このゲームはノックアウトキング時代から続けてやっているが、『相変わらず』と言いたくなる課題がいつまでも残ってしまうのが非常に残念…
と言うのも、映像技術は昔からずば抜けているが、物理演算がいつまでも変わらないのが、まず第一の課題だと思う。
ちなみに、このレビューを観てる方で、はじめの一歩シリーズや、ボクサーズロード2と言ったゲームをやった事がある方はどれほど居るだろう?
あのゲーム、映像はさほど大したことは無いが、ボクシングゲームとしてはリアルな点が多い。
それは例えばスウェー等の躍動感1つでも言える。
ファイトナイトシリーズは毎作、スウェーやウィービングの繋ぎに自然さが無く、
『スウェー』 『ダッキング』 『左右へのウィービング』 が別々のパーツになってしまい、流れる様な動作にはなってない。
実際のボクシングでも、レナードやナジームハメドの様にディフェンス技術に秀でたボクサーが居るが、ああいった
目の前で相手のパンチを次々と交わす攻防は、ウィービングに繋ぎ目を無くすことで、よりリアルさが出るはずである。
次々に繰り出し、何とかパンチを当てようとする相手のパンチを華麗に交わしながら、相手の振り疲れを誘い、試合を優勢に進める戦いにリアル感を出すには、それ相応の魅せ方が必要だ。
カウンターにしてももっとリアルさが欲しい!
それは、
カウンターとはパンチに合わせるのみならず!
である。
例えば、左方向へのウィービング中、相手の右フックを貰えば、それもカウンターになる。
ダッキング中のアッパーもまた然りだ。
だが、このゲームにはそう言った要素が無いため、目の前で考えなしに頭を振りながらタイミングを見てパンチを出すだけよくなってしまい、結果、防御中の緊張感が半減してしまう。
何気ないディフェンスで十分だからだ…
それに『1パンKO』
これは非常に良いシステムだが、そればかりが目立つ為、結果、途中までの攻防は
足を止めての殴り合い。
になってしまい、子供の喧嘩に見えてしまう。
もっとグラつく頻度やモーションを調整すれば、階級によっては
1パンの恐怖感
が出るため、
何の警戒心もない、ただ先に手を出しKOを狙うだけの単調
から抜け出せるだろう。
つまり
映像に見合った物理演算
フットワークの重要性
コーナーやロープ際の有効性
ボディーでのダウンの深刻さ
パンチが活きる距離や当て方(腰の回転や体勢からのモーション変化等)
パンチを出した後の身体の重心の流れ方
残りスタミナによっては、見てとれるほどの衰え感(パンチスピードやフットワークの衰え、パンチ後に立て直しが遅くなる)
等、追求出来る点がたくさんある筈なのである。
こういった点で飛躍的な進化が出来れば、これほど面白いボクシングゲームは無いだろう。