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なぜ大人がDSにハマルのか? (ソフトバンク新書 60)
 
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なぜ大人がDSにハマルのか? (ソフトバンク新書 60) [新書]

細川 敦
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商品の説明

内容紹介

社会の常識を覆したパラダイムシフトの意味
ニンテンドーDSが起こした「脳トレ」ブームは、「ゲームは子供のもの」というイメージを完全に変え、大人が学習や生活の知識を得る道具にしてしまった。ゲーム産業を超えて、一般社会にまで広がった一大ムーブメントの本当のポイントがわかります。

内容(「BOOK」データベースより)

ニンテンドーDSと流行語にまでなった「脳トレ」ブームは、「ゲームは子供やマニアのもの」というイメージを完全に覆した。英語、漢字、料理、フェイストレーニングといった実用ソフトがミリオンセラーとなり、主婦やシニアまでが夢中になっている。ゲーム機が遊ぶだけのものから、より幅広く使うメディアであり日用品となったのだ。その結果、出版や放送といったさまざまな企業が次々に進出し、ゲーム業界内だけでなく、全産業にわたっての大きな変化が起こっている。その大転換期の本質を、多面的な視点と豊富なデータで解き明かす。

内容(「MARC」データベースより)

ゲーム機は遊ぶだけのものから、より幅広く使うメディアであり日用品となった。その結果、ゲーム業界だけでなく、全産業にわたっての大きな変化が起こっている。この大転換期の本質を、多面的な視点と豊富なデータで解き明かす。

著者略歴 (「BOOK著者紹介情報」より)

細川 敦
1956年、宮城県生まれ。中央大学卒業。株式会社メディアクリエイト代表取締役。経済産業大臣登録中小企業診断士。テレビゲーム商業組合常任理事。株式会社日本交通公社(JTB)勤務を経て、1994年、株式会社メディアクリエイト創業、一貫してテレビゲームのマーケティング、コンサルティングに従事、第一人者としての評価を得る。執筆、講演、大学での講義多数(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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