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オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏 (WEB+DB PRESS plus)
 
 

オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏 (WEB+DB PRESS plus) [単行本(ソフトカバー)]

中嶋 謙互
5つ星のうち 4.8  レビューをすべて見る (5件のカスタマーレビュー)
価格: ¥ 3,024 通常配送無料 詳細
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商品の説明

内容紹介

オンラインゲームをテーマとする技術解説書。オンラインゲームプログラミングはゲームおよびネットワークの高度な知識が必須で、技術的な観点からプログラミングの最高峰の一つとされます。また運用面では大多数のユーザの接続を捌く超大規模サービスの代表例です。本書では、商用レベルの技術群を視野に入れ、オンラインゲームの開発/運用技術を徹底解説。基礎知識、アーキテクチャ、C/S MMOおよびP2P MO実践開発、サーバ/インフラ、開発体制など、初学者向けに理解の要となる事項をわかりやすく説明します。

内容(「BOOK」データベースより)

無数の同時接続×ミリ秒のレイテンシ、いかにして両立させるのか。ゼロからオンラインゲームを作り上げるために必要とされる基礎知識を徹底解説。

登録情報

  • 単行本(ソフトカバー): 624ページ
  • 出版社: 技術評論社 (2011/3/24)
  • ISBN-10: 4774145807
  • ISBN-13: 978-4774145808
  • 発売日: 2011/3/24
  • 商品の寸法: 20.8 x 15 x 3.2 cm
  • おすすめ度: 5つ星のうち 4.8  レビューをすべて見る (5件のカスタマーレビュー)
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19 人中、18人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
形式:単行本(ソフトカバー)
フラッと行った本屋で見つけて数ページ目を通して購入を決めましたが、当たりでしたb

ゲームの企画段階で考える内容から、通信のアーキテクチャ、さらには課金の仕組みまでと、
オンラインゲームの企画段階から運営するまでの必要なものが、ぎっしりと書いてあります。

例えば自分が一番不思議に思っていたリアルタイムで大人数のプレイヤーが一緒の空間を共有できる仕組みも書いてあり、
0コンマ何秒の単位で起きる通信の時間差をどのように埋めるかという点などは、なるほどなぁ、、、、、と感心させられました。

考えてみると一般のユーザーが使うコンテンツの中で、
オンラインゲームほど複雑な技術を使っているネットワークコンテンツはほとんど無いですねぇ

内容の難易度的には、多少なりともネットワークやプログラムの勉強をした人でないと、苦しいかな、、、思われるレベルですかね
正直コンピュータやネットワークの勉強を全くしたことがない人には、ちょっと難しいです。(自分も所々調べ物しながら読んでます)
入門書と専門書の間くらいにある本だと思いますので、ネットワークやIT関連の入門書くらいは目を通してから読まれるのをお勧めします。
このレビューは参考になりましたか?
25 人中、22人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By MeijiK
形式:単行本(ソフトカバー)
著者の実経験からくる、あまりにも濃い内容に脱帽です。題名から技術にフォーカスしたものと思いきや、中身にはプローデューサー的な視点や、プロジェクト/プロダクトマネージャ的な視点からも、大いに語られており、実際今後は、この本を読まずにオンラインゲーム制作に関わる輩がいたら「どうかしてるぜっ」といわれるスタンダードなものになると思います。技術が分からない人が、それをすっとばして斜め読みしても、得られるものは大です。(課金やプロダクトのライフサイクルなど)

データベース側からみれば、第4章のDB設計図が興味深いです。実際どのくらいの規模感なのよ? というところを具体的なC/S MMO型のシステムの規模感での永続化情報の洗い出し、テーブル、クエリの抽出などなど。

「映画が総合芸術なら、オンラインゲームは総合技術に違いない」

映画は黎明期には動画を素朴な形で見せればよかったものから、音声、色、音響、衣装、様々なパーツが発達し、今や総合芸術の域にまできています。ゲームも初期はアスキーキャラクタ画面で点滅していたところから、様々な技術(ネットワーク、データベース、通信インフラ)、ビジネスモデル、ユーザを獲得し、あたかも総合技術の様相を見せています。例えば一人でハリウッド映画を作ることができないように、もうオンラインゲームを一人で立ち上げることは難しいのではないか、と漠然と感じている人は多いと思いますが、本書に書かれていることを理解して、それと自分がこれから作ろうとするゲーム、サービスとの相対位置がきちんと認識でれば、意外にまだ、その敷居は(少なくとも映画よりは)低く、可能性に満ちているように私は感じます。「オンラインゲーム」に関わる全ての人に、手放しでオススメの良書です。わくわくします。
このレビューは参考になりましたか?
8 人中、7人の方が、「このレビューが参考になった」と投票しています。
By m-moo-m
形式:単行本(ソフトカバー)|Amazonが確認した購入
ゲーム業界ではないのですが、ソフトウェア開発(どちらかというと組込み系)を生業としていますので、他の方のレビューで気になって購入&読んでみました。

この書籍の特徴は、時間などの数字が具体的であり、プログラマや設計者が理解すべきこと、意識して開発しなければならないことが技術的な背景を絡めて説明があることです。 例えば、ネットワーク、アーキテクチャなどにしても仕組みの説明だけでなく、どのようなゲームに対してこれらの仕組みが有効であるかなど、トレードオフやゲーム例と関係付けて説明があります。

また、ゲームとして利用者が不満に思わないようにするための工夫をどのように実施していることなど、なるほどと思える現場特有のノウハウについても紹介があるため、ゲーム業界の苦労も感じ取ることができました。
このような現場では当たり前のことをきっちり技術として紹介するのはとても難しいのですが、こうした点まで本書の説明は非常に分かりやすいです。

類似書籍では、オンラインショピングや、ERPのような開発事例や技術紹介の書籍は幾つかありますが、これほどの具体的なノウハウ、技術がきっちりと解説されている書籍はこの本だけだと思います。

広義に考えれば、ネットワークを前提としたソフトウェア開発に携わる方、とくに2,3年開発をしてきて基本的な技術は理解した方が、中級〜上級のソフトウェア設計者にステップアップするためには、オススメの1冊です。

惜しむべくは、最終章にある開発体制の説明が、前節ほど詳細には記述されていないことですが、これはタイトルと一致しないので仕方ないですかね。
著者様、できれば、「オンラインゲームを支えるマネジメント」みたいなタイトルの次作を期待します!!!
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