登録情報
|
|
あなたの意見や感想を教えてください:
|
||||||||||||||||||||||
|
最も参考になったカスタマーレビュー
24 人中、16人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
5つ星のうち 5.0
教育の現場にこそ、ゲーミフィケーションが必要なのかもしれない。,
By
レビュー対象商品: ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える (単行本(ソフトカバー))
ゲーミフィケーションとは、既存の「何か」に、ゲーム的な要素を取り入れることで、その効果や成果を飛躍的に高めようとする考え方です。テクノロジー関連情報のリサーチとして権威のあるガートナー社も「2015年までに、イノベーションを司る組織の半数以上が、そのプロセスにゲーム的な要素を取り入れ、2014年までに、グローバル企業2000社のうち70%以上がマーケティングと顧客の維持のため、少なくとも1つ以上のゲーム化されたアプリケーションを持つことになるだろう(p11)」と伝えているとか。 本書によれば、ゲーム的な要素を取り入れれば、多くの物事に「楽しさ」を付加することができ、かつ、そうした物事に関わることの「継続性」を生み出すことができると考えられています。今以上に「楽しさ」と「継続性」が求められるもの・・・。色々なことが思い浮かびますが、個人的には「教育」こそ、その対象として考えたくなります。 ・ゲーミフィケーションとは、外発的動機付けとの境界線的な要素(報酬)を求めるうちに、内発的動機付けを駆動させるようなメカニズムと言っていい。(p60) 本書のこの記述を読んで、僕は膝を打ちました。教育の現場では、なんとか対象者の内発的動機づけを高めようと、日々様々な努力がなされているわけですが、そこへ誘い込む手段として、外発的動機付けを活用するという事例が多く見られます。 ここにゲーミフィケーションの知見を持ち込めば、教育の成果はより高まるのではないかと感じるわけです。とはいえ、この発想自体は新しいものではありません。本書で引用されている、以下の孔子の言葉にも、ゲーミフィケーションの可能性が既に指摘されていると読むことができます。 ・「これを知るものは、これを好むものに如かず。これを好むものはこれを楽しむものに如かず」(何かを知っているという人間はそれを好きだという人間にはかなわない。何かが好きだという人間はこれを楽しんでやっている人間には決してかなわない)(p114) 本書は、ゲーミフィケーションの基本的な考え方を丁寧に示しながら、アイディアをまとめていくための「軸」を多数開示しています。そうした中で、とくに優れていると感じたのは、次の3つの視点(p151)です。 ・関係性の強化 ・フィードバックの可視化 ・ハマる行動の分析 さらに、より学術的な背景から考えたい人のために、ゲーム研究においてよく参照される理論が表としてまとめられている(p155)のも、本書のありがたいところです。 言うまでもありませんが、教育がゲームだけで完成することはありません。しかし、本書の著者が主張するとおり「ゲームには力がある(p240)」と思います。本書のターゲットと思われるマーケティング関係者のみならず、教育関係者も、是非とも目を通しておくべき1冊だと思います。
あなたの意見や感想を教えてください: 自分のレビューを作成する
|
|
|