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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
 
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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える [単行本(ソフトカバー)]

井上 明人
5つ星のうち 5.0  レビューをすべて見る (1 カスタマーレビュー)
価格: ¥ 1,470 通常配送無料 詳細
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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える + ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
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商品の説明

内容紹介

〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?
〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。
これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

オバマは大統領選において、「ソーシャルメディアをうまく利用して勝利した」とされているが、実はそれだけではない。
〈ソーシャル〉とともに、自らを勝利へと導くための〈ゲーム〉を組み込んだからこそ、歴史的な勝利を収めたのだ。

ナイキ、スターバックス、ディズニーなどビジネスで成功する企業は、〈ゲーム〉を巧みに利用することで、顧客や従業員とのエンゲージメント(関係性)を維持している。
「ゲーミフィケーション」はロングテール、Web2.0、フリーミアムなどに続くテクノロジーのトレンドワードとして、米国ガートナー社が認めるハイプサイクルに登録された。

「グローバル2000企業のうち70%以上の企業は、少なくても何らか一つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう」と同社はコメントしている。

ソーシャルゲームが莫大な利益を生み出すなか、
〈ゲーム〉を知らずして今のビジネスは語れない。
本書は「ゲーミフィケーション」 を深く知るために書かれた一冊である。

内容(「BOOK」データベースより)

なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?“ゲーム”を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 256ページ
  • 出版社: NHK出版 (2012/1/25)
  • 言語 日本語
  • ISBN-10: 4140815167
  • ISBN-13: 978-4140815168
  • 発売日: 2012/1/25
  • 商品の寸法: 18.8 x 13.2 x 2.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 5.0  レビューをすべて見る (1 カスタマーレビュー)
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5つ星のうち 5.0 教育の現場にこそ、ゲーミフィケーションが必要なのかもしれない。, 2012/2/4
レビュー対象商品: ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える (単行本(ソフトカバー))
ゲーミフィケーションとは、既存の「何か」に、ゲーム的な要素を取り入れることで、その効果や成果を飛躍的に高めようとする考え方です。

テクノロジー関連情報のリサーチとして権威のあるガートナー社も「2015年までに、イノベーションを司る組織の半数以上が、そのプロセスにゲーム的な要素を取り入れ、2014年までに、グローバル企業2000社のうち70%以上がマーケティングと顧客の維持のため、少なくとも1つ以上のゲーム化されたアプリケーションを持つことになるだろう(p11)」と伝えているとか。

本書によれば、ゲーム的な要素を取り入れれば、多くの物事に「楽しさ」を付加することができ、かつ、そうした物事に関わることの「継続性」を生み出すことができると考えられています。今以上に「楽しさ」と「継続性」が求められるもの・・・。色々なことが思い浮かびますが、個人的には「教育」こそ、その対象として考えたくなります。

・ゲーミフィケーションとは、外発的動機付けとの境界線的な要素(報酬)を求めるうちに、内発的動機付けを駆動させるようなメカニズムと言っていい。(p60)

本書のこの記述を読んで、僕は膝を打ちました。教育の現場では、なんとか対象者の内発的動機づけを高めようと、日々様々な努力がなされているわけですが、そこへ誘い込む手段として、外発的動機付けを活用するという事例が多く見られます。

ここにゲーミフィケーションの知見を持ち込めば、教育の成果はより高まるのではないかと感じるわけです。とはいえ、この発想自体は新しいものではありません。本書で引用されている、以下の孔子の言葉にも、ゲーミフィケーションの可能性が既に指摘されていると読むことができます。

・「これを知るものは、これを好むものに如かず。これを好むものはこれを楽しむものに如かず」(何かを知っているという人間はそれを好きだという人間にはかなわない。何かが好きだという人間はこれを楽しんでやっている人間には決してかなわない)(p114)

本書は、ゲーミフィケーションの基本的な考え方を丁寧に示しながら、アイディアをまとめていくための「軸」を多数開示しています。そうした中で、とくに優れていると感じたのは、次の3つの視点(p151)です。

・関係性の強化
・フィードバックの可視化
・ハマる行動の分析

さらに、より学術的な背景から考えたい人のために、ゲーム研究においてよく参照される理論が表としてまとめられている(p155)のも、本書のありがたいところです。

言うまでもありませんが、教育がゲームだけで完成することはありません。しかし、本書の著者が主張するとおり「ゲームには力がある(p240)」と思います。本書のターゲットと思われるマーケティング関係者のみならず、教育関係者も、是非とも目を通しておくべき1冊だと思います。
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