) ゲームと考える, いわゆる「アジャイル」な手法 (特にA.コバーンなどの) と通底するものだ.

もっともワークショップやファシリテーションをゲームとしてとらえてしまうこと自体についてはいい点も悪い点もあるはずだが, 悪い点についてはあまり書かれていない.

本書内でも取り上げられているが, 「問題解決のための高速思考ツール」は, もっと具体的なカード・ゲームを問題解決という視点から紹介しており, 次にはこちらを読むのもよいかもしれない.

(「パタン」と「ゲーム」という二つの考え方には共通点がありますね. その宣伝的な使われ方にもね)
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