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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える
 
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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える [単行本(ソフトカバー)]

井上 明人
5つ星のうち 3.1  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)
価格: ¥ 1,470 通常配送無料 詳細
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ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える + ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
合計価格: ¥ 3,780

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商品の説明

内容紹介

〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ――。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?
〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。
これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

オバマは大統領選において、「ソーシャルメディアをうまく利用して勝利した」とされているが、実はそれだけではない。
〈ソーシャル〉とともに、自らを勝利へと導くための〈ゲーム〉を組み込んだからこそ、歴史的な勝利を収めたのだ。

ナイキ、スターバックス、ディズニーなどビジネスで成功する企業は、〈ゲーム〉を巧みに利用することで、顧客や従業員とのエンゲージメント(関係性)を維持している。
「ゲーミフィケーション」はロングテール、Web2.0、フリーミアムなどに続くテクノロジーのトレンドワードとして、米国ガートナー社が認めるハイプサイクルに登録された。

「グローバル2000企業のうち70%以上の企業は、少なくても何らか一つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう」と同社はコメントしている。

ソーシャルゲームが莫大な利益を生み出すなか、
〈ゲーム〉を知らずして今のビジネスは語れない。
本書は「ゲーミフィケーション」 を深く知るために書かれた一冊である。

内容(「BOOK」データベースより)

なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?“ゲーム”を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 256ページ
  • 出版社: NHK出版 (2012/1/25)
  • 言語 日本語
  • ISBN-10: 4140815167
  • ISBN-13: 978-4140815168
  • 発売日: 2012/1/25
  • 商品の寸法: 18.8 x 13.2 x 2.4 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 3.1  レビューをすべて見る (7件のカスタマーレビュー)
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13 人中、12人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By Kana
形式:単行本(ソフトカバー)|Amazonが確認した購入
著者がいう 「ゲーミフィケーション」 はせまい意味でのゲームをとりいれることだけでなく,ゲーム性を積極的にとりいれることを意味している. ビジネスにはもともとゲーム性があるが,さらに積極的にゲーム性をとりいれることによって,ひとびとをもっとひきつけることができるというわけだ. スターバックスやディズニーランドをはじめとするさまざまな例がとりあげられている.

だが,話はだんだん拡大されていき,ひとの行動をセンサーでとらえてフィードバックすることによって,やる気をださせることもとりあげられる. 孔子までがゲームの可能性に気づいていたとされるが,これにはくびをかしげざるをえない. 話をひろげすぎているために,やや散漫な印象をあたえているようだ.
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6 人中、6人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By oz
形式:単行本(ソフトカバー)
ゲーミフィケーションという言葉を理解するための導入として良書だと思います。
いまだ定義があいまいな言葉を正確にイメージさせるのは難しいですが
数多くの事例を提示していること、誤解のないように読者を導こうとしていることなどが良い点です。
逆に第二章の「ゲーミフィケーションの実践のために」は、評価が分かれるかもしれません。
具体的に現在考えうるゲーミフィケーションの実践方法を示しているのですが、
それは現在の手法であり、他の可能性の拡がりを殺してしまわないかと感じました。
ともあれ、2012年1月時点で出版されたというスピード感が最大の価値だと思います。
このレビューは参考になりましたか?
2 人中、2人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:単行本(ソフトカバー)|Amazonが確認した購入
文体が平易で読みやすいため、2〜3時間あれば読み終えることができます。
「ゲーミフィケーションって何?」という読者でもその端緒に触れることができるでしょう。この分野に関する入門書としておすすめです。

特に「Chapter2 ゲーミフィケーションを考える」は一読の価値があるでしょう。「アンロック」や「レベルデザイン」といった、コンピュータゲームの分野で古くから用いられているメソッドが、顧客との関係強化や社員教育・人事評価など幅広い分野で応用が期待できるという知見は新鮮で読み応えがあります。

また、「ゲーミフィケーションを導入すれば問題は万事解決する」といった安易な見方に対しては、それが招くディストピア的未来観も挙げつつ批判されています。

ただ、副題の「ゲームがビジネスを変える」は少し言い過ぎかもしれません。
ビジネスパーソン向けの売上アップを目論むアピールなのだと思いますが、だとすれば「ゲーミフィケーションが日本の会社組織にどう貢献できるか」について、より具体的な言及が必要です。

ゲーミフィケーションという言葉はまだ登場してから日が浅く、基礎も応用もまだこれからといった感があります。本書一冊でそのすべてを網羅することは到底不可能ですし、著者もあくまでゲーミフィケーションの世界観の一端を紹介することを目的としているようですが、現時点では非常に優れた入門書のひとつであると言えます。
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